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机核

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节奏、青春与张力——《女神异闻录5》设计分析笔记(一)
书封影 · 2023-03-05 · via 机核

说来惭愧,我居然到了2022年末才终于玩到了前号称“天下第一”的《女神异闻录5》(现在的天下第一应该是《女神异闻录5R》,无印版只能算天下第二了XD),由于口袋里掏不出几个子,我甚至买不起皇家版,只能在某鱼捡了个无印版的二手光盘,品尝一下期待已久的“天下第一”的游戏盛宴。

0. 先说说电子阳痿

一朝打折,钱包耗尽,揽诸游戏入库,有若娇妻在卧。每当夜班而归,难得轻掀帘幕(指打开库存),终于饶有兴致,轻拢慢捻抹复挑(指稍微上手游戏),还未入戏,就觉浑然无味,倒头辗转反侧,空虚寂寞冷。

这,便是当下游戏玩家之怪现象。

许多忠实的玩家越来越感到对游戏提不起兴趣,怀疑自己得了电子阳痿。有很多人将电子阳痿的原因归结于自身的问题,例如“购买游戏是对童年的报复性补偿,本身对游戏的兴趣有限”,而有的人则认为是由于工作消耗太多精力,而致使人再无更多精力进行游戏活动,二者都有一定道理。而在正式开始我从《女神异闻录5》学到的设计思路和理念之前,我想先谈谈我对“电子阳痿”这一现象的理解。

0.1 你不是在游戏,你是在打工

日常,战令,刷材料,领奖励,清体力,日复一日,你有没有感觉过自己每天的游戏好像不是在游戏,而是在完成每天老板安排的任务?你对闲暇时间的利用是否从“还有一点时间,可以玩个支线”变成了“还有一点时间,赶紧做个任务”?你的游戏思维模式是否从“我一定要拿下这个boss”变成了“我要把今天的任务清完”?

如果你有幸符合上述条件,那么恭喜你,你已经成功将自主的游戏、探索、奖励的过程变成了被动的打工、打工、拿工资的过程。游戏的驱动因素从寻求每天获得快乐变成了寻求每日完成日常避免奖励缺失的惩罚(FOMO心理)。

游戏驱动因素发生从“寻求快乐”到“避免惩罚”的转变是一个很严肃的问题。虽然游戏设计领域中奖惩机制是必须的元素,但当游戏奖励不足而惩罚有余时,玩家寻求游戏的心理情结便会变动。由于先前游玩在游戏中已获得部分积累的沉没成本,大部分玩家都难以抛弃当前的游玩基础,进而被捆绑在游戏当中,完成日复一日的日常任务。

寻求快乐的人变成了逃避惩罚的人,无趣想逃与沉没成本构成了玩家游玩过程中的隐性矛盾,这种矛盾暗自悸动的长期积累必然导致玩家难以再次在心理构建游戏到奖励的正向反馈,在潜意识中将游戏与乐趣切割开来

当然有的人可能会说:“你上面说的这些‘日常’是网游手游才会有的东西,难道我玩单机也能打工不成?”这是一个好问题,我的答案是,相较于网游和手游的日常打工,单机游戏的打工历史更是源远流长,有过之而不及,甚至比手游网游的日常打工更为毒瘤。

“开放世界,角色扮演,超大地图,丰富任务支线和收藏品”这几个词一出,一股罐头的味道从屏幕中溢出,直接冲击我的天灵盖。

由于游戏实质内容的不足,一些单机厂商便在游戏中塞入海量的垃圾。比如各种意义不明的收藏品或者满地图的问号;比如各种毫无过场动画的站桩对话支线任务,让你为每个NPC的七大姑八大姨解决各种生活中繁琐的事情。

这些事情若能不做倒也还好,可是有些游戏主线设计的等级屏障又让玩家不得不去做这些毫无趣味的任务,刷等级,刷材料,刷装备,以此避免卡关的风险。部分游戏会提供相当不错的奖励驱动玩家去刷支线,可是支线内容本身的无趣只会导致玩家在心中产生“无意义的流程”与“不得不拿的奖励”的矛盾,宛如要在吃完答辩之后再于口中翻找出那颗放在答辩当中的珍珠,恶心而难受。

这便是单机游戏里打工的形式之一,可怕的是,这样的公式化罐头游戏有增无减。当各种游戏的玩法逐渐千篇一律,公式化罐头游戏充斥市场,游戏的乐趣逐渐被打工的痛苦所取代,谁又不会患上电子阳痿之疾呢?

0.2 过强反馈带来的快乐阈值问题

一条镇上的街道有几家粉面馆,很多人都喜欢在各个馆子里吃早餐。 有一天,一家馆子开始在底汤里放味精,鲜浓的味道让馆子的生意变得异常火爆,其他馆子见状纷纷也加味精,食客们也发现自己越来越容易觉得没放味精的饭菜索然无味,放味精后鲜浓的粉面也慢慢觉得稀疏平常,并且抱怨吃完后带来的口干问题。

同样的,游戏也逐渐开始了快节奏、强反馈的“军备竞赛”,有些游戏甚至恨不得全程及时反馈,不断绷紧玩家心理的弦,而毫不松弛。

爽吗?爽。累吗?累。

如果我们引入兴趣曲线理论来分析,那么一条良好的游戏兴趣曲线可能长这样:

然而现在有些游戏的兴趣曲线却可能长这样:

还有的可能长这样:

正如音乐制作中宽广的声场体验应该来源于于狭窄声场的对比,即所谓“动态”。而诱导电子阳痿之游戏的强反馈军备竞赛犹如当今音乐的“响度战争”。压缩音乐的动态范围和混音母带的细节把控,不断提升音乐的响度,在短时间内刺激听众的大脑,让听众感觉好听。

如果你不能很好地理解,你可以尝试打开抖音听一首歌,再去专门的听歌软件上再听一遍,对比二者的区别。

而当一众听众逐渐习惯于高响度,没有动态起伏的音乐后,他们便会逐渐对音乐的细节感到疲劳,失去兴趣,是患上了“音乐阳痿”,因为他们对于声音“好听”的心理阈值提高了。

通过兴趣曲线理论,我们知道,一款好的游戏应该在游戏流程中有紧有驰,既能在某个时刻让玩家全神贯注,又能在需要的时候让玩家有所放松,恰当把握游戏节奏,不让玩家无聊,也不让玩家疲劳。但在谓之为“爽”的高强度反馈的竞赛下,玩家在游玩过程中的神智长时间如同一根紧绷的弦,除了消耗精力,令人疲劳外,还会导致玩家的快乐阈值上升,长期以往,诱导“电子阳痿”。

而在一众游戏崇尚让玩家打工,崇尚不断拉高玩家快乐阈值时,《女神异闻录5》简直就是一个异类,是一个全放味精的粉面街里难得还在用骨头熬汤的馆子,玩家不需要打工,不需要刷材料,不需要完成各种意义不明的支线,也没有众多无价值的收藏品(白金党和玩十艘跳的例外),战斗模式也非见人就砍的即时战斗,其将传统的JRPG玩法凝聚为精华,为玩家提供了单周目近八十小时的游戏体验(无印版,皇家版我就不清楚了),被众多玩家称之为“天下第一”。

《女神异闻录5》是如何做到的?我又能从其中学到些什么呢?今天的笔记到此结束,下次再咕(