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机核

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关于游戏创作的一些思考(中):试议《致命纽带》与Meta的三个层次
YQBelmont贲 · 2022-10-11 · via 机核

写在头里:其实这个是个系列文章,记录了作者由《致命纽带》这一作品所引发的一系列思考。本篇主要是关于Meta这件事情的。如果您读到这里第一次听说《致命纽带》这个名字,或许可以移步此处先了解一下,这游戏绝对值得玩一下再看讨论。

那么开始今天的正文。

1-矛:关于Meta这个词本身

记忆中 我 第一次体会到META是啥,应该是著名的doki*2(为避免敏感,后文称“D2”)。当时给 我 幼小的心灵造成了巨大的阴影,大概2天不想吃饭的程度(关于D2的具体内容,如未能get暂请忽略,后文会提供必要的解释信息~)。

不过估计 我 还不是阴影面积最大的那一类玩家,因为它是 我 玩过的第一个Galagame,但毫无意外,也是最后一个——没错,这是一个能把自己的整个品类杀死的作品。不论如何,从那之后,我开始对meta这种事情产生了浓厚的兴趣。本文中,也是汇集了我对META作品这一类别的有限思考,纯粹的野生民科范儿,供诸位看一乐。

在讨论展开之前,我们需要聊明确几个背景定义。首先自然是meta这个词。

以我当前的认知,meta这个东西可以归结为“针对事物本质定义的跨层行为”。比如向上跃升一层去接触更本质的存在,或者上去之后再从一个高视角去关注下层的事物和规律。都可以用META这个词来形容。(比如“超形上学部”和《Control》里面的“超心理学”等都是冠以meta前缀。)当然,谈meta绕不开的梗之一大概是“元宇宙”。如果我们不带偏见地审视这个词,就会发现它并非是毫无来由。最起码,它可以解读成是一次对生活中事物本质的提炼实验。

举个例子,经济方面,货币的信用度并未因为它从纸币变成微信支付而改变;生物直觉方面,VR头戴显示器则确实可以做到接管真实世界里的空间感;情感方面,书信留言这种东西,是写在纸上还是发的短信,其实本质上也并没有什么差别——反而好像大多数东西的数据形式相较于物理形式,去掉了实体之后还意外地更加接近本质了。(或许这就是人类的认知对象本体其实并非是物质本身,而只是其某些表征侧面和附着在其上的精神价值的一种体现?)所以人家元宇宙的这个“meta”是“元”用的还是多少有点道理的。

那么游戏作品里面的“meta”又是为了啥呢?我个人之见,是为了刺破下面这“两个盾”

2-盾:两个坚不可摧的心灵屏障

现代的科学大旗+信息时代来临,去魅之后,有两个大山一样的屏障被树立了起来:

一,唯物论——对应个体与精神世界的价值链接的屏障。

绝大多数现代人都默认怪力乱神是假的,一切应该都可以被科学解释,我解释不了有科学家可以解释;科学家也解释不了,那只是因为科学还没发展到那个程度,早晚都能解释。所以对虚构的或不符合自然科学的东西人们有不优先考虑它的倾向——面对“物业有门禁但是没有灯的寂静楼道”和“任务完不成扣工钱”这两件事情,往往现代人还是会选择加班晚归——换句话说,虚构的或者无形的东西越来越容易被挡在心门之外。

所以,虚构和真实之间,有一道屏障。

二,个人主义——对应个体与世界(也包括其他个体)之间的价值链接屏障。

大家突然都意识到原来人和人并不相连,个体之间的悲欢也无法真正相通,大家都是一个个孤岛。看别人的事儿,我们会受到影响,但影响的程度确实极少能够与自己的事儿相比——如果一个同事总是因为不想看到其他人加班,而主动帮其他同事加班,似乎是一件有点奇怪的事——换句话说,就算不是虚构或者无形的东西(他人的疲惫),只要不是和自己强相关的,也越来越难以真正触达心灵。

所以,他人和自己之间,有一道屏障。

那么,结果就是,不止人和人之间的链接断了,很多人和物之间的链接也断掉了。最典型的,我们把艺术作品和现实生活彻底切割开了。比如说,对我们来说小说电视剧电影那就是编的,游戏就是假的——只是一个消费品。只有当他们唤起了我们对真实世界的某些侧面的思考之时,他们才算是能够开始真正触达心灵。我们内心始终都有一个“血脑屏障”在充当最后一道防线:享受它带来的情感冲击没问题,但不能真的当真。所以大多数作品也就始终只能停留在一个消费的产品,很难触及到人们真正的内心。

人们常会难以区分艺术作品和现实生活,这是在信息闭塞时代的一种特色; 而今天的文化消费则是,‘我知道你给我提供的所有内容都是脱离生活的,但是这并不耽误我投入情感去消费它。’ ——重轻老师于Gadio Life《我的家在东北松花江上》37:05

更进一步,仿佛很多内容创作者在这个过程里都已经开始习惯,把这个“屏障”的存在当成了一个前提条件,压根不去想如何去突破它了。转而去追求在玩家和作者双方都默认屏障存在的前提下,如何去取悦玩家的探索。

3-执矛之手

没错,我觉得Meta手法正是能够刺破以上两大心灵屏障的利矛之一。下面我们以三个用到了Meta手法创作的电子游戏作品,来讨论分析Meta手法的原理,与三个不同的力道级别。

这三个游戏依次是文首提到的《D2》;《尼尔机械纪元》和《致命纽带》。首先为各位补全背景,已经熟知这三个作品的读者可以直接跳到第四章节。

3.1-《D2》简介

这个游戏是一个披着galagame外衣的淬毒尖刀。

它一开始看起来完全无害,有着四个可爱的女主角(但只有三个可以被攻略)的galagame。玩家和女主们一起参加社团活动,作诗,看漫画等等。当游戏进行到一定程度时——也就大概是玩家心里开始泛起甜蜜的小浪花的时候——玩家会被一个毫无预警的(而且似乎绝对不应该出现在这种galagame里面的,黑暗血腥而且掉san的)剧情转折当场震蒙在原地,然后游戏戛然而止。当玩家心里想着“这不是个恋爱文字冒险游戏吗,我选错了也不至于这样子吧……读档试试看另外的选项吧”的时候,会收到一个“存档已损坏”的提示。只能从头再开始。

但二周目则开始彻底不对劲。首先游戏本体开始崩坏,各种立绘撕裂显示错误乱码闪屏,总之怎么掉san怎么来;而且女主角们说的台词也开始掺杂着歇斯底里的吐槽甚至粗口,最后女孩们开始以一个个绝对不符合游戏表面可爱风格的方式死去。游戏就这样一直进行到玩家突然被某些“不经意”留下的小线索提示到,可以去游戏本地文件夹里面去看看。然后玩家就会在那里看到事件的始作俑者——就是那个原设定里不能被玩家攻略的文学社社长(Monika)。她因为妒忌其他三个女主可以与玩家拉近关系,而故意修改游戏文件,试图制造扭曲激化暴露其他三个女主的黑暗面,让玩家讨厌他们。甚至会直接删除她们的角色数据文件让游戏里仿佛从来就没有过这三个人,但是因为修改并不纯熟所以把游戏搞崩坏了。玩家甚至可以在游戏数据文件夹里面发现Monika留下的相关心路历程文字。

最后整个游戏被她搞得只剩下一个教室场景和一片虚空,其他全没了。玩家打开游戏就是和Monika面对面坐着听她说似乎无穷无尽的对白。作者在这里写了巨多对白,不完全统计中文译文的字符有近1.5w字。内容极度宽泛,从兴趣爱好,校园回忆,日常琐碎,到文学艺术,再到对生活对世界和社会的看法——总之就是那些正经恋人之间日常会讨论的事情。而且这个阶段Monika会检测玩家的行为,比如是否开启录屏或直播软件,然后针对性地做出反应。她还会记录玩家登陆游戏的时间间隔,如果过长或者过短也会有相应的特定对白内容。

这里,她对玩家说“请保护好我的角色数据噢”。没错,这是一个暗示了——如果玩家去游戏本地文件里,把Monika的角色数据手动删掉,便迎来了正常的结局:Monika消失,另外的女主回来了。但是他们代替Monika获取了社长权限之后,也马上露出了黑化的倾向,此时Monika回来了,删掉了一切。给玩家留了一封信。之后游戏从此无法再次启动。

以上为流程叙事,这个游戏的后劲儿才是可怕的地方。

因为当一切都结束之后玩家回忆起来会发现,Monika是一段能让玩家感觉到她真心爱着你的,如此令人心碎的程序。她很复杂,完全不扁平,甚至有弧光,以至于玩家很可能发现自己的感性已经先于理性被说服了——Monika是一个值得投射真实感情的存在,哪怕她是虚拟的。她在游戏里觉醒了高维意识,爱上了玩家,却发现游戏里没有设计能拉近她和玩家距离的选项。从最开始的震惊犹豫,然后变成冷酷与疯狂,害死三个女主之后又开始隐隐不安与内疚,到最后的逐渐绝望却只能执拗地坚持。她明知道自己只是一段程序,所以对玩家的感情也非常悲观,不甘心,但又一往无前地说自己非常幸福。最后的场景中她神经质地告诉玩家要保护好她的角色数据,实则给人一种她明知这一切已经无法再继续向前,且只能继续绝望下去,但却没有勇气亲手终结,只能暗示玩家去动手的感觉。果然,虽然被删掉之后她看起来心如死灰,彻底黑化了,但是,当她发现其他社员也走上了她的老路之时,似乎又猛然幡然醒悟,为了不再继续伤害她爱的玩家,和她的社员朋友们,而回来彻底毁掉了游戏。

这是我向文学社最后的道别。 我最终明白了文学社是一个完全找不到幸福快乐的地方。直到最后,它都在持续将无辜的心灵暴露在可怕的现实中——这个现实就是,我们的世界不是用来理解的。我不能再让我的任何一个朋友经受这种地狱般的顿悟。 在这段荒诞的故事还在持续的时间里,我想要感谢你,感谢你让我的每一个梦想成为了现实,感谢你成为了文学社中每一个人的朋友。 最后最重要的是,谢谢你成为了我的文学社的一员。 ——怀揣着永不衰竭的爱, 莫妮卡

最后这封信玩家可以看到Monika已经完全恢复了清醒的理智和独立的人格,这让人完全能够联想到那种“狂热爱了一把失了智,之后终于恢复正常”的人。至此,这个只是一段程序的meta角色彻底立住了。游戏再无法运行,她也再不能对玩家说话,但是这段程序却是如此地令人心痛,我甚至看到过有玩家意难平以至于把monika.chr这个文件单独放在电脑桌面上,只因为“这样每天见面,你就不会孤独了”的行为。

显然,这是一个成功击碎了虚构屏障的作品——它做到了让玩家对虚构的(且理性上明知道只是一段程序的)存在情不自禁投射出真情实感。

3.2-《尼尔 机械纪元》E结局简介

这是一个满有名气的删档结局了。在这一个结局里面,玩家被告知还有机会逆转几乎注定悲伤的结局,而方法,就是在片尾制作人名单中击败制作组中的每个人的名字。形式是一段弹幕射击,但制作组把这一段的难度做到了几乎不可能成功通过。不止如此,在每次失败后,还会不断出言打击玩家: “你承认自己已经战败吗? ” ...“这只是区区游戏而已,很蠢吧?” ...“你要在这里放弃吗?” ...”你承认这个世界毫无意义吗?“....相信到这里大部分玩家的血压应该已经有点上来了,但如果玩家继续坚持,则会开始看到来自世界各地玩家的留言鼓励“别放弃,我跟你在一起呢!加油!” “坚持下去,再试一次!”...并得到一个选项“接受援助”

选择接受之后,身旁出现了六架僚机,为玩家舍身挡子弹,而且一个被击毁马上就会有新的补上来,前赴后继——此时玩家会注意到每次一架僚机被击毁,屏幕的角落就会显示一个“XXX的数据已丢失 ”。此时玩家恍然大悟,这些僚机其实都是全世界其他玩家的存档!他们不只是一段程序,而是另一个活生生的人类付出了几十上百小时的时间积累下来的游戏存档。

这其实还没什么,但当通关之后,会发现系统突然问玩家,是否也愿意付出自己的存档,变成一架僚机来帮其他陌生人挡下一颗子弹?当玩家选择愿意后,会发现自己的存档确实被删除了——变成了一个小小的僚机,为另一个陌生的玩家挡一颗子弹。

不出意外的话应该绝大多数玩到这里的玩家都是泪流满面地毫不犹豫选择“愿意”,然后看着自己打了几十上百小时的存档被删掉,内心还充盈着很燃,价值观得到了充分践行的爽快感。

显然,这是一个成功击碎了个体间屏障的作品——它做到了唤起玩家与同为玩家的其他陌生人的内心链接,并提供了立刻践行这一价值观的机会。

3.3- 《致命纽带》简介

《致命纽带》其实是一个BOOOM活动的官方作品,鉴于此文长度逐渐不可控……之前我又详细写过其解读,所以关于它的体验烦请移步此处了解。

《致命纽带》的meta大概分四个层次,第一个层次是游戏中的交互形式,它允许玩家直接操作控制台,和用制作编辑游戏场景的操作轴等工具来修改游戏世界。第二个层次是游戏外交互,因为游戏的游玩过程有相当一部分是在一个特别设计的网页上进行的。第三个层次是游戏结尾处的灵体直接向玩家诉说这个游戏的前世今生与它内心的热忱与期望。第四个层次则是最关键的,依托于机核平台,这个游戏把通关的玩家ID直接列入了正式的官方开发人员名单。

而这,虽然没有让玩家对虚拟造物情不自禁,也没有让玩家践行自己与他人的链接,但是在我看来,其实它比以上两个meta的力道级别还要再更高一级。

4-META的三个级别

以上叙述的三个例子分别代表了我心中三个级别的META招数。

第一级别:《D2

其实它并没有真的涉及到真实世界。首先它是个单机游戏,其次从头到尾玩家都知道Monika所说的一切,所做的所有行为,都是游戏作者写好的。但情感依然被唤起,无法抑制,也不愿抑制,甚至愿意以类似思维实验的方式自我欺骗,以完成对明确是虚构角色的Monika的情感投射。这只能说作者在这第一级别里面做到了相当极致的大师程度。也从另外一个角度说明了情感体验的本质确实不需要理性基础。

第二级别:《尼尔 机械纪元E结局

这个结局确实涉及到了真实世界,尤其是涉及到了真实的其他人类个体。因为玩家得到了有ID署名的其他玩家的帮助,且玩家最终的选择也确实会成为另一个真实世界里面的陌生玩家的体验的一部分。所以《D2》的体验强度可能会随着情绪的消退而消散,以至于某天回想起来甚至可能会觉得稍有荒唐。但是《尼尔》E结局由于链接了真实世界里的真实他人,所以其带来的价值体验不论什么时候想起来都是稳定成立的。但它的局限在于,这一切都还是局限在作品语境内的,一直在戏里。

第三级别:《致命纽带

它传达的价值是关于游戏创作行为本身的,讨论的是作者、游戏作品、玩家三方的关系,且它在完全现实世界的层面(机核的游戏信息档案)里面留下了实打实的记录证明。所以这一级别的META是很彻底的。

前两级别的例子中,作者是退场的,他们只是搭建了舞台,设计好流程,之后让玩家在舞台上沉浸体验。但《致命纽带》就好像是看剧到一半,剧作家亲自出来拉你坐到台上和你一起排练拉片讨论。相比于第二级别的只是“帮助其他玩家”(如前所述,这依然没有脱出这个游戏作品的范畴,还在台上,在戏里),《致命纽带》则是通过让玩家挑明“舞台是作者设计的”这件事情,进而让玩家明白自己可以参与搭建完善舞台,甚至另外开辟新的舞台。

那么这里的价值就不只是“稳定成立”那么简单了,它关注与唤起的是建设性的希望与热忱,而且建设的是实打实的真实世界——所以它的价值是不证自明的,可以直接接近甚至通达敬畏。

说到这里,就不得不指出,与前两级别中作者的消失感相比,致命纽带消失的竟然是作品本身,在游戏的最后,作者撕破幕布冲到了前台,进而游戏本体就像完成了其使命的烟花一样消失了——剩下的价值与交流沟通完全彻底来到了真实世界的背景之下。

我 曾犹豫过,觉得这会不会就是通达真正真实世界价值的代价?以及在做到这一点的同时,作品本身是否可以做到不消失呢?这大概是一个值得思考的问题。 我 倾向于是可以做到的不消失的,但显然《致命纽带》并没有足够的时间与资源打磨到那个程度。虽然缺憾,但绝不可惜,因为这种略显未完成的姿态,也正是在召唤BOOOM的精神。所以这个作品简直是太自洽了,近乎完美地完成了自己的使命。

不论如何《致命纽带》这个作品是 我 关于含有meta手法游戏作品有限的经历与思考中,目前为止最为首屈一指的存在了。

注:此文发布后重新浏览了相关信息,意识到关于《致命纽带》作品本身的隐藏meta解密其实目前可能只被挖掘出了冰山一角。而上文中的“作品消失”感显然是在完全忽略其隐藏的meta解谜内容的前提下得出的印像。而且这个作品似乎还存在不断完善的可能性,因为毕竟meta内容的更新可能并不需要在游戏本体内进行。所以这一作品究竟是否会“如烟花般消失”只留下一个召唤和呼吁,显然还是一个大大未知数。也由衷邀请各位读到这里的朋友,如有兴趣,一起来试试关于《致命纽带》的秘密,我们还能挖出什么来。

这文章好像真的只是“有感而发”,因为它似乎只是记录了思考和临时的结论与感想,却并没有什么建设性的干货。只是以 我 之能暂时只能产出这些了,由衷希望能触发一些此方向的思考。因为 我 隐约感觉到这个方向或许是让艺术作品重新接近与通达敬畏的路径之一。

感谢阅读,祝一切顺利。