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一篇迟到了七年的文章——到底什么是《战争游戏:红龙》?
LEONLYON · 2021-12-29 · via 机核

距离《战争游戏:红龙》(下简称《红龙》)正式发售的 2014 年 4 月 18 日已经过去了足足七年多,尽管这个游戏在今年9月30日更新了新的南非国家包,但是这也是三年来的第一次也恐怕是最后一次更新。在过去7年里《红龙》作为一个RTS游戏中少见的甚至唯一的基于现代战争的拟真游戏,游戏机制可以让玩家较为拟真地进行一个团级左右的对战。冷战+拟真+大规模,可以说是过去7年来《红龙》的主要标签。这也使得《红龙》实际上缺乏一个对位的竞品——尽管《Call to Arms》也是一个以现代战争为基础的RTS,但是本质上这依然是一个基于《战争之人》模式的现代化版本。这就是为什么《红龙》对于很多玩家来说很大程度上是无法替代的,因为眼下我们很难找到一个与之类似的游戏供这类玩家游玩。

那么什么是这类玩家?按照我个人的经验恐怕只有喜欢RTS的军事爱好者了。

虽然《红龙》的机制可以让很多其他的RTS玩家如《星际》和《战争之人》乃至《英雄连》的玩家快速上手,但是对于他们来说《红龙》又很大程度上缺乏代入感。单位在他们眼中只是一个单位,T64BV可能只是一个换了一层皮的攻城坦克,15块的摩托司机也可能只是换了一层皮的陆战队员。这就使得他们可能会在一个较短的时间内摸清这个游戏后就对之失去了兴趣,然后将之遗弃在游戏库中吃灰,这也是我身边几个《星际》玩家在我安利他们这款游戏后的一个普遍状态。

那么军迷玩家呢?这是一个简单且复杂的问题,根据我个人游戏圈子中的十几个玩家可以被分为这么几类:考据党,情怀党和普通人。

考据党,故名思意考据一切他们想考据的东西,比如这个T62的建模是不是有问题,为很么会有ZSL-56这种根本不存在的装备。更有甚者试图在《红龙》里面认真复刻一个现实中存在的编制,当然这种举动因为游戏机制而屡次失败。 情怀党和普通人可以被归类为一种相似的存在,他们都不在乎过分的考据和硬核,但是却在乎这个游戏有着自己喜欢的一些装备。比如我的一个群友就对T64BV充满了热爱(当然这个坦克的强度和性价比让他不至于在游戏中坐牢),但是占绝大多数的都是希望可以一次游玩一个有着一定拟真度的军事模拟游戏普通玩家。我们可能不在乎这个游戏有多么的考据,也不对着其中的部分装备来句“谢谢兄弟们,我好了”。

对于我们来说《红龙》是唯一一个可以较为真实地模拟冷战期间战争的游戏,因此这类玩家也成为了《红龙》玩家中忠诚度最高的一批。我在2014年就接触了这款游戏并一直游玩PVP至今,《红龙》也许不是一个会被每天打开的游戏,但我也绝对不会让它被卸载吃灰。但是老实讲,可能造成这种原因的更主要是没得选……

和其他的游戏一样,《红龙》也存在着很多的问题和优点。从一个军迷的角度来说《红龙》的确是一个可以较好模拟现代化营团级作战的游戏,至少在这七年之间《红龙》可能也是唯一一个在这方面有所建树的游戏。但是从另一个方面来说,操作上的复杂性和机制上的一些特点(而不是缺陷,这点很重要)导致了这个游戏较高的上手难度和魔幻的游戏过程。

卡组,是一个广泛存在于RTS游戏中的设计,但是《红龙》的机制让卡组可以成为游戏的绝对核心,一个用的顺手且合适的卡组是让你享受且赢得这个游戏的核心原因。

按照机制《红龙》的每一个国家都可以按照年代和特化组合出18种不同组合的卡组。虽然其中的不少组合可以也可以让这张卡组成为一无是处的抽象卡组,如挪威空降1980和澳新机械化这样的神奇卡组。但是综合来讲《红龙》的卡组在大部分时候都可以发挥一些国家和国家组合的最大优势。就好像最新的南非国家包就可以以摩托化卡组充分发挥其车辆和直升机的优势,而像苏联装甲则可以在很大程度上被视为是一个强化了坦克卡槽的通卡。因此很多吃透了游戏机制和地图的老玩家往往可以根据情况使用一些“奇怪的卡组”,如挪威单卡取得相当的优势,而大部分水平普通的玩家也可以依靠卡组强度优势和对手展开对抗。

尽管卡组看似是一个十分雷同的设定,但是《红龙》玩家却往往因为在游戏中面临极其是多变的情况而在卡组上吃苦。就和真实的战场一样,《红龙》的PVP实际上是一个不确定因素的大合集。

通常来说《红龙》的地图都包括了一下几个部分:平原、从林、城区,部分则包括了海岛和山区。那么从常理来看每一个使用特化卡组的玩家都可以选择一个自己熟悉且适合的交战区域。摩托化和空降卡玩家可以在开局帮助对于快速抢占要点;机械化卡组的玩家可以依靠大量的步兵和IFV在城区和丛林进行短兵相接的绞肉战;装甲卡组的玩家则可以依靠自身的大量坦克在平原上和的对手展开正面的博弈……这看上去十分美好但是在实际上却需要很强的操作意识和初期的兵种组合。

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城区绞肉看似只是将步兵投入城中,但是实际上考验的则是玩家对于防空和火炮的布置与操作。哪怕是如信号棋和利剑90这样的顶级绞肉步兵也会被一架F111的骇人轰炸轻松抹去,而TOS这样的燃烧火箭炮和快反榴弹炮也可以轻松的在打出对面DEBUFF的同时支援己方的防守/进攻。

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同理也可以应用在平原的坦克对决上,缺少防空掩护的坦克会成为飞机和直升机的绝佳目标,一架50分的可以发射TOW的反坦克直升机就可以有效威胁到那些170分的高富帅。而侦察和布置的缺陷也可以让对面发射榴霰弹的火箭炮如M270轻松抹去那些被发现的坦克车。很多玩家四辆一起的大编队会使得情况更为悲观和惨烈。

同样的,看似完全可以改变战局的HeilRush和直升机/摩托化抢点也会在很多时候一头撞死在高射炮和敌方装甲部队的铁板上……因此《红龙》可以说完全不存在想定作战环境下开展游戏的可能。一张摩托化或者机械化卡组在遇上同样可以投入大量低分廉价步兵且有着合格支援的苏联装甲卡时会被轻易的撕碎,而理由无他只是因为自身卡组的硬度难以抵抗装甲。

我们以北欧国家组为例,有着高穿深火箭筒和反坦克导弹的北欧步兵依然无法在缺乏掩护的情况下挡住苏联装甲。哪怕他们的反坦克武器在理论上可以轻松打穿大部分苏联坦克,但是一旦出现防空或者步战车乃至装甲掩护的缺失,这些步兵依然是极端脆弱的。而苏联装甲卡的玩家也可以依靠大量的摩托司机和TO62配合2S19缓慢但是坚决的瓦解北欧的步兵防线,而北欧稀少且存在明显断层的装甲单位也很难对你展开有效的打击。

可能看到这里不少高玩会说这是技术的问题,只要我们保住己方的优势和装备就可以了。但是残酷的现实则是大部分玩家可能并不具备这样的操作水平。

我自己所在的两个红龙群有70名游戏时间好几百小时的玩家,而具备多线操作能力的可能只有两人。大部分人在开局10分钟-15分钟就会因为糜烂的战况而出现脱节和失误,你看到了敌方的单位,可你的视野角度决定了你让轰炸机强制攻击后就不会继续关注了——而当你再一次关注的时候,大概率是轰炸机被全部击落或者因为对方移动单位和你错误的角度而竹篮打水一场空,或者是摧毁了一个完全没有意义的单位。同时任何前线单位的缺失都将是一个迅速的心理博弈,你到底是应该选择85分的通古斯卡还是选择5组15分的摩托司机?摩托司机可能可以有效地迟滞敌人稳住战线,甚至可以对敌人展开有效的反击。但是防空的缺失可能会让这些步兵在他们到场1分钟后再度消失——轰炸机的补弹加油速度同样很快,同样的你的通古斯卡可以摧毁对面恼人的轰炸机但是却对于维持防线毫无意义。

大部分人在PVP时很快就会陷入上述的“绝境”,而在缺乏交流的野局中则会更加严重。拉烟信号和打字系统完全无法快速地表达和解决问题,你情急之下的进攻烟确实会让队友想办法支援你,但是信息的缺乏也会使得他的支援毫无价值,毕竟大部分非榴霰弹轰炸机解决不了高富帅,而队友也不知道哪里存在着防空,或者这个防空的类型究竟是什么种类的防空。光电探头的和红外导引头的导弹可以轻松应付电战机,但是后者则是全局唯二的特种单位。

而这些问题则是劝退新玩家的重要原因,在缺乏合格官方和玩家前辈教程的情况下,新玩家就和被投入混乱战场的菜鸟军官一样手足无措,并在持续的迷茫和失败中放弃这个游戏。尽管他们可以钻研,可以加入萌新群,但是这毕竟太少了。对于一个长期在线只有200多人的游戏来说,教程的过时和缺失是一个显而易见的问题。

然而谁有会去写这个教程呢?不止一次新群友问我是否有教程,而我的回答则是没有,但我们可以开一把PVP我线上告诉你。这种模拟真实PVP环境的教程可以有效地让萌新们知道、理解这个游戏的机制和卡组的构成,但是与之相对的则是极其个主观和个人的游戏操作和极长的耗时。很多时候所谓的大佬卡组实际上是萌新的致命杀手,大佬的卡组所搭配的意识乃至直觉是萌新们所缺乏对。相较于LOL的出装红龙的卡组缺乏足够的泛用性,哪怕是通卡全家桶都有可能出现单位取舍的问题。M2、BMP3、9040、黄鼠狼2固然是极其优秀的步兵战车,但是高昂的价格和稀少的数量所带来的低容错率则是很让萌新驾驭的。他们可能不止一次迷茫地发现这个牛逼的玩意在一瞬间就因为各种奇怪的原因而消失,而失去了这些核心装备的萌新则无异于砧板上的鱼腩。因此在每次存在萌新的PVP中,老玩家们都需要像海湾战争美军照顾沙特军队那样小心的关注萌新的战线,而萌新们也会觉得自己就和当时的共和国卫队一样成为无力反击的靶子和沙包。也许100小时的磨练可以让萌新成长为独当一面的存在,但是又有多少人可以坚持到那个时候不放弃呢?毕竟这终归只是一个游戏。

上述的这些“爆论”不可否认的参杂了大量个人的主观因素,但是《红龙》的PVP也确实和大量的主流RTS存在这显著的不同。作为一个合成化斗兽棋,《红龙》在操作上存在着太强的计划外因素。每个玩家在开局的首轮进发中其实都面领着不安,无论是大佬还是萌新我们都无法保证我们的第一波兵力会不会因为敌方的火力打击而死在路上。那么上面所说的这些游戏性和机制是不是一个问题呢?

抛开玩家的角度,让我们来看看理论上《红龙》的续作也就是《Steel Divisions 1/2》。原本基于国家为基础的卡组被改编为了以每个国家所下辖的各个师作为基础,而每个师也存在这明显的侧重和不同。战线和指挥官的设计也让原本红龙的一些绕边等战术失去了意义,玩家只能老老实实的从战线上而不是曾经地图的每个角落进行进攻或者是防守。单位的一些设计如有效射击和群组智慧命令的存在也让玩家的操作难度大大降低,这在协助玩家进行微操上是个极大的进步。然而这些改进也很大程度上的也降低了战场的复杂程度,小队级的渗透可以很快的通过战线的变化被发现,因此很多的精锐步兵小组很难发挥一个除了风暴突击队以外的作用……这就陷入了另一个怪圈,如果我们将游戏的设定和机制变得更为简单则可以更好的拉拢数量更多的玩家,但是这也在导致了游戏在很多时候的无趣。

因此这也是我强调红龙的一些机制并不是完全的缺点,一个娴熟的红龙玩家可以依靠着对于卡组的理解打出四两拨千斤的效果。很多有趣邪门甚至是天才的战术操作甚至可以直接改变战局,这让红龙在自身的游戏机制内有着极强的操作上限。尽管需要时间但是就和所有游戏一样,长期的练习和坚持也可以让你最终善于这款游戏。

这恐怕也是我可以和盆友们一起坚持这么久的一个原因,我们尝试着在这个游戏中使用着历史上一些战史中的操作,也许我们不会像往昔的伟人一样成功但是那种乐在其中的感觉和代入感确实无可替代的。作为一个RTS玩家我们自然也尝试过《战争之人》,尝试过《Call to Arms》,但是相较于《红龙》这些游戏或许在规模上有着差距,亦或许在装备的丰富度上与之不及。也许《红龙》不是那么完美,但是对于我和那些一起坚守着这个服务器的三四百名玩家来说——《红龙》也许就像是那些小时候玩的绿色塑料兵一样,代表着一个孩子对于“战争游戏”的畅想。也就在最近Eugen Systems公布了战争游戏的精神续作:《预先号令》(“Warning Order”),和前作一样在广袤的西欧前线:M1A2、T-72和AMX-40们再一次成为了战争的主角并在一场新的“第三次世界大战”中互相厮杀。更好的游戏引擎和一些如“忠实模拟冷战军队编制”的也作为Eugen买点开始被宣传,就如同Eugen在抢先体验说明中的那句“《战争游戏:欧洲扩张》(梦开始的地方)”,也许《预先号令》可以成为另一个时代玩家梦开始的地方。

也许这会是梦再一次开始的地方

最后,感谢GGY945对于文中截图的贡献