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关卡设计的小笔记01:入门关卡设计的烦恼
陆小川 · 2022-05-05 · via 机核

其实做关卡是很难的,我最近越来越意识到这一点。

即使说平常大家都觉得对银河恶魔城类型的地图信手拈来,理解很深,对于《黑魂》的盒式地图设计可以侃侃而谈,但是真的上手看是做关卡的时候,当面对是一张白纸从无到有的时候,需要考虑的事情其实远远比这些锦上添花的东西多。

  • 请你想象自己是一个玩家

面对白纸,从无到有地拔出一个游戏来,我是很迷茫的,脑海里有着诸多零零散散的场景和画面,但是落笔的时候却无比艰难。游戏需要的是一个连贯的关卡,每一个位置,细节,画面,都需要被考虑在内,最令人犯难的绝不是宏大的场景,那些我们能够立刻拍案叫绝的奇异设计,而是朴实的,基础的,本质的地方。

我该怎么设计游戏的开头场景?我该怎么处理这一块的上升?这里是不是衔接一个分支路线比较合适?玩家走多远到这个地方会比较好?这里的难度应该设计的如何……

这些问题一旦全开始考虑,必然会炸掉我们的脑子。在没有开始实际做关卡的时候,我们总是在想象,而想象就是不负责任的,有着无尽可能性的设计工作。想象不会考虑我最终选择哪一个比较合适,我在每一个细节如何连接,我该如何维持游戏的整体效果。但是实际中这是最关键的。当我们需要在诸多的可能性中下决定,拿出一个最合适的方案,如何说服自己是在入门关卡设计中最为关键的一步。

那么我们该如何说服自己去选择我们的设计方案呢?

想象我们自己是玩家,想象这个游戏在未来已经做成,我现在就正在玩这个游戏。那么,作为一个玩家,我希望这个游戏的呈现给我的演出和流程是什么样子的?靠向这个方向,按照这个思维,深入去想,从一个玩家的体验视角而非顶层设计的角度去考虑,很多问题会迎刃而解。

比方说,我现在在做一个2D平台跳跃的小游戏,那么我希望我的角色一开始从一个充满表现力和冲击感的演出中开始旅途,或许我们可以让角色从天上掉下来,坠落到地面,就好像空洞骑士在一开始为我们表现的那样;如果我现在在一个叙事类的解密游戏,那么或许我想要的是一个平静安逸的开局,我可以设想主角在开始就身处在花园里,在家中的卧室,然后接下来通过一段平滑的过渡进入到事件中去,那么这段就需要场景做转换,或许是一个突如其来的电话,或许是一个好友的登门拜访,之后再继续按照我们想带给玩家怎样的演出效果来向后推演。

  • 好的选择有很多,但是请你立即选一个。

游戏设计者和游戏玩家的视角其实有一个很大的区别。这一点上或许任何现代社会任何的商品生产者和消费者都有此共性。玩家的视角中游戏是某种“必然的”、“天然的”、“完美无瑕”的产物,这就好像我们远远的看一个电脑画面,觉得是如此的平滑和清晰,但是近看却发现是无数像素点在刷呀刷一样。在游戏设计者的视角来看,所有游戏其实都是某种意义上的残次品,各种资源拼凑出来的集合体,不存在某种“天然”的属性。

同样的,我们在游玩一个游戏的关卡的时候,我们会觉得,哦,这个关卡就该是这样的。我们虽然会说,“这个关卡设计的真不错”,但是不会去思考,这个关卡可不可以是另一个样子,作为一个玩家,在内心其实对游戏世界中的一切有一种“上帝造”、“纯天然”的预设在。(这大概与商品拜物教有共同之处)

你能想象水晶山峰在遗忘十字路的左侧而不是右侧吗,你能想象安息之地和蜘蛛巢穴调个位置吗?你大概无法接受,但是在游戏设计中,一切都是平等地存在可能性的,或许在某个平行宇宙里,《空洞》的地图就是那个样子,只不过在本宇宙里teamcherry选择了这个结构罢了。

作为一个创造者,均匀平等面对所有的关卡可能性,这是必然会经历的事情。因为我们知道这玩意不是天然存在的,是我们在设计中要决定的。那么我们有一百个好的方案,我们选哪一个,这就是很要命的问题。这类问题一般发生在那些不太重要和核心的区域中,因为这些地方相对来讲带来的体验不会那么鲜明,故而选择冗余,有许多的方案都可以选择。对于选择困难症的设计师来说,着实很痛苦。

因此任何一个关卡设计者要首先克服选择困难。好的关卡好的路线不是一上来就被设计出来的,而是先用直觉从许多的可能性中敲定一个方案,然后在测试中不断修改,更正得到的结果。把太多的时间浪费在各种样子的初步的方案中去,不如立即排版一个然后精进。我们要追求的首先是完成,其次才是完美,而且在某种意义上,完成就是完美。

  • 尽管如此,我感觉在设计的过程中非常的迷茫和空虚,没有方向感和稳定感,一切都在靠我的绞尽脑汁的灵感支撑,我感到疲惫和厌倦。

为什么关卡设计很难,这就是最让人感觉受不了的一点。即便你终于克服了自我怀疑,但是仍然会在设计中感到迷茫和失去方向感,有的时候甚至不知道自己的关卡在往什么地方走,该如何走向高潮,如何走向结束,长度多少,比例如何。

我想说的是,其实这是一个普遍的方法问题,当然,有些人可能灵感一直很充沛,因此大概也不需要调整自己的设计流程和方法,但是对于大多数人来说,一个更好更稳定的设计流程是一个非常让人有安全感的事情。

模块化设计是最好的方法之一。就像画画一样,先从整体入手,把型打准了才能走细节,这样整体比例才不会失调。对于关卡来说也一样,先按照整体的构想,用所叙述的和玩家通感的方式构思出整个的游戏流程,画出大概的关卡比例和特点,以及主要内容,分成不同的大模块,新入,渐升,高潮,结尾blabla。然后再在各个模块内部再进行更进一步的模块划分,直到达到你游戏体量所能允许的关卡最小单元,再开始具体设计每一个关卡的内部内容。

这样做的好处就是一切都能按部就班的稳稳进行,和各部门之间也可以协调得到位,很多的工作可以同步展开。但是同时也意味着无法进行什么大的改动了,不过这也并不算什么缺点。

以上就是我在进行关卡设计中的一部分思考和想法。

之后我会进一步分享我的其他经验,并以我自己的游戏大作业来做一个举例和梳理。