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机核

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《地铁2033》:来自遥远东欧的弥赛亚后启示录史诗
芬利 · 2022-07-19 · via 机核

印象那是在2015年的秋季,彼时的我还是一个无忧无虑的初中学生,正抱着自己人生中第一台电脑走在回家的路上,怀中好似拥抱着整个宇宙一般。

因为家中对电子游戏的严格管控,追求爱好的我已经对周边“黑网吧”的情况摸得一清二楚,经常在周末甚至周五跳入那红药丸所带来的疯狂兔子洞。而我的父亲对此并不是毫无察觉,在开明的决策下,他觉得堵不如疏,不惜冒着跟老妈吵架的风险也给我在电脑城斥巨资三千元购入一台电脑。虽然此时家里仍然对我的网络使用严格限制,但至少我拥有了玩单机游戏的硬件基础。

那时的我对电子游戏的了解并不深入,早年网吧出身的游戏经历也仅仅让我对暴雪系等少数网游有所了解,单机游戏体验更是凤毛麟角。不过在游玩了装机老板好心附赠的几部《使命召唤》后(依稀记得是《现代战争》2和3),我很快接受了这种孤胆英雄的游戏模式。然而就在一日的网上冲浪之时,我发现了这部游戏,其在日后甚至影响了我的游戏审美和爱好取向,也让我真正视电子游戏为自己的终身爱好——她就是《地铁2033》。

准确来说,当时我玩到的并不是这个系列的初代,而是在2014年4A工作室将其和续作《地铁:最后的曙光》进行画面升级和内容补充后打包发售的高清版。不过彼时年幼的我只是被盗版网站上的介绍和截图所吸引,那时的少年还不甚了解第三次世界大战、核冬天理论以及深入地下百米的防辐射地铁系统这些元素交汇在一起会酝酿出何种产物。

在游戏的开场CG中,通过主角阿尔焦姆的自述,配合着打字机铿锵作响的音效,我终于开始了解这款游戏中那阴冷灰暗的世界从何而来。

本作游戏改编自德米特里·格鲁霍夫斯基的同名小说,主角阿尔焦姆出生在莫斯科,但在他尚且年幼之时,2013年,全球爆发了第三次世界大战,进而演变了全球性核战。包括主角与母亲在内的二十万人因为及时收到了撤退命令进入地下铁系统才躲过一劫,但幸存者们很快便开始羡慕那些在刹那间灰飞烟灭的亡者。

这里不得不介绍下游戏的主要环境,莫斯科地铁系统最早可以追溯到1935年苏联的战备工程,之后为了应对冷战威胁不断扩建翻新,深度也创下世界之最,设计伊始便考虑了作为核战庇护所。但即便如此完备的地下防护系统也无法满足整整二十万名难民的涌入,物资开始匮乏,争端开始浮现,人们为了一盒果腹的罐头便能像野兽一般互相厮杀,幸存人口在2013年时更是仅剩下四万左右。

与此同时在地表,因为全球性核战争所制造的大量辐射尘埃被送入大气层,太阳的光辉消失不见,核冬天降临了,湛蓝的母星被人类自己变为了充斥着强辐射和放射性尘埃的地狱。骤然的降温带来了瘟疫的蔓延,本就缺医少药的莫斯科幸存者再次遭受严重打击,而这还只是恐怖的开端。那些在核战后仍然幸存的动植物因为高强度的电离辐射影响变得身形强壮巨大,攻击性极强,并且开始不断侵入地铁系统,将人类这曾经的地表优势物种变为自己的口粮,持续的入侵也在不断地压缩人类的生存空间。

为了求得生存,人类坚强的韧性再次发挥得淋漓尽致。幸存者逐渐在一个个车站建立聚居点,得益于少数带进地铁系统的牲畜、种子和材料,水循环系统、微光农场甚至家畜家禽饲养场慢慢建设起来,为了应对缺乏光照的环境,蘑菇成为了重要的作物,而地下水的渗入导致渔业再次出现,虽然猎物已与往昔大不相同。在地表辐射读数下降后,少数的精锐战士会全副武装,佩戴着防毒面具和抗辐射服,冒险深入地表的城市废墟中为人们搜寻战前遗留的物资,人类已经变得如同食腐动物一般在自己往日的残垣断壁之中搜寻残羹剩饭。

正如黑格尔所言,人类从历史中学到的唯一的教训,就是没有从历史中吸取到任何教训。哪怕是幸存人口已经龟缩在黑暗地下后不断衰减,各种利益集团和意识形态在地下世界再次死灰复燃,战争从未因核弹发射而结束,人类继续在深邃黑暗的地铁隧道中相互杀戮和掠夺。哪怕在核战爆发二十年后,物资供给日渐充足,杀戮和死亡仍然在各个地下势力的战争前线间不断发生。

正是在这样残酷的环境之中,我们的主角阿尔焦姆逐渐长大成人。她的生母早已命丧于淹没车站的变异巨鼠,但好在养父苏霍伊照料着他,他们所在的全俄展览馆站也算是偏安一隅,其生产的蘑菇茶在整个地铁系统也算是知名特产了。然而好景不长,到游戏开场之时,一种名为黑暗族的变异怪物开始不断入侵站点。

不同于之前那些骚扰站点的变异生物使用自己的尖牙利爪带来威胁,黑怪对人类的攻击是精神层面的,被袭击的守卫非死即疯,而这巨大的威胁也在持续消耗着站点内本就不算宽裕的人手和武器弹药。这种困境直到猎人亨特的到来才有所改善,他在帮助抵御怪物入侵后,又孤身一人前往调查黑怪袭击的原因,并且嘱托阿尔焦姆如若自己不能归来,便去寻找自己所属的组织——斯巴达游骑兵的帮助。该组织是黑暗地铁中少有以锄强扶弱为核心的维和组织,汇集了不少精锐勇士。为了全站的延续存亡,主角阿尔焦姆毅然决然地踏上寻找游骑兵援助的漫漫旅途。

以上内容便是《地铁2033》的主要世界观基调和游戏剧情开端,可以说给当时接触游戏不多的我带来了深深的震撼和惊喜。

不同于一般FPS游戏中主角的势不可挡,《地铁》系列游戏中玩家的武器性能和弹药储量一直有着严格的限制,在前期关卡你只能使用较为低劣的地铁社会自制枪械和手工重填的弹药与怪物和敌人作战,在高难度下,每一次战斗都因为资源的稀缺、昏暗的环境和敌人压倒性的数量而惊心动魄。在这里需要提及,游戏世界观中,地铁社会在核战后使用军用子弹作为通用货币进行流通(虽然小说中子弹并不是唯一的货币),这一设定也导致玩家对待弹药的态度发生了变化,普通弹药和军用子弹不仅是击败敌人的补给品,而且也是换取更强装备补充弹药的代币和金钱。因此制作者也尽量鼓励玩家进行潜行来应对敌人。

值得注意的是,在《地铁2033》中主角每次遭遇人类敌人时都可以选择游玩风格,是要进行潜行暗杀,亦或者正面对抗。4A工作室将选择战斗风格的权力交给了玩家,在低难度下正面对抗,靠击杀敌人不断获得弹药是可取的;而高难度下使用飞刀和消音武器进行潜行暗杀,也能带来不菲的补给收益,不同体验是可以给不同选择的玩家带来拥有足够差异化的游玩体验,这也是4A工作室给这款FPS游戏所创作的近乎是沉浸式模拟的游戏体验。

与当时市面上以《使命召唤》为首的预设脚本一本道流程式FPS游戏不同,《地铁2033》流程中大多是箱庭式关卡,4A工作室在这些或在地表或在地下的战场中,巧妙且合理地布置了资源、道具、陷阱和收集品。笔者依稀记得自己头一次潜入一个土匪占据的地铁站时,不断被敌人发现,最终发现是因为自己没能绕过敌人为了预警撒在地上的碎玻璃和垂挂在走廊的罐头罐,引发了敌人的警觉进而被发现。

在战斗中,光源的控制尤为重要。4A工作室引入了类似早年《神偷》系列的光线衍射技术来影响敌人的视野机制,当玩家熄灭、关闭乃至直接破坏场景内的各色照明装置后,敌人根据是否接敌、是否发现尸体都会做出不同的反应。而巧妙的利用光源也是玩家克敌制胜的关键。在地铁站一类的黑暗环境之中,关卡中基本都会设置有一个控制照明的总电闸,提前关闭后敌人只能依靠自己携带的头灯和枪灯来搜寻目标。这一行为不论玩家是选择潜行暗杀还是正面冲突都能有效降低敌人的视野范围和火力精度,从而给玩家带来更大的优势,这一机制在该系列之后的作品里也有更深层次的发展。

战争在地铁中不断延续,但是战前遗留的军火物资仍在不断减少,人类的创造性再一次得到了发挥,破损的武器被修复改造,原本无害的钢管、机构也被重新制造成简陋的射弹武器,甚至加压用的气缸也可以制造成发射钢珠和弩箭的“无声杀手”,本作中主角的武器获得既可以通过缴获敌人也可以通过在中立站点的商人处购买,这也与之前提到的子弹经济系统相互关联。在商人处你可以出售自己没有适配武器的弹药或不想要的武器来换取军用子弹,再使用军用子弹这种硬通货来武装自己。

值得称道的是《地铁2033》中的武器改造系统,一把武器在经过改造后可以适应完全不同的作战环境,比如你可以将本身孱弱的双动左轮手枪加上高倍率瞄具、长枪托和加长枪管,充当狙击枪来对抗本无法触及的远距离敌人,也可以给突击步枪装备长弹匣和双脚架,充当机枪来战斗关键时刻向敌人倾泻宝贵的弹药。

不过作为一款FPS游戏,无法回避的一个评价范围便是射击手感。原版《地铁2033》受限于开发组能力等多方面因素,射击手感称不得优秀,不过在《地铁:归来》的复刻版中,武器的射击手感已经大大改善,也对战斗系统的一些细节进行了优化,蹒跚怪霰弹枪外置弹仓的换弹时的机械运动、霰弹机枪全自动开火时的震颤感、突击步枪子弹击中敌人后带来的瞬间停止力,都已经称得上是款合格的射击游戏了。

当然在核战废墟之中,主角所面临的威胁不只有怀有敌意的人类,形态各异的怪物也是游戏中不可小觑的敌人。在经过高强度辐射摧残和核冬天的骤然降温之后,幸存的动植物都发生了巨大的变化,已经很难辨认出它们曾经未受污染的原样。现如今统治天空的已然不是人类,在地铁中新生的孩子们已经难以想象曾经自己的先辈乘坐飞行器在大气层中翱翔的光景,提到飞在空中的事物,他们的第一反应便是那恐怖的恶魔。

恶魔这种身负蝙蝠状翅膀怪物现如今已然是地表的顶级掠食者,它拥有强壮的四肢,经常会将猎物抓至高空再扔下,用重力杀死猎物,这种习性有一些类似战前部分猛禽对付河蚌和乌龟的做法,但这一次被抓住的可能就是哪位倒霉的人类拾荒者。

另一种怪物在战后的莫斯科较为少见,因为它们的活动范围局限于一般拾荒者不会光顾的俄罗斯国立图书馆,主要原因是见到它们的人类大多没有在之后的攻击后幸存下来。在游戏中段流程中,阿尔焦姆需要前往图书馆寻得一份重要的地铁线路图,而在幽闭的图书馆之中便潜藏着形似巨猿的怪物——图书管理员。

这种生物的行动方式类似于战前在丛林广泛分布的大猩猩,但被辐射变异的身躯变得更加庞大壮硕,而且皮肤也极为坚实,哪怕被枪击后也能把攻击者迅猛得砸成肉泥。据不可靠的推测,这些怪物的来源是战前经历科学实验的灵长类实验体,它们在经过了长时间变异后也发展出了相当程度的智力。在游戏流程中体现为如果玩家只是用枪口对准图书管理员,与它对峙一阵后,它便会摆摆手自己离开,故此在图书馆关卡中玩家可以不发一枪一弹来通过流程,这一点也在游戏内的文本中有所提示。

说到这里就不得不提《地铁2033》中独到的道德点系统,在玩家的通关流程之中,玩家可以通过倾听NPC对话、与场景互动、或者帮助乞丐和儿童,甚至是找到隐藏的补给品来获得不可直接查看的道德点数,而流程中累积的道德点数的多寡也将影响结局里剧情的走向。虽然已经是八年前的老游戏了,但我不愿过多剧透游戏的主线流程,希望保留最大的惊喜给予第一次游玩的玩家们,故举例一段关卡中的内容来方便读者理解这种游戏机制。

在游戏流程后期阿尔焦姆会经过一个被变异怪物摧毁的地铁站点,并且在其中发现了一位幸存的小男孩。为了保证孩子的安全,主角选择将其背在背上通过这段危机四伏的行程。此时玩家由于背负孩子,行动能力会大大受限,奔跑和行走的速度都会降低;但背上的孩子会在战斗中为玩家指示怪物的方向,以便玩家更好的对抗从四面八方涌来的怪物。

在游戏途中,背负的孩子会为我们解释站点被袭击的来龙去脉,并且会告诉主角他的愿望和理想,与主角的聊天进一步拉近了玩家的代入感,也能更好地引发对故事情节的情感共鸣,而男孩的对话也作为叙事的一部分完美融入了游戏流程之中。在关卡结尾二人终于离开了危机四伏的沦陷站点,并且和该站点的幸存者们汇合,而其中就有这位男孩的母亲。母亲为了答谢救子之恩给予了主角一些军用子弹作为答谢,玩家此时可以做出选择,是否接受作为谢礼的子弹,选择接受与否将会涉及道德点的取得。不过可惜的是本作中大多数道德点获得并没有如此完整缜密的铺垫,有时仅仅拨动吉他弦便可获得道德点数可能会让部分玩家迷惑,不过这一遗憾也在续作中得到了诸多改进和修正。

在游戏结尾,系统将根据玩家在流程中所获的道德点数量来决定结局走向,这种多结局的剧情设计在当时FPS游戏中称得上新颖,相似的设计我之后在《使命召唤;黑色行动2》等作品中也有见到,可以说本作这种FPS游戏中的多结局设计或多或少地影响了业界在该品类的编剧设计。

尽管游戏质量过硬,但该作发售时的市场反响并不算太好,欧美主流市场的玩家暂时还未接受这道来自东欧的“罗宋汤”,而且部分原因也是受到了原发行商THQ经营风波的影响。《地铁2033》原版的销量并没有被开发商披露(该系列第一部的发行商是THQ,该公司已在2012年破产),随后发行权辗转来到DEEP SILVER手中,据其披露《地铁:归来》这一高清复刻版的全平台销量已经超过了150万份,虽然商业成绩仍然无法与欧美一线工作室相媲美,但也帮助4A工作室成功站稳脚跟,时至今日也是东欧游戏开发商中的翘楚。

感谢每一位阅读到这里的读者。作为我早年的游戏启蒙之一,《地铁2033》是我对电子游戏产生热爱的起源,希望我浅薄的介绍可以让大家认识到这部不甚出名的系列首作。如有兴趣,也希望大家可以尝试地铁系列小说和系列其他游戏作品,来感受这不同于其他欧美后启示录题材游戏的东欧风情,一起来体验那在文明毁灭之后仍不断拼搏的人性光辉。