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译介丨“原本想把食物做成看着就难吃的军粮”:香草社新作《圣兽之王》访谈
Chimekuma · 2023-09-27 · via 机核

香草社在9月的任天堂直面会上首次公开了SRPG新作《圣兽之王》,日媒 DenFaminicogame 于日前采访了香草社的总监野间崇史、主程序中西涉、Atlus所属的制作人山本晃康,聊到了这部SRPG的特色。

以下为访谈全文译文:

在地图自由行走、从无缝战斗开始的SRPG……!?

——首先恭喜Atlus×香草社的新作《圣兽之王》正式公布。能否请各位介绍一下这部刚公开作品的基本玩法?

野间崇史(以下简称为野间):好的,游戏的基础循环是探索地图发现事件和关卡,攻克后增加同伴、整备战力后继续前进。很多玩家都会觉得SRPG是按既定顺序攻略关卡的形式,但本作很重要的流程是探索广阔地图、玩家自行寻找关卡攻略。

——确实SRPG会给人一种关卡有着既定顺序的印象,看到首个预告片的时候真的在想“这会是怎样的游戏呢”?

野间:探索是真的能在地图上自由行走,从一开始就可以无视关卡一直前进呢。

中西涉(以下简称中西):即使事件要发生了也能无视,往想去的方向走(笑)。地图上的敌人是以符号随机出现的,某种程度上能够避免交战;遇敌的话也可以一战全灭敌人,占据上风的话就可以继续探索。

山本晃康(以下简称山本):话虽如此,一味前进的话敌人会越来越强,如果战败就会被送回据点呢。

——(看着无视敌人和事件前进的自由奔放演示)这也太过自由了……竟然真的哪儿都能去。只看这个的话,我还不敢相信这是一款SRPG(笑)。

中西:大致上,游戏初期为了好理解,要去危险的地方时同伴会挽留。不过,我觉得会有勇往直前的玩家……

——“可以去任何地方,但逐渐变强的敌人会自然地让人无法前进”,这样的结构让我想到了以前的RPG。

中西:没错,举个极端的例子,在游戏开篇去挑战最终战也是可能的,但级别相差过大没法与之抗衡呢(笑)。

野间:因此我们也加入了像“去别的地方会更容易些”的指引。不过执意进军也是可行的,本作中我们特别重视这样的自由度。

就这样攻略想攻略的地方、根据攻克的关卡会有各种同伴加入。同伴们有各自的兵种,游戏有着“有这个兵种,挑战这个关卡就很容易”的特征,所以挑战关卡的顺序不同,攻略的难易度也会产生变化。

——在地图上与敌人相遇就会发生战斗,进入到横版画面敌我双方对峙的战斗场景。每场战斗本身是自动进行的吗?

野间:是的,战斗是自动的,目前战斗系统有很多细节还无法透露,大致是预先设定每个角色作战策略的感觉。

山本:基本上兵种的相性是决定战斗胜负的重要因素。对付空中飞翔的敌人弓兵很强,对于擅长物理防御的敌人则是魔法很有效……也就是说游戏的基础是SRPG约定俗成的“相克”系统,因敌制宜运筹帷幄的正统玩法会体会到乐趣。

中西:举个简单的例子,“盗贼”职业拥有“只能回避一次敌人的攻击”的技能,但如果我方有着“猎人”等有“必中”技能的角色,就能无视回避给予伤害,从而将战斗导向优势。

野间:正如山本所说,战斗的关键基本上是利用兵种的相性取得上风。在此基础上,为了让玩家来制定“我就想反其道而行之!”的独创战略,我们也引入了详细的作战系统。这是一个非常有重复游玩价值的有趣系统,详情我们以后再说(笑)。

角色不会“永久死亡”,但有保证紧张感的规则。

——那么接下来想详细地询问“伙伴”元素,原本能登场出击的同伴人数有多少呢?

中西:最终阶段一支部队可编成5人,可以有10支部队出击,所以最多能有50人。

——50人……!

野间:不过最初一支部队只能有2个人,至于到底是怎样扩充部队的,以后会找别的机会介绍。

山本:这是对空部队、这是魔法专精部队……像这样整编多种类型的部队,考虑与其他部队的协作也会很有乐趣。

野间:在同个部队中可以配置多个兵种的角色,在前排放置盾兵,后排放置弓兵进行射击的战术也是可行的。

——感谢各位的解说,包括同伴和编成在内,对系统相关的印象变得清晰了。以前的视频中有精灵、兽人、天使等多个种族登场,游戏中会有像和他们交流之类的元素吗?

山本:是的,我们确实设置了很多富有魅力的角色,并做了可以让玩家与各角色交流的设计。通过加深与他们的羁绊还能在游戏中获益,详情还请期待后续报道。

——既然是SRPG,有一点我非常在意,游戏中的同伴角色会真正死亡吗?

中西:我可以明确地说本作中不会有角色永久死亡的情况。

山本:我相信大家都对以前SRPG损失的角色记忆犹新,但这并不是什么好的回忆呢……

众人:(笑)。

中西:永久死亡的设定本身很有紧张感,但与本作的方向性不合因此没有导入。然而没有永久死亡并不是说在难度上很宽松,单支部队被击败后就无法在战斗中再次出击,惩罚是切实存在的。

野间:从玩家视角看,如果是自己指挥不当导致角色死亡还能够接受,我觉得由此还能产生戏剧性。在本作中,故事并不会有同伴相关的死亡事件、也不会因游玩致使角色永久退场。

——在概括故事上使用了“王道”这个词,会是怎样的情节呢?说到同伴不会死亡,感觉不会是很黑暗的展开。

野间:因为主人公亚连是因叛乱失去祖国的王子,整个故事并不是十分明快的。在痛苦中召集同伴、加深羁绊并对抗强大的邪恶势力……大致是这样的感觉。一言以蔽之,就是“贵种流离谭”(译者注:指身份高贵的主人公因故落魄后,历经艰难险阻再度恢复身份和地位的故事结构),我觉得是很王道的展开。

山本:前几天公布的宿敌“伽列里乌斯”,就是想夺回过去荣光的角色。另一方面,亚连为了抵抗武力主宰一切的现状,与很多伙伴一起前行,不断解放在压迫中挣扎的据点。

野间:游戏中有血腥场面,也加入了一些幻想元素。因为比起严格的写实,我个人更偏好稍微夹杂了点谎言的平衡感。在这一点上也受到了20世纪90年代许多名作SRPG的影响。

一切都源自香草社初次挑战的“地图”

——那么,提到香草社就绕不开视觉效果了,接下来想请教游戏画面相关的问题。我就直接问了,这部作品中最投入精力、或者说是崭新挑战的部分是哪些呢?

野间:说到香草社首次的尝试,那就是这个俯瞰视角的地图了。在视觉上地图通过左右稍微弯曲来表现出立体感,根据时间会进行昼夜切换,我们还准备了一些只能在昼或夜才会发生的小事件。

游戏的世界大致分为5个国家,分别是以人类为主的土地、兽人较多的区域、精灵聚集的地区……目前是这样的状况。

山本:探索这块美丽细致的地图,或许可以说是本作的妙处。地图会让人看到就想四处转转,单论大小的话实际相当大。

——(环顾开发中的游戏画面)好广阔!面积是我想象的10倍大。

野间:整个世界由一张地图连接,所以可以从一端到另一端随心移动。地图中配置了敌人、据点和NPC,正如刚才所说的,能不切画面直接进入战斗。

——刚才在战斗场景中只看到地图的一小部分,没什么实感,再看感觉这做法非常神奇……?这张巨大的地图将一切相连,其中安排了无数的事件,都是用香草社精细的笔触绘制而成。除去战役演出,连战斗都在这张地图上进行……

山本:确实是极不合理的制作方法……(笑)。这就是我们梦寐以求的SRPG的理想形式。

——我现在理解了这款游戏的可怕(笑)。

野间:在准备区域地图时,就觉得“在故事中不能撒谎”。 例如在展示地图的时候用“在XX方向有50万大军,所以无法前进!”的台词,实际上是没必要准备“50万大军”的。

但如果战场可见,就真的要准备 50 万人的军队,不然玩家就会觉得穿帮了:“这不是能过去吗”。

我认为"决定接下来去哪儿 "是营造故事沉浸感的重要因素。 本作不会逼迫玩家“下一个地点要来这儿”,而是由玩家自主决定前进的方向。 我们就是想追求这样的体验,把游戏做成了一款高自由度的SRPG。

中西:反过来这种方式的好处是,不必从故事的角度解释“为什么要来这里”。 既然是玩家选择的道路,必然有自己的理由。

野间:即使告知玩家“去北方比较好”,玩家却表示“不,我要往南”,那么就算遇到困难也会有动力去解决,毕竟这是自己行为招致的结果。 重要的是“自愿来的”。

——原来如此,玩家自行选择目的地就会自然发生故事,因此游戏也没必要说明情况了呢。

野间:因此,是否应对、以及如何应对目的地发生的纷争和事件,都交给玩家做主了。

山本:在前几天的“ATLUS TGS2023MEDIA BRIEFING”活动中,我们讲到在SRPG的“模拟游戏加入RPG养成要素”的基础上,本作更加入了RPG的“自由探索广阔地图的要素”。

为了说出这句话,我们可是花费了很多……超多的时间啊(笑)。

众人:(笑)。

山本:从成本方面考虑的话,我还不知这是否是正确答案。但像这样制作的SRPG仅此一家吧?我可以理直气壮地说这正是我们想玩的SRPG!

香草社知名的美味佳肴,当初想的是“看着就很难吃的军粮”

——与以往的作品相比,本作在视觉方面还有什么变化吗?

野间:这部作品独特的点在于在设定上头身变高了,在工作上变得很辛苦……

——那么把头身比设定得高了,是因为什么理由呢……?

野间:在开发初期我们制作了主视觉,就想沿用那张图的形象。大家一致表示“就想让这样的人物动起来”“这样动起来一定很帅”。

野间:画的时候是2015年呢……新的主视觉更加调整了头身,笔触也略有变化。

山本:项目启动的时候就有这张主视觉了,感觉不动这个就没法开始呢。

——作为外行人想说,头身越高,为了让人物动起来的工时也就变得更多吧……。

野间:工时变多了。特别费事的是像“狮鹫骑士”这样在空中飞行的骑乘单元。只是让他们动起来就很辛苦了,到了对话场景还必须让乘坐的人下来……结果就是连下坐骑的场景都全部给画了。对此我感到很抱歉……(笑)。

——(笑)。还有一个必须要问的是“食物”的元素。SNS上有很多玩家,都是在首个宣传片公布时看到食物场景确信“是香草社啊”!

野间:是的。饭菜这块和《胧村正》一样,是由弊社的シガタケ先生【※】绘制的。

实际上最初我考虑的是“看着就很难吃的饭”。本来想的是战争中吃的军粮的感觉,不过后来还是觉得看起来美味的饭菜好(笑)。

【※】香草社画师,参与了《胧村正》《奥丁领域》《龙之皇冠》《可爱熊之家》等多部作品的设计。

野间:当初想的是大家围坐在一起喝“粥”的感觉……但最后为了振奋士气还是做成了让人食指大动的美味佳肴。

中西:用餐过程中食物减少的部分也做成了动画,细致的制作真的会让人垂涎三尺,希望玩家来品尝各地的美食。

因为想在最爱的SRPG上再度兴奋起来,于是决定自己制作——

——提个额外的问题,我想请各位简单介绍一下《圣兽之王》限定版附带的原创卡牌游戏。

中西:那是由弊社制作地图的前田先生独自制作的。 他本人非常喜欢桌游,经常和社内员工一起玩,因此当我们决定制作豪华版时,就打算制作一款卡牌构筑式的桌游。

山本:在 20 世纪 90 年代,牌组游戏不是很流行嘛,游戏本体中的战斗可以比作是卡牌游戏中的牌组融入了SRPG中的战斗。我们的目的和意图是希望让玩家在游戏本体以及限量版的模拟游戏中都能享受到卡牌构筑的乐趣,所以将卡牌游戏作为特典也是符合情理的。顺带一提,卡牌游戏并非是游戏中的特定人物,而是将通用角色组合来一较高下的形式。

中西:这些大众脸也出现在游戏本体中,当有名有姓的角色人数不足时可以雇佣他们。虽说有名头的角色就有60多人,但他们的兵种是固定的。于是如果想在游戏中有所偏好,使用通用角色会很合适。

山本:毕竟总会想专门强化什么吧,比如组建只有“天使”等特定种族的部队,这样的玩法也是可行的。

——今天看到开发中的视频,整个画面都让我感受到了“对上世纪90年代的致敬”的主题。

山本:在场的几位都非常喜欢SRPG。尤其是上世纪90年代后期,在SFC上体验到的那种兴奋无与伦比。在想要再度体验这份激动人心的感受时,若是让擅长2D描画的香草社和Atlus的我们来制作的话不就能梦想成真了吗?《圣兽之王》正是背负了我们这种没来由的使命感才诞生的。

——我觉得这个目标很对。

山本:然而我们也很不安……我们对自己说这是一片蓝海,但要是世上已经没有好这口的玩家了该如何是好(笑)。当我们公布游戏的时候,看到老SRPG的玩家都聚集过来,这才放了心。

——今天聊过之后我们也更期待游戏的发售了。

野间:这部作品是融合了我喜欢的、和我觉得有趣的一切创作而成。因为我自己游玩时也感到很开心,希望玩家都能期待游戏的发售。

——是的,我衷心期待游戏的面世!感谢各位今天宝贵的发言。

野间&中西&山本:非常感谢。(完)