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谁问你了?二游初体验之自问自答 ①
考考骑士 · 2025-12-29 · via 机核

一位非典型二游玩家,对二次元抽卡游戏的观察与困惑。

Q:作为第一次采访,我们从一个快速建立画像的问题开始,借鉴《核电波》的一期节目里的方式,请你从过去十年的 TGA 年度游戏提名里,选 5 个你最喜欢的游戏。

A:惭愧。老实说,这些提名里有不少我还没有玩过。 一定要选的话,排名按发行时间,我会选《辐射4》《荒野大镖客:救赎2》《塞尔达传说:旷野之息》《艾尔登法环》和《博得之门3》。

整体上看,这些选择并不出奇,唯一稍微带点私人色彩的可能是《辐射4》。它是我进入《辐射》系列的起点,最近还在追新更的《辐射》剧集。所以,它对我的影响还是蛮大,以至于中了贝塞斯达的毒,后来无脑买了《星空》的预售。陶德,你骗人!

其中这几款里,我游玩时间最长的游戏是《法环》,350 小时——难以想象,要知道,在这之前我几乎没有玩过类似的动作游戏。不过,我 Steam 上游玩时间最长的还是《欧陆风云》,这个记录应该很难打破了。

Q:在对你喜欢的游戏有了一个非常大线条的勾勒之后,我们再来谈你最近对二次元游戏的尝试。其实我个人对你是非常了解的,我也知道在这之前,你除了偶尔会看看动画以外,并不是一个对“二次元”感兴趣的玩家。但还是想替不了解你的朋友问下,在这之前,你玩过什么二次元游戏吗?

A:好问题。这个问题其实牵扯到“二次元游戏”的定义。日常语境中我们说的“二游”,往往指的是以二次元美术风格为核心、并且采用角色抽卡付费模式的游戏,比如《原神》。这是一种由商业模式反向划分出来的品类。

但如果仅仅从画风上讲,我最近在玩的《女神异闻录》,肯定算是一种二次元游戏。之前我还玩过一些二次元 galgame,比如《命运石之门》。唔,我有点拿不准《命运石之门》算不算 galgame,但其它游戏的名字又不方便在这里说。反正…对了,我今年还在 Switch 上通关了《十三机兵防卫圈》。所以严格来说,我并不是完全没有接触过二次元游戏内容。

Q:那是什么样的契机让你决定在今年开始尝试二次元抽卡游戏呢?

A:其实也不是今年才想到要尝试的,我在几年前就曾下载过《原神》,手机和 PC 端都试过,但当时并没有玩进去,放弃了。就像你说的,从文化标签上看,我并不是所谓的“二次元”,但我一直也出于个人兴趣在关注二次元文化相关的内容,就比如去年…喔,马上就 2026 年了,到时候得说是前年——就是《绝区零》刚开始做宣发的时候,我就关注过它的预告。所以当我想到要再次尝试二次元游戏的时候,它自然而然地进入了我的视线。

至于你说的契机,说来也有趣。是因为我下半年有一段时间,沉迷于玩《三角洲行动》,后来又尝试了《暗区突围:无限》,这两款搜打撤游戏让我对国产游戏的技术水平有了重新认识。出于探索和调研的心态,我想要更多地体验国产游戏,我就选了目前相当有代表性而且我自己之前也有兴趣的二次元游戏。

(应受访者要求,他希望补充说明一下:“《黑神话·悟空》我去年买了预售,也在第一时间体验过了,今年还买了《动物迷城》来体验。”)

Q:你的二游体验是从《绝区零》开始,后来又加入了《崩坏:星穹铁道》和《鸣潮》这是个什么样的过程?

A:当时选《绝区零》,就纯粹是冲着画风去的,对游戏的机制完全不了解,体验却意外的不错。差不多用两个月的时间,我把主线进度推进到了最新版本。

那时我还没有进入所谓的“长草期”,但已经开始感受到强度和养成带来的压力。角色练度不足,高难内容打不过,会逐渐产生一种隐性的焦虑。为了缓解这种状态,同时也是为了能横向对比不同的二游,我选择新开一个坑,就选了同是米哈游制作发行的《崩坏:星穹铁道》。

多说一句,最初我只是把《崩铁》当甜点打开的,没想到现在它已经成了我的二游主菜。

入坑《鸣潮》的责任全在机核。玩《绝区零》和《崩铁》已经把我的闲暇时间占完了,但听机核聊手游的节目里经常提到《鸣潮》,并且那段时间正好是黎那汐塔版本的结局时间,社区也有不少的好评,没忍住就也入坑了。

Q:那我们具体展开说说你的体验。我翻看了你在机组发过的想法动态,发现你在刚开始玩《绝区零》的时候,表露出了非常多的“惊讶”。可以讲讲吗,当时是为什么?

A:回头看,确实有点像“大惊小怪”,但当时的感受非常真实。有几个方面吧。

首先是一种轻微的文化冲击,什么都觉得新鲜。新鲜于二次元的美术风格,新鲜于抽卡的模式——因为在这之前,我并没有体验过这种 gacha 游戏。可能大概玩了一个月之后,才真正地觉得适应。

另外一个让我觉得惊讶的,是二游的宣发模式。以前我玩的大多是已经上线多年的老游戏,没有怎么关注过宣发,就算是玩《三角洲行动》和《暗区突围》的那两个月,同样作为持续运营的游戏,它们的宣发也没有多大波澜,传播重心更多也在主播直播和玩家二创上。但二游在宣发上投入的资源,超乎我想象,尤其是《绝区零》。

以《绝区零》的角色为例,限定角色通常会配备完整的 PV、角色展示短片,有的还会有 EP 或 MV 甚至是独立动画,用来补充人物背景。这种投入规模,在我以往接触的游戏中几乎没有见过。而且关键并不只是“多”,而是制作水准本身已经接近甚至超过了不少动画作品。

再比如,《绝区零》中有一位角色叫朱鸢,是游戏中的一位警官。她看上去并不是“主推”角色,但她却有整整 4 支宣传短片,而且其中还有一支相当有创意的致敬《黑猫警长》的反诈宣传动画片。这种在游戏内外同时投入大量资源塑造角色形象的方式,对我来说是全新的体验。

不过,可能也正是因为当时觉得惊艳,而现在却觉得更加遗憾吧,毕竟最近两个版本的《绝区零》已经让我看不到太多当初的闪光点了。

Q:你玩的这三款二游从玩法上看,除了少数需要玩家对战的小游戏,它们仍然是单机的形式。从你的角度,它们和其它类型的游戏有什么相同和不同的地方?

A:我想想。嗯,简单总结一下的话,差异主要集中在两个方面:心流体验,以及抽卡机制。

二游的心流体验和其它的剧情向游戏很不一样,很少有长时间、高强度的心流产生,不知道是不是因为它们的手游属性导致的。尤其是我刚开始玩《绝区零》的时候,感受非常明显,一段剧情往往会分成几个短任务完成,时长通常在 10 分钟左右吧。这显然是游戏策划有意为之,但也容易造成体验上的不连续,沉浸感相对有限。

不过,在适应之后,我反而意识到这种设计在某些情境下是优势。由于工作原因,我经常需要随时处理消息。如果是在《三角洲行动》或《赛博朋克2077》这样的游戏中,被迫中断体验往往会带来明显的不适感;但二游几乎可以随时暂停或退出,打断成本极低。

《鸣潮》似乎正朝着反方向走,刚更新的 3.0 主线任务还蛮像番剧,明显强化了演出连续性,它甚至有意地把画面变为了电影比例,很流畅。但即便如此,叙事上依然没有设置那种会让人欲罢不能、必须马上接着看的 hook。

对了,我后来意识到,这种“浅心流”的体验,我之前在玩《塞尔达传说:旷野之息》也有类似的感觉——只能说老任太超前了。

Q:那抽卡机制方面呢?

A:这无疑是二游带给我最具差异化的体验了。

尽管,我们如果往极端情况去设想,玩家是可以在二游中完全不抽卡,只用游戏给的初始和免费角色体验游戏——我确实也见到过有人晒自己不抽卡的游戏记录。但我想,只要你玩过就会发现,二游的设计对于抽卡的引导无处不在。

一个很直观的例子是角色塑造的资源分配。二游当中的 NPC 形象都相当的简单,往往使用重复模板,建模简化,就算是大反派,可能也就多几个小装饰而已。反观主要角色们的形象则极尽精致。这种成本控制在买断制游戏中也存在,但在二游里对比被刻意放大。

作为一位剧情驱动的玩家,我觉得最有趣的还是由抽卡带来的叙事结构上的不同,抽卡机制反过来塑造了叙事结构。由于每个新版本都会推出新的限定角色,那么,新版本的故事就必须要围绕这些新角色展开。

以前不管是玩游戏还是看电影电视剧,不论剧情怎么推进发展,主角配角始终是那么些人,编剧会反反复复地调用已有的角色资源。所谓无巧不成书,这种方式既节省了制作成本,又减少了重新塑造角色所需要的额外篇幅。

但二游恰恰相反,它们的叙事逻辑是想方设法地塑造新角色。像《鸣潮》刚更新的 3.0 剧情,明明上一个版本的角色千咲,都已经跟着主角前往了接下来故事的发生地,但为了给版本新角色琳奈和莫宁让出位置,还是被编剧有意地通过一些桥段,从主线中淡出了。

这还牵扯到一个社区语境里的关键词——“端水”。编剧还需要考虑如何在不同的剧情中,让不同的角色所占的重要性比例尽可能的一致。因为游戏里的每位角色都有自己的粉丝或者说“厨子”,倘若编剧厚此薄彼的话,就会有相应的厨子站出来指责编剧。

这些由角色售卖的商业模式带来的剧情叙事上的差异,对我来说,是一种非常新鲜的体验,也很值得研究观察。

Q:关于叙事的部分,我看你应该还有很多想要说的,但碍于篇幅,我们这次就不再追问了。最后一个问题,如果让你在《绝区零》《崩坏:星穹铁道》和《鸣潮》选一个留下玩,你会选谁?

A:我看你是存心想陷我于不义之地,这个问题我拒绝回答(摔掉麦克风,起身离开)。

Q:(未完待续...)