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现实主义游戏的价值:《亲爱的,请将我埋葬》玩后感
罗皓曦 · 2022-01-20 · via 机核

在翻译完两篇主创人员写的创作心得后,我原本不打算再写一篇自己的游玩体验了,但第二天起来觉得还是意犹未尽,所以就在这篇文里杂七杂八谈谈自己的玩后感吧,前两篇文章:

“Bury Me, My Love”

游戏的名字看起来像是临终遗言,但实际上出自一句叙利亚告别短语,大意是“保重,不要想在我死之前死去”,这其实算是现实主义版的“山无陵,江水为竭,冬雷震震,夏雨雪,天地合,乃敢与君绝”。相较于中国版的浪漫主义誓言,我更喜欢叙利亚的这句告别语。正是在叙利亚战乱这么多年持续的情况下,人们何尝没见过山峰被炸为平地、河水断流,没听过一年四季炮火轰鸣如雷,但人依旧要生活,依旧要爱。所以“活着”,变成了最浪漫的祝福。

《亲爱的,请将我埋葬》讲述的是真实发生的故事,在叙利亚持续不断的内战中,叙利亚普通民众的生命、财产安全受到严重威胁,在游戏我们也能见到,曾经充满快乐回忆的市中心,如今只剩残垣断壁。在这样的背景下,许多叙利亚人坐车、坐船、步行,想尽一切办法逃离自己曾经的家园,试图进入欧洲寻求避难。游戏中,玩家将扮演Majd,在聊天工具中陪伴并帮助自己的妻子Nour,后者正在前往欧洲逃难的路上。

整个游戏给人一种“新闻游戏newsgame”的感觉,但和一般的新闻游戏不同,它的人物和故事都是虚构的——基于现实的虚构。创作者本身就当过记者,花了很多时间查找各种相关的资料,并邀请了叙利亚难民作为游戏顾问,以确保游戏中发生的事情是真实可信的。所以最后呈现在我们眼前的不仅仅是关于一个叙利亚难民的故事,而是许许多多Nour(s)的故事。

旁观他人之痛苦

我不敢夸口说玩了这个游戏就能懂关于叙利亚、难民的一切,但在我看来,至少比我在媒体上看到任何报道都更有意义,更别说那些充斥着恶臭的营销号了。在这个事件上,远在遥远东方的我们不可避免地只能做一个旁观者,我们可以站在干岸上发表自己的看法、表明自己的“正确”立场、甚至做一些梗图去消费他人的苦难,而完全不用担心自己受到什么影响,这就是这个时代的现实。

但这是错的。

在当下人们或许将“隔岸观火”视作一种超然独立、精明睿智的高人姿态,一方面可能是因为将之与“洞若观火”混淆,觉得反正“观火”就是牛;另一方面大概是将它视作《三十六计》这样“老祖宗传统智慧”。但实际上,《三十六计》跟孙子没关系,跟檀道济也没关系,不过是明清时期不知名的文人自己拿三十六个词编的,你想想,南北朝的檀道济怎么可能提前学会唐宋明清才出现的的典故、成语呢?(可参看论文<三十六计成书时代考析>李兴斌)

所以隔岸观火不是什么了不起的高人姿态,而是不择不扣的小人。梁启超有一篇《呵旁观者文》开篇便是:

天下最可厌、可憎、可鄙之人,莫过于旁观者。 旁观者,如立于东岸,观西岸之火灾,而望其红光以为乐;如立于此船,观彼船之沈溺,而睹其凫浴以为欢。若是者,谓之阴险也不可,谓之狠毒也不可,此种人无以名之,名之曰无血性。嗟乎,血性者,人类之所以生,世界之所以立也;无血性,则是无人类、无世界也。故旁观者,人类之蟊贼,世界之仇敌也。

东方如此,西方亦如此;古代如此,现代亦如此。正如苏珊桑塔格《旁观他人之痛苦》书中写的:

成为发生在另一个国家的灾难的旁观者,是一种典型的现代经验。... 如何对源源不绝的战乱的消息作出反应,早在十九世纪末就已成为一个“问题。... 影像加入新闻业队伍,就是要引起注意、震荡、吃惊。...追求更富戏剧性的影像,成为摄影事业的动力,并成为一种以震撼作为主要消费刺激和价值来源的文化的常态。

我们习惯了越来越醒目的标题,越来越刺激的照片,旁观他人的痛苦成为了一种享受。那么同情呢?

在桑塔格看来,哪怕同情都是不够的,更重要的是去思考、理解,将他人和自己视作一体,而不是急着与他人划清界限:

同情是一种不稳定的情感,它必须转化为行动,否则就会枯竭。问题是如何对待已被激起的感情,对待已知悉的事情。如果你觉得“我们”束手无策——但“我们”是谁——而“他们”也束手无策——“他们”又是谁?那么你就会感到沉闷、犬儒和冷漠。只要我们感到自己有同情心,我们就会感到自己不是痛苦施加者的共谋,我们的同情宣告我们的清白,同时也宣布我们的无能。我们有一个任务,就是暂时把我们寄予遭受战争和丑恶政治之苦的他人的同情搁在一旁,转而深思我们的安稳怎样与他们的痛苦处在同一地图上,甚至可能与他们的痛苦有关,就像某些人的财富可能意味着他人的赤贫。

所以正是在这里,我们回到《亲爱的,请将我埋葬》,这个游戏用了一个非常巧妙的设计削弱了我们的旁观习惯,在形式和内容上都大大增加了游戏的现实主义效果。

即时通讯工具中的游戏

整个游戏的界面就是一个WhatsApp(没用过的读者可以理解为微信),玩家扮演的是Majd,游戏开始时他的妻子Nour正在出发去欧洲避难,一路上我们就通过整个通讯工具界面与Nour联络。

事实上,对叙利亚的难民来说,这样的情况很常见,因为经济、家庭等原因,很多叙利亚难民并不能全家一起逃难。在游戏中,玩家扮演的Majd就是因为要照顾父母选择暂时留在叙利亚,家里凑了钱让Nour先去,计划是她在德国获得了庇护后,Majd再过去与她汇合。因此,对这些不得不分离的家庭来说,WhatsApp就是他们唯一能够联络的工具,因此这是非常写实的。

这也回应了上面那一段,既然旁观是很难避免的,那至少我们可以缩短旁观的距离。而且对于现实中那些真正的Majd来说,在这样的情况下他们能做的也就只能是在道别时说:“Bury me, my love”,然后时刻关注手机消息,默默祈祷对方一路平安。

这种对话式的、选择向叙事游戏并不少见,在外国有著名的《生命线》(lifeline),中国也有《异次元通讯》(已下架),这些游戏都能很好地提供代入感,在玩家和角色之间建立情感链接,都能带来快乐、痛苦、紧张、担忧的情感体验。但《亲爱的,请将我埋葬》比它们更有冲击力的地方在于它是基于真实故事的,并且这些故事依旧在发生。在游玩的时候,我其实并不完全能代入作为丈夫的Majd,我想象中Nour是我的朋友,可能是我的叙利亚同学,她正在逃难。

当然了,我们可能并没有叙利亚的朋友,但我们总会有一些关心的人身处异地,他们或许不一定面临战争,但可能是疫情、可能是地震、可能是恐怖袭击、可能是生病,甚至只是压力太大心情很糟。

而这样的情况下,我们能做的,不也就只是在通讯工具上和对方聊天吗?我能提供实质性的帮助吗?我真的比对方更了解情况吗?我的建议一定都是最好的吗?对方真的会接受我的建议吗?对方会不会骗我?要是对方突然不回我怎么办?要是突然失联怎么办?

这些情感经验是共通的,你可以在生活中有可能体验过,在游戏中也有机会体验到。

Nour是一个非常真实的人(而不是角色),在游戏中没有一个状态栏,告诉你她的心情、健康、信任度,但制作者有在程序中设计这些,Nour也确实会因为玩家的回应生气、不听玩家的建议、甚至说谎(玩家=Majd),但真实的人与人之间不就是这样吗?难道我们和朋友聊天的时候,他们的头上会有几个爱心出现,并随着对话增加或减少吗?这就是此游戏超出同类型游戏的地方,其他的游戏中角色基本上是玩家意志的延伸,是一个“物”。正因此,我们能理解Nour、Majd,以及千千万万个我们还不知道名字的Nour、Majd,我们都是人,不是数字、影像、论述、立场。

将人视作人,这是启蒙运动、人文主义的第一步。

现实主义游戏

我们都不是世界的主角,宇宙不会围绕某个人转动。甚至我们都不一定能做自己人生的主角——想想自己的人生中经历过多少不能由自己做主的事情与选择。“自由选择”在当下变成了一个融合了消费主义、享乐主义、新自由主义的毒药,让成功的人更加傲慢(“这是我应得的”),让失败者更加自卑(“都是我自己的错”),这是糟糕的。

我玩了四五个周目了,都还没有玩到好结局,但我反而觉得这样挺好。就像创作者说的,“过程才是重要的”,这一路上,我陪着Nour遇到了很多人,有好人,也有坏人,经历很多事情,游玩过程中的体验是独一无二的,我现在都还能记得第一次玩出坏结局时候的难过和痛苦,也记得每次等待时的期待和担忧,这不够爽,但很有意义。

每个人都可能面临着生活的痛苦,所以游戏提供一个让人爽的机会是无可厚非的,我很多时候也喜欢什么都不想,直接去骑砍里杀几圈,我也喜欢吃育碧的午餐肉罐头游戏,看着《全战》里骑兵冲锋把对面步兵撞飞真的很爽,这没什么大不了。但就像意大利新现实主义电影是对当时的商业电影的反叛一样,总会有一些游戏试图做点不一样的事情。

我们总能在跟现实相关的游戏评论区看到这样的话:“我在现实中搬砖(加班、学习、生活)已经够辛苦了,为什么还要来游戏中再体验一遍?”,其实这当然是玩笑话,毕竟既然来评价了就说明其实还是很关注、很期待的。

但我依旧愿意试着回答这个问题:

因为这样的现实主义作品看到了你的痛苦,告诉你:你不是一个人。你会发现原来有人在关心你的痛苦,并试图去理解你和你的处境。这些作品并不是安慰剂,更不是打鸡血,他不把你当韭菜,也不关心母猪的产后护理。他把你当人,他对你说:辛苦了,我们都不容易啊! Bury me, my friend.”