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机核

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译介丨Harun Farocki:平行I-IV(2014)
叶梓涛 · 2022-10-13 · via 机核

译按

本文适合于配合日 | 落 译介计划网站收录 Adam Jesper 的 哈伦·法罗基最后的项目 文章一同观看。就像在文章中所描述的,「作为对电脑生成图像历史的思考,《平行》可被视为法罗基对电影命运毕生探索的延伸,同时亦可视作与该项工作的大胆断裂——一件反思性的脱离之作」。

而我则是在与徐露试图取道于 Video Essay 与 Latour 的传统来尝试切近电子游戏,作为可玩的,或者是「过程式」媒介的某些潜能时,不可避免的再度遭遇了法罗基。而这也是哈伦·法罗基研究所的首位驻地艺术家,视频论文制作者李起万(Kevin B. Lee)《视频论文十周年》的演讲上观众所指出的那样:「在视频论文领域,法罗基就是那个大他者。」

某种意义上,法罗基是我们要处理无论是视频论文-可玩论文、视频论文与游戏、游戏与电影(运动影像)的某个中间点。法罗基在《平行》四部影像中对游戏中「树,水」「边界」「布景」「人」的考察就充分展现了某种视频论文的丰富面向,他不仅仅是要传达出某个观点,更像是诗意的陈述,策展与连接评论,对电子游戏进行了片段的选取重组,找寻并呈现虚拟和构造的模式。

这种虚构与现实的龃龉,到达虚构世界的边界「出戏」和崩塌的瞬间对玩家,游戏开发者,技术人员来说丝毫不稀奇,在网上你可以找到大量玩家以此为乐,津津乐道的话题,(甚至有大量在现实中模仿游戏中的bug,做作的行走姿态,cosplay,重演,重拍第一人称射击镜头,穿模笑话等等),但这却似乎很容易吸引学术和艺术界在对此批判而大惊小怪,但哈伦·法罗基可以说避开了这一姿态,我们绝不应仅仅将其看作对于某种电子游戏虚拟性,或空洞性的批判,而应将其看作对于这种新影像令人激动的观察与沉思:

就像法罗基在2011年夏天写给拉贾曼的信中所说,「新项目令人兴奋,那些胶片先驱和数字余像。我想象着大海如何闪光,树叶如何在风中飞舞,沙子如何漂移。」

在《平行》中,他也构想计算机生成影像的出现之于电影是否能够如同「摄影的出现之于绘画」那般也许「让电影在其他方面得到解放」。

《平行》中有段话这样描述:「让人想起了一个孩子,他把一个洋娃娃切开,以探索再现的奥秘」,而巧妙即是在于法罗基没有陷入这种解构化的还原,而对素材进行了漂亮呈现和组织,呈现出了电子游戏图像的边界,以及其运作的方式(How it works)。我认为重点不是这些数码物的「空无一物」,而是其仅仅通过表象和某种数据进行再现就能够创造世界的运动的这一事实。

落日间 叶梓涛

校按

这个作品可以看作是法罗基的操作图像理论下的一种实践。他将游戏放在更长的视觉历史中,将计算图形的图像史与艺术史并接,以媒介考古学的研究方式追踪技术图像的不同形式。其实,有关数字图像或者视觉论文的研究已经有很多,但我们更感兴趣的是图像作为一个关键领域,感知和行动如何在这里相遇,图像如何成为动员我们身体与影响我们认知世界的实践方式。不论是翻译Latour的可视化,还是介绍Farocki的研究,都是为我们以后探索可玩论文做准备。这些作为模式、测量、说明和非再现性图像的视觉形式不同于以往与现实保持着索引联系的影像,它们重演世界时不仅邀请观看者仔细观察和聆听图像的变形,也促使观看者思考 X/Y 轴可视化以外的Z轴——一种推想的时间,而这种时间又将与当代空间成像实践产生共鸣。

徐露

Harun Farocki

哈伦·法罗基(Harun Farocki, 1944-2014)出生于与德占时期的捷克斯洛伐克。从1966年到1968年,他在柏林德国电影与电视学院(DFFB)学习。除了在柏林、杜塞尔多夫、汉堡、马尼拉、慕尼黑和斯图加特担任教职外,他还是加州大学伯克利分校的访问教授。法罗基为电视和电影制作了近120部短片和长片,大多数是分析社会现实的纪录片和论文电影(essay films),他精确地使用运动影像,并关注图像创作中涉及的政治和社会学背景。他还作为编剧、演员和制片人与其他电影人合作。

1976年,他与 Hanns Zischler 一起在瑞士巴塞尔上演了 Heiner Müller 的戏剧《战斗》和《拖拉机》。1974年至1984年,他是《Filmkritik》杂志(慕尼黑)的编辑和撰稿人。他的作品曾在世界各地的画廊和博物馆的许多展览中展出。从2000年到2004年,法罗基在柏林他以前的学校DFFB和艺术大学任教。2004年,法罗基首先成为维也纳美术学院的客座教授,然后在2006年成为正式教授。作为一名教师,哈伦·法罗基对备受赞誉的柏林学派电影运动的发展产生了重要的电影和思想影响。于2014年7月30日死于柏林附近。

而我们也不能忽略了其工作的长期合作者马提亚·拉贾曼(Matthias Rajmann),据说他们共同为了这个项目收集了近千段影像素材,并且法罗基雇用了拉贾曼十几岁的儿子连续几个小时地玩游戏(从档案来看,应该有几百次这种连续几个小时的活动),以此来获取完成作品所需的原始素材。

Parallel I-IV

电脑动画目前正在成为一种普遍的模式(general model),超过了电影。在电影中,有吹来的风和由风力机产生的风。而计算机图像没有两种风。

在2012年至2014年期间,《平行I-IV》深入研究了当代运动图像(moving images)制作中涉及的技艺和技术。通过电子游戏、工业电影和军事影像记录计算机动画的发展,法罗基抛弃了「真实」的电影概念,揭示了不可见的劳动如何被无形地呈现在屏幕上的数字世界中。

法罗基的四部曲《平行》(Parallel)涉及计算机动画(Computer Animation,或动态的数字生成图像CGI)的图像类别。该系列的重点是计算机动画世界(computer-animated worlds)的构建、视觉景观和内在规则。

「一百多年来,摄影和电影是领先的媒体。从一开始,它们不仅起到了信息和娱乐的作用,而且也是科学研究和记录的媒体。这也是为什么这些复制技术与客观性和当代性的概念联系在一起,而通过绘画创造的图像则指向主观性和超理性的(transrational)。 显然,今天的计算机动画正处于领先地位。我们的主题是数字动画的发展和创作。例如,如果一个森林必须被树叶所覆盖,基本的遗传生长程序将被应用,这样就可以创造出「有新鲜树叶的树木」,「一个森林中一些树木长着大概新生四周的树叶,另一些长着新生六周的树叶」。生成算法(generative algorithms)用得越多,图像就越能脱离发现的表面现象,而成为一个理念典型(ideal-typical,译注,柏拉图的视角下,在评论文章中描述那些与实际物体共享特性,但并不忠于或呼应于某特定实例的模型)。 通过使用树木和灌木丛、水、火和云的例子,我们比较了过去30年计算机动画图像中表面和色彩的发展。我们想记录现实效果,如反射、云和烟的演变历史。」 ——哈伦-法罗基

《平行 I》(15:53分钟,2012)开启了计算机图形的风格史。20世纪80年代的第一批游戏仅由水平和垂直线组成。这种抽象被视为一种失败,而今天的表现形式则以照片写实主义为导向。

《平行 II》(8:38分钟,2014)探索了游戏世界的边界和界线。该作品讲述了人物通过任何手段逃离他们的动画世界的边缘的尝试,并试图揭示这些被定义的空间和数字边界之外的东西。

《平行 III》(7:21分钟,2014)寻求游戏世界的背景布景及其数码物的本质。它揭示了数字世界的形式是漂浮在宇宙中的圆盘,让人想起前希腊化时期(pre-Hellenistic)的宇宙概念。这些动画世界就像单面的戏剧舞台,只有通过全知全能的摄影机的运动才能看到其平坦的布景。世界中的物体往往对「自然力量」没有反应。它们的每一个属性都必须被单独构建并为它们指定。

《平行 IV》(11:20分钟,2014)探讨了电子游戏世界中的主人公(hero)和主角的行动。这些主人公没有父母或老师;他们必须测试自己与他人的关系,并自行决定要遵循的规则。法罗基指出,这些角色是「人体模型(homunculi),拟人化的存在,由人类创造。谁和他们一起玩,谁就能分享创造者的骄傲。」

(校注:homunculi 这个词来自拉丁语,是 homunculus 的复数,指「人工制造的小人」,也就是缘于炼金术的人造人。因为ho-(human)和cul(小)的组合,所以也有侏儒和矮人的意思,但仍然和源于炼金术的人造人有关(在玻璃瓶中培育出的拇指大的小人)。)

《平行》

以下为字幕

《平行 I》

哈伦·法罗基(Harun Farocki)

翻译:叶梓涛 校对:徐露

1980年的《谜之屋》 第一个有图形的电脑游戏,房子能进入,但边上的树则没有游戏功能(no game function)

计算机游戏历史上对树进行再现的历史。

这些树在游戏中有一定的功能,当它们拧入泥土时,周围的方块变成红色,并不再能够被访问。

现在树叶在风中轻轻摇摆,鸟儿飞过图像(images),有些只是影子。

计算机游戏的世界现在可以被分别地探索,你可以检视背景或其他细节。

三十年间,从线条画到一种难以与真实的电影拍摄区分开的写实图像(photographic images) 。在1980年,只有垂直线和水平线可以使用,而回到1986年,每一个形状都得用方块(像素)组成。

树叶与枝干几乎都学会了移动,问题已经变成了,它们是否运动得太呆板了。或许一根细枝应该弯曲得比一根粗枝更多。

在电影中,有吹来(blurs)的风,也有由风力机产生的风,计算机图像中,只有一种风。

一种新的构成主义(constructivism)。

这是一个由方块构成的火焰,他们说那时候他们只能用方块构成事物。

有人用同样的方式说: 埃及人只能通过侧面轮廓绘制人像。

你可以在水鼓里重演一场海战。同样,一种形式的图像历史,可以作为另一种类型图像发展的模型,绘画,胶片,计算机成像。

「战争的消息迫近」,「厄运已经袭击了南方的灯塔」。

大多数现代画家拒绝承认官方的艺术史。其中认为,早期再现的艺术是局限的,在摄影出现后经历了一些挫折之后,才有所进步。

在这里,水被表示为带有绿色斑点的蓝色表面,用虚线和点构成的运动着的水(water in motion)。

计算机图像的创造者不必等待数千年才等到文艺复兴。从一开始,他们的图像就与技术人员和科学家的工作密切相关。

这些图像也显示了从象征性的形式到电影写实主义的发展,从抽象到具体主义(concretism)。

在这里,泡沫随着每一个波浪向上径直飞溅,显然表面之下有什么东西直接挡住了水流。

在(用计算机生成的)虚拟画面(fiction film)中,我们会从不同的角度来看待这种效果。如果飞溅的泡沫被认为是某些事物的线索,例如沉船,或是水泥棺材。

虚拟摄像机可以潜入水下,但是并不能看到海底。岩石浮在水面上。

让人想起了一个孩子,他把一个洋娃娃切开,以探索再现的奥秘。

埃及人能造金字塔,中世纪的人则创造大教堂,但它们都不能用透视的方式来进行再现。

这是我们在学校所学到的,这是用小方块构成的云。

根据神话,希腊人宙克西斯(Zeuxis)能把水果画得如此之逼真,引得鸟儿去啄食。

由计算机创造的云,以及由镜头所拍摄下的云。右边闪烁的图像表明它来自相机。

也许计算机图像将承担先前电影所具有的功能,也许这会让电影在其他方面得到解放。

计算机图像试图达到电影图像的效果,它想要超越它们,将它们远远甩在身后。

计算机图像的创造者不想吸引成群的希腊鸟儿,他们的天堂应该由他们自己设计的造物所居住。

《平行 II》

如果我不看它,这个世界还存在吗?一个乘火车或汽车长途旅行时孩子的视点,

掠过的一切都是为我而设的,从空无(emptiness)中出现,然后又消失在空无之中。

飞快地冲出大门,骑手能骑多远,这个世界的尽头在哪,这个世界似乎是无尽的。

一个由凝视落于其上而产生的世界。

这片蛮荒的西部世界有着天然的边界。

这些人物被包裹在一个隐形的胶囊里,就像一个安全气囊,它保护和支持着横向移动。

这个洛杉矶也有着不可见的、几乎无法逾越的边界。

「你瞎了吗!」 「抱歉,这里是警察,我需要你的车」 「当心点,警察」 「这是来自你的工资,不是我的」

喷气式战斗机收到了一条警告,被许可的空域用蓝色表示。而橘色的此处则是禁飞区,最终警告,消失在无形的边界上。

这个游戏世界是一个平面,就像古希腊时代之前的地球。

这个程序是为了保护游戏中的人物不从世界的边缘掉下来。

在这个游戏中,你可以在某个特殊模式下突破安全屏障,掉出而落入太空中,就像宇航员从飞船里弹射了出来一样。

在这种模式下,通常不可见的边界变得可见,就像从背后无法看见的大门或画影线(hatching),这里又是横向移动(sideways movement)。

一个由钢铁和玻璃构成的圆顶包围着这个摇摇欲坠的地区,像一个奶酪圆顶或苍穹。

《平行 III》

我们可以直接切入事件的正中心。

而只需一个简单的命令,我们就可以轻松地离开这个地方,

不久就会达到游戏表面的极限。

表面之外是一个布景,就像在剧院里一样。

世界以如同一场棋盘游戏一样结束。

那两个人从树篱中穿过,而没有一片叶子被扰动。

这些物除了自身之外,没有别的存在 而它们自身就是无(nothing),它们的每一特性都必须被特定地构造(constructed)。

这是游戏角色的移动让树枝运动的构造。

在这里,镜头试图穿透一个公共雕塑的基座,基座的主体被构造成如同一块石头,子弹会打出弹坑。

在这个特殊的剧场模式下,摄像机可以穿透基座,就像故事片中的摄像机,移动摄影车穿透墙壁,以此来建立叙述者的全知全能。

很明显,这个方块是中空的,从内部看不到墙体。

在这里,摄像机试图穿透地面,它的目光就像铁锹在敲打坚硬的土地。

从下方看不见大地的表面,它缺少能被从两面都能被看到的特性。

摄像机可以轻易地穿透岩石峭壁,这些岩石并不结实,它下方是海。

水的表面仅仅只是表面,它下面没有水,它在空无中漂浮。

这个世界漂浮着,就像原始海洋中的岛屿。

主人公被抛(thrown)到了他的世界中。

主人公没有父母,也没有老师,他必须自己学习哪些规则是有效的,他接近其他人。

「停」 「你真是个混蛋,你知道吗?」

这位探索着他的世界的主人公。在这儿遇到了他无法推搡或冲撞的人,他打不到他们,射不到他们,他们就像黄昏的生灵,某种介于人与道具(prop)间的东西。摄像机之眼在他们周边滑动 就好像他们被一个隐形的安全气囊保护着一样。

「你不在乎谁挡了你的路,不是吗」 「ah」 「走开!别挡我道!」 「嘿!看路!」 「哦不,他要把我们都杀了!」 「跑!」 「什么鬼!」 「oh」 「没人告诉你怎么打架吗?」

「停止这一切,在有人受伤之前」

「救命!我被袭击了!」 「你还是趴着吧」 「你干涉到我的私人空间了」 「你挡着我道了」 「听着,混蛋,让开!」

「你到底在做什么?」 「这是你的选择,别放在心上」

那位女售货员只有很短的记忆,一旦等她出了门,她就忘了男主角之前拿枪指过她,她回到了正受到威胁的商店,然后再次逃离了商店。

「这是个啥?」 「我在战争中长大,这没什么」 「嘿,这是个丑陋的城市,我的朋友」 「你想吓唬一个老女人吗?」 「我的脾气很暴躁」 「别惹恼我」 「保持冷静!」 「别做傻子」 「这就是把枪」

如果她受威胁,她就必须离开商店 当她在外头,她必须再次回到商店。

这个悲剧的星丛,向主人公揭示了人类行动自由的局限性。

「上帝啊,救救我!」

《平行 I》中的游戏名

《陷阱》Pitfall 1982

《国王密使系列》King’s Quest 1984

《塞尔达传说》The Legend of Zelda 1986

《群岛》Archipelagos 1989

《上古卷轴:竞技场》The Elder Scrolls: Arena 1994

《纪元 1602》Anno 1602 1998

《纪元 1701》Anno 1701 2006

I’m just researching these strange new images which are somehow on the verge of competing with and defeating finally the cinematographic photographic image, so that the era of reprduction seems to be over more or less, and the era of construction of a new world seems to somehow on the horizon, or already here. 我只是在研究这些奇特的,新的图像,它们以某种方式处在与电影与摄影图像的竞争并将其最终击败的边缘,因此,复制的时代似乎或多或少已结束,而对新世界的构建的时代似乎在以某种方式即将到来,或已然在此。 —— Harun Farocki: Cinema, Video Games and Finding the Detail | TateShots

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