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一个做了十年的“瓦楞纸童话”:小评《喇叭之城》 | 机核 GCORES
雪豆 · 2026-05-26 · via 机核

这个周末,我用一下午打完了蘑菇社(Amanita Design)的最新作品《Phonopolis》。开始游戏前我还特意查了一下,Phonopolis 的前缀 Phon 来自古希腊语 phōnḗ,意为“声音、音调”,polis 则来自 pólis,意为“城市”。官方把它译作《喇叭之城》,显然非常直白。

蘑菇社花了整整十年,端出来的却是一部流程只有四个小时左右的解谜小品。我到现在也不太确定,用十年去换一个四个小时时长的解谜游戏,对他们自己而言能不能算“值得”。但结果是,他们确实做出了一部足够打动我的作品,以至于通关之后,我真的很想写点什么。

毫不夸张地说,《喇叭之城》是蘑菇社迄今为止在艺术造诣上走得最远、也最“独特”的一部作品。对于一个本就以制造这类作品见长的工作室来说,他们把《机械迷城》那身锈迹斑斑的金属外壳彻底舍弃,转而用复古的抽帧动画、源自构成主义与未来主义的几何美学,以及一种仿佛能“摸得到”的硬纸板、丙烯和砂纸的纹理质感,搭出了这个手工气息浓到极致的小故事。

用个不太寻常的词来形容,这部作品的精致程度,透露出来的大概就是“匠人精神”吧。

当然,匠人在这儿可不是什么贬义,它恰好解释了为什么蘑菇社的作品总有一种其他家难以望其项背的气质——这部《喇叭之城》也不例外。

材质是一切的根基

我很难用语言来形容《喇叭之城》的美术风格,它看起来就像是小时候在纸箱子上画出各种高楼大厦,然后用剪刀把它拼接起来那样。那种看起来粗糙、实际上却又充斥着丰富细节的“手工感”一直在提醒着我:游戏中出现的城市、角色、海报,全都是刻意为之的。瓦楞纸截面露出的波浪纹、丙烯涂料的笔触、美工刀裁切后微微起毛的边缘——手工制作中不可避免的痕迹,全都被原样保留了下来。

这恰恰是它最“有意思”的地方。

这种粗糙感不是偷懒,而是用巨大的工作量硬生生磨出来的。游戏里出现的每一栋建筑、每一台机械,都不是用建模软件直接生成的。从油管上官方放出来的纪录片就能知道,主创团队先是用硬纸板、丙烯颜料和砂纸,在现实中手工搭建了这座城市的微缩模型,然后通过拍摄、扫描,把真实的纹理映射到3D模型上,最后在Unity引擎里让它们动起来。

如果说蘑菇社过去的作品是在平面上制造幻觉,那《喇叭之城》就是反过来——它先在现实中把东西做出来,再搬进屏幕里。

之所以费这么大劲,大概是开发团队不想让这款游戏被归进那些千篇一律的“工业化产品”里 —— 他们完全可以像绝大多数工作室一样,用成熟的3D管线高效地把游戏做出来,但最后他们偏偏选了最笨的办法。这种选择本身就是一种表态:独立游戏的“独立”,不只是预算和规模上的,某种意义上,还存在着一种审美上的“偏执”。

《喇叭之城》用的这种“笨办法”其实很高明:它并不止步于单纯在视觉层面的表达,而是与游戏所选择的美术风格之间,形成了一种很奇妙的“呼应”。

从更深一层来说,蘑菇社为《喇叭之城》选择的美术风格,深受两次世界大战之间“先锋派艺术”的影响,并融合了构成主义、未来主义和至上主义这几种艺术风格。相信听过我站《苏联美学》系列节目的听众,一定会对那些苏联早期的宣传海报——粗粝的几何色块、倾斜的构图、红黑白黄的强对比、充满力量感的工业剪影有着非常深刻的印象。

游戏里那些高耸的齿轮塔楼、布满管道的工厂外墙、到处张贴的领袖巨幅画像,几乎就是把这些鲜明文化特色从纸面搬进了三维空间。

但问题来了:这些前卫艺术原本的载体是纸张、油墨和印刷机,而不是建模软件里的多边形和光影反射。而由构成主义诞生出来的那些海报所拥有的“粗粝感”,本身就来源于廉价纸张的纹理和套印不准的错位。换句话说,这套美学从诞生的第一天起,就是长在纸上的。

蘑菇社选择用瓦楞纸板去呈现它,与其说是在“创造”,不如说是在让美术“物归原主”——他们不单单只是把先锋派的艺术呈现出来,还给了它原本该有的材质与肌理。

当然,《喇叭之城》不仅仅是只有这种美术风格。剧情中还有一些由黑、白、暖黄与湛蓝构成的闪回片段,这些片段里没有那种鲜明的几何美学,取而代之的是流动的水彩笔触与轻柔的弧线。那种棱角分明的秩序感并非这个世界的唯一面貌,那些柔软的色块,同样是游戏中非常重要的一部分。这两种不同的美术风格,本身就是一种叙事上的暗示——在被喇叭、标语和规矩塞满的日常生活中,其实还藏着另一个奇妙的世界。

这大概也是《喇叭之城》在美术上让我最为感慨的地方:它用两套截然不同的视觉语言,把“自由”和“规训”这两个相互矛盾的主题,设计在了同一张瓦楞纸上。这其实挺考验功夫的。

奥威尔的纸箱

说到底,这套苏联的前卫美学之所以能在《喇叭之城》里展现出不同于其他同风格游戏的美感,我觉得还有一方面,就是源自于它与叙事的结合上。

简单来说,《喇叭之城》本来就有着类似乔治·奥威尔所著《1984》式的设定——一个被绝对领袖统治的城市,一套靠喇叭和口号维持的秩序,还有一群被剥夺了独立思考能力的市民。那种自上而下的、秩序至上的视觉风格,是极权主义的天然载体:几何意味着纪律,颜色代表了权力。我觉得蘑菇社的厉害之处在于,他们没有把这种美学当成一层薄薄的皮肤贴在游戏表面,而是把它融进了整个世界的骨架里。你看到的每一栋建筑、每一张海报、每一个齿轮装置,都不只是在告诉你“这是个受压迫的城市”——它们本身就是压迫的一部分。

美术在游戏中不是单纯的装饰,它就是叙事本身。

这是一个很有深意的选择。《1984》的基调是灰暗、冰冷、毫无出路的,但《喇叭之城》没有继承那种沉重。它同样讲的是一个在极权主义之下发生的故事,却始终带着一种近乎童话的气质。

就像城市是纸板做的一样,这还只是它本身就消解了一部分压迫感——正因如此,在游戏的过程中,我几乎没有感受到那种典型的,反乌托邦故事里挥之不去的压抑。

认真地说,开发团队当然想在游戏里融入些批判和思考,只不过在我这个年龄层,这些东西理解起来并不费劲。但他们用的方式不是让玩家沉浸在窒息感中,去感受残酷和无助,而是让玩家觉得这一切有种荒诞的可笑。在游戏中的大街上,玩家总是可以看到居民们正机械地重复着毫无意义的劳动,而转过街角,却发现上层人士的办公室里,白领们又在一个接一个地偷懒睡觉。

对阶级人物的巧妙刻画,是蘑菇社一贯擅长的表现手法。主角菲利克斯并不是什么英雄式的人物,他只是偶然得到了一副能隔绝喇叭声的耳机,然后就这么懵懵懂懂地开始了他的“破坏”之旅。这种处理方式让整个故事的讽刺意味变得更直白,读起来也更自然——游戏根本不用什么长篇大论来阐述开发团队的思考,只需要在这个纸板世界里走上那么一圈,玩家自然就会明白它在说什么。

这也恰恰解释了为什么蘑菇社偏偏选中了纸板作为游戏的美术素材——因为纸板这种材质,会把那些原本威严、冰冷的东西,拉回到了可以触碰、甚至可以拆掉的尺度。当玩家真的通过点击鼠标,把那些纸板墙面一层层撕开、把那些构成主义风格的机关一个个拆掉的时候,才会发现这不只是在单纯地解谜,而是一步一步地,亲手剥掉故事中那些规则、强权的虚假外壳。

平心而论,《喇叭之城》拥有的是一个短小而又精悍的故事内核。可它最优秀的地方,正是在于它将美术、叙事、玩法三者紧密地嵌套在一起。换掉其中任何一样,这个故事都不可能会给我留下如此的印象。

将玩法赋予艺术

作为一款解谜游戏,《喇叭之城》在玩法上也有着某种极为贴切的“艺术感”。

这个世界的核心矛盾是“喇叭对市民的控制”——城市里到处是播放命令的喇叭,而听到了喇叭指令的市民们会日复一日地服从着领袖的指令,协同劳动,把这座纸板城市运转得像一台精密的机器。而主人公偶然得到了一副能隔绝喇叭声的耳机,从此可以免疫这种强制的命令。这本来只是个推进剧情的背景设定,但游戏却把它变成了最主要的解谜手段。

具体来说,这套玩法被拆分成了两种核心机制。第一种是“操纵喇叭”。因为听不到命令,主人公就可以站在旁边冷静地观察喇叭发出的指令,然后利用这些指令去操控那些已经被洗脑的市民。比如主人公需要爬到某个高处,于是可以通过找一个推着架子的市民,利用喇叭命令他走到指定位置,然后踩着架子翻过去;再比如,主人公需要给一份通行证,那么就需要安排好不同喇叭的顺序,让管理者们依次为空白文件盖章。

这种解谜本质上就是在钻系统的空子:玩家并不是在破解什么复杂的机关构造,而是在破坏这座城市运转的底层逻辑。大多数反乌托邦题材的游戏会让玩家扮演一个正面对抗体制的英雄,但在《喇叭之城》里,玩家像一个躲在暗处的小人物,在系统内部制造一些出乎意料的混乱。这些混乱就像滚雪球一样,越来越大,出现一些令人意想不到的后续展开。

第二种机制是物理交互,这也是让我觉得比较有意思的部分。既然游戏中大部分东西都是纸板做的,那任何东西都有可能被翻动、拆开或撕碎。墙壁可以旋转,地板可以移动,布帘可以直接扯下来,还有各种可以拖拽、点击的机械装置……这不再是传统解谜游戏里“找到钥匙打开锁”的思路,而更接近于在摆弄一个巨大的立体装置。不知道该做什么的时候,就尝试着胡乱碰一碰、翻一翻,往往就会有新的发现。

这两种机制不是各自为政的,而是被精心地缝进了每一个场景里。随着游戏推进,玩家会穿梭于喇叭之城的不同区域,在不同环境中逐步解锁新的谜题。有些场景偏重喇叭操控,需要连续指挥多个市民协同完成复杂的连锁动作;有些场景则偏重物理探索,需要把一整个房间的结构拆得七零八落才能找到出路。

但不管哪种情况,解谜的难度曲线都控制在一个很舒服的区间——大多数时候可以靠推理来完成,只有两三个地方可能需要多绕一会儿。难度方面,虽然谜题设计精巧,但几乎没有那种刻意刁难玩家的恶意。大多数时候靠自行推导就能完成,只有少数几个地方可能需要多绕一会儿。

总的来说,第一次通关全流程大概需要四到六个小时,不同的玩家因为解谜速度的差异会有浮动。这个体量确实不大,但密度极高,除了后期几个谜题以外,几乎没有注水的地方。有人可能会觉得,对于一个做了十年的游戏来说四个小时还是太短了,但换个角度想,这恰恰说明蘑菇社没有为了凑时长而塞进任何凑数的内容。

对于一款解谜游戏来说,这是一个很舒服的长度——它足够沉浸,又不会让玩家感到厌倦,火候恰到好处。

结语

蘑菇社花了十年,端出来的是一部四个小时就能打完的游戏。它不沉重,不冗长,甚至有些地方会让人笑出声来。中文本地化做得相当不错,Steam上95%的好评也摆在那里——对于一个花了十年磨出来的独立作品来说,这些大概就是最好的回馈了。

那么说回开头那个问题——用十年换四个小时到底值不值得?通关之后,当我盯着片尾动画里那些宛如剪纸的小人,回味着之前那些有趣而又新奇冒险旅程时,十年和四个小时之间的那笔账,好像突然就没那么重要了。