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所有冒险必须要有的第一步:新手关设计笔记
MeowMeowRanger · 2023-02-25 · via 机核

前言

本文仅作研究/教育之用。所有版权物归属各个版权方。所有转载需注明出处。—— By MeowMeowRanger

对于冒险学习和锻炼可能是必要的,但是被一个疯女人从空岛悬崖直接推下去肯定不是冒险必要的一部分。——By 林克

为什么要有教程关/新手关/新手引导/Tutorial level ?

新手关(后文统称):一般不管主机游戏/PC游戏/手游,都会在游戏一开始为了让玩家能够比较简单上手游戏/设计方法和后续关卡完全不同的关卡。关卡设计上来说可能是一段特定时间线的剧情或者是一个特定的区域。

开幕暴论:我个人觉得现在成熟游戏品类(特别FPS)是不需要完整教程关的,大家基本都熟悉基本操作了。另外就是抽卡手游中玩法复杂度不高但是新手关特别冗长的,一堆必须按顺序要点的红点与其说是保证玩家充分掌握玩法,不如说是商业化设计能力不行需要来防止别人刷初始,实在看着心烦。

但是客观来说,哪怕是《PUBG》/《Dota2》/《星际》这些曾经大火现在衰落的游戏,每一段时间还是会有从来没玩过类似游戏的玩家进入,为了他们能了解这类游戏,一个新手关还是有必要的。

设计目的

主要的设计目的

  1. 理性上传达游戏的世界观和玩法

  2. 感性上让玩家沉浸和角色共情,有玩下去的动力

  3. 设计上确保玩家有基本的可以继续游戏的知识/技能

一些可选的次要设计目的

  1. 建立玩家的自信-类似手游版吃鸡刚开始会先放几局很简单的机器人局

  2. 埋伏笔-类似《孤岛惊魂4 / FarCry 4》中著名的“你等我10分钟”

大的设计思路

关卡策划三板斧——1.边界;2.验较;3.引导

边界 - 设计时玩家体验的极限(最好/最坏/平均体验等状况)

《原子之心 Atomic Heart》中如果玩家在某一个关卡中停留时间过长,游戏会重新显示相关的教程,来尽可能确保玩家不会到自己耐心的极限/玩家太久没玩忘记了操作 。类似的还有《塞尔达:天空之剑》中可以自由呼出并提供引导的剑灵 Fi 。

验较 - 确定玩家具有了特定的知识/技能的过程

《塞尔达:天空之剑》《马里奥 3D》等游戏中解锁新能力后,一般会把解决当前迷宫的关键道具放在需要合理使用新能力的地方,这就是一种“知识”的验较。《荒野之息》中的神庙解谜也是其中之一。比较粗暴的设计则类似于MMO中【进副本要XXX战力】或者【副本BOSS到1/3血量时会释放全屏秒杀技能,玩家DPS不够不能在时限内击杀就会团灭】。

像上图来自【I Gave The Companion Cube Superpowers - By Mental Checkpoint】的油管视频中的演示一样,他设计这个新手房间时验较的方式就是让玩家只有做了对应的操作才能前进。只有晃动视角移动才能不再看WASD移动的教程,只有按下按钮才能出房间。

引导 - 通过视觉/听觉/明暗/思维惯性等元素潜移默化地影响玩家的一些行为

1 / 2

设计时的一些特别注意点/特殊案例

《塞尔达:荒野之息》——除了出色的关卡设计外,《荒野之息》在玩家第一次进入游戏时是没有 New Game 选项,而是点开游戏就直接进入了林克从休眠中醒来的CG的。

《刺客信条:兄弟会》——除了《马里奥:银河》《马里奥:奥德赛》等把整个游戏作为一个巨大新手关的任天堂式设计,由于使用了插叙主角不断在过去和现实中穿越,所以有了在整个游戏应该是数一数二排得上号的长新手关了,需要花约30分钟做到Mission7 Uncle Mario(为什么又是你马里奥?)被杀,艾吉奥失去所有装备和家园,游戏才算走上正轨。

目前效果比较好的设计框架

1.最中规中矩也是最容易工业化的 - 要求玩家完成一系列小的任务

1.1 - 和剧情结合的

同时可以交代下主角背景/世界观,代入感也还不错,3A的系列作品喜欢用类似的方式。

Update Feb 27 2025:

《塞尔达传说 天空之剑》和《怪物猎人 2G 携带版》都是主角正在睡觉,然后被慢慢叫醒。也是一个很好的设计。属于一个介于把玩家直接扔到场景里和HotDrop的中间状态。玩家需要赶紧去处理一些小事,但也不是一开始世界就要毁灭了,有个暖场的过程。

Update June 4 2025:

《泰坦陨落 / TitanFall》1代玩家是作为一个新兵进入VR模拟舱进行新兵训练的,所以玩家搞砸了场景中会以幻影的方式重置,也是个很符合设定 设计合理的新手关卡。

《合金装备V 幻痛》的逃离医院关卡到救Miller为止 也是节奏上非常不错的教学关卡设计。情绪上的节奏 和 游戏系统逐步展开的设计很不错,不过对于系列老粉新人来说比较容易对于剧情一头雾水。

《生化危机6》Leon 和 Helena 的互相救助交互的桥段作为教学关卡也是节奏 + 剧情张力上很不错的设计。

《Prey 2017》的空间站前段 让玩家逐步学会如何骇客进入炮台 如何分解和建造 是很不错的引导设计,同时也并没有限制玩家的自由,对于immsersive sim范式熟悉的玩家可以很快地拿到粘胶枪开始自己飞檐走壁的自由探险。

Update Sep 20 2025:

《无主之地2》游戏开始前的播片结尾 和 游戏实际开始游玩部分的开头是接上的这个设计也很好。 游戏开始播片(BGM:Short Change Hero)是主角在雪地中飞驰的列车上找Handsome Jack麻烦,但是被暗算 列车炸毁 游戏黑屏。 游戏实际开始游玩是玩家在雪地中从昏迷醒来,开始和小吵闹冒险。

Update Oct 12 2025:

《死亡循环 DeathLoop》一开始的前2个循环,虽然是手把手式的教学,但是充分快速介绍了游戏剧情背景以及解释了在不同循环中为什么玩家可以通过Fuse机制保留物品。

1.2 - 没有剧情直接把玩家扔到场景里面的

因为英文圈游戏的维基氛围很好,基本上来说会有详尽的图文/数据,游戏设计师可以在硬核游戏里不那么担心玩家最差体验超过边界的问题。所以可以做一些相对简单的关卡,玩家通过了就直接可以正常开始游戏了。

这里最好的例子就是《黑魂 受死版》的北方不死院,虽然【验较】了玩家的能力,但是也允许玩家偏科,很多谜题不需要唯一解法/甚至不需要玩家一定解决。这里最大的不可跳过的挑战就是Boss不死院恶魔,玩家可以通过1.翻滚/防御的战斗;2.火焰壶逃课;3.跳劈逃课来处理。不过在这个区域里面玩家需要防御/翻滚/躲避强敌/躲避陷阱/解谜的难题也应有尽有,为玩家后面探险做了心理准备。

2.最考验编剧/剧本的 - HotDrop

直接把玩家扔到一个紧急的场景里,让玩家不得不紧急跟着教程指引对威胁做出反应。但是处理不好很容易出戏。相对来说《战地1》的前线士兵死亡蒙太奇的方式对于我来说就很出戏。

另外就是这类设计能承载的信息量没那么大,后续的一些精细操作可能最好以提示的方式进行补全。

Update Jan 11 2025:

《龙之信条》1代 海滩上与龙的相遇 -》被夺去心脏成为觉醒者 也是一个很好的类似 Hot Drop的设计。

Update April 8 2026:

《Red Out 2 / 红视2》会从开场动画直接过度到赛道上教学玩家基础驾驶操作是个很好的设计,其他赛车游戏也有类似的转场设计。

3.先从全盛时期跌落重新爬起来

开场先秀一遍玩家的后期酷炫能力,一开始对主角背景和世界观就有了交代,玩家情感上也被调动了起来。目前来看是个性价比不错的设计框架,但是要求对世界观的把控比较好。

1 / 3

4.结合画风/故事背景 一体化的

5.一板一眼地教玩家怎么玩 (Update July 20 2025)

参考

《怪物猎人》2代的猎人训练所 + 猎人杂志(需要玩家自己购买阅读的教程) +新手任务 《噬神者》1代的子弹教学 是设置中的纯文字说明 《永恒终焉 / End of Eternity / RESONANCE OF FATE》一版一眼的教程 并且回测试玩家能力

这种设计思路似乎是复杂战斗系统的唯一解决方案,就比如CS 塔可夫 PUBG 或者 星际 Dota 这类需要大量前置知识 才能进入战局玩起来 爽起来 留下来的游戏。如果玩家不是靠着队友老手 手把手教 Carry过前几局的话,先把所有知识都放在脑海里 这样才能保证能有一个基本的游戏体验。

这个设计思路有一个叙事上的好处,就是[玩家]-[游戏内玩家控制的人物]直接完成了一次简单的知识同步。玩家完成教程后也是一个[对游戏设计有常识的人]了。看到[游戏内玩家控制的人物]做出一些游戏世界内的特有反应也会同样地觉得很自然。比如FF世界中对于魔法 魔导器 等概念的接纳。

6.结合捏人的B社RPG开场(Update April 27 2026

这个思路很适合从零开始的普通人 成为英雄的故事。一个普通人/被错认为英雄/被迫成为英雄的普通人 真的成为了英雄,是一个很有力量感 比传统英雄之旅更有力量感的故事框架。

老滚4/5 辐射 - 作为囚犯/刚醒来的冷冻人/儿童等没有社会背景人的开场

Dragon Age 2 龙腾世纪2 开场的审问/回忆过程

富野的倒A高达 / 黑魂1 / 龙信1 / 功夫熊猫 / 动漫《勇者已死/Yuusha ga Shinda!》也都参考了这个框架。

其中玩家看不到自己形象的第一人称游戏效果会更好,日本的第三人称RPG因为第三人称问题,绝大部分都是需要玩家先捏人才能正式开始流程,体验就中断了一下。

结语

祝有情人终成眷属,生活幸福美满~ 还是 -By MeowMeowRanger ^w^