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机核

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开坑《极乐迪斯科》之前,你需要知道的几件事
葡萄叶子 · 2021-04-17 · via 机核

《极乐迪斯科》刚刚推出的时候,虽然好评如潮,但估计还有很多朋友还是和我一样犹豫了很久到底是不是要开这个坑,毕竟一款RPG大作想要玩透可能又要将近100小时,结果一犹豫就错过了最初的体验。最近《极乐迪斯科 最终剪辑版》的推出又把这款游戏带回到我们的视野,这样一款人人称赞的游戏到底适不适合所有人入坑呢?今天我们就来说说玩这款游戏之前,你一定要知道的几件事。

最早看到这款游戏介绍的时候,可能很多人都以为这是一款类似早期《博德之门》或者《异域镇魂曲》这种硬核CRPG,也可能是《神界:原罪》或者《永恒之柱》这种在传统经典游戏方式上加工改良的游戏类型。

但《极乐迪斯科》可以说跟它们完全不同,虽然在游戏界面操作和叙事等等方面,《极乐迪斯科》跟上面的这些游戏有些类似。但除了叙事和剧情,上面这些游戏重中之重的另一个要素,战斗,才是这些游戏的精髓。

一般来说叙事和战斗会相辅相成,而这类游戏的挑战和主要玩法也大多来自于战斗。如果你不熟悉规则,不去钻研游戏规则中的技能专长和天赋,你可能很难玩透这些以战斗为主的RPG游戏。因为战斗的重要性,所以在游戏剧本上也不可避免地与战斗挂钩,无论是野外的喽啰还是地下城里的BOSS,剧情总是要配合战斗进行演出。但是一个rpg游戏,或者说一个角色扮演游戏,更重要的部分还是应该在扮演上,比如我们的线下跑团游戏,纯战斗的踢门团已经越来越小众,而扮演则真正成为重头戏。所以,完全没有战斗的《极乐迪斯科》也可以说是一款游戏化了的,真正的跑团游戏。作为一款单纯讲故事的游戏,足见开发者对剧本的信心。

当然以战斗为主的RPG同样也可以有超高的自由度,从建立角色开始,就有庞大的规则和分支,但这些也基本上是为了围绕战斗方式给玩家的“自由”,并不是我们想象中的TRPG中你可以做任何事的“自由”。

比如DND规则当中,你永远不可能通过《博德之门》或者《无冬之夜》这类已经做到了顶点的DND规则的电子游戏,体验到线下跑团的乐趣。

为了保证游戏性,它们必须围绕战斗机制去制作这些游戏,而如果是一个真正的TRPG,也就是线下游戏中的DM,更喜欢跟玩家交流,也更希望玩家们去扮演。DM要根据玩家的反应去随时调整故事的走向,创建的情景和对应的故事展开方式,而不是单纯的去控制怪物跟玩家们比骰子的点数,这样就完全失去了跑团的意义。

如果想要在电子游戏中实现类似线下TPRG的快乐,到底应该怎样做呢?

要么开发一个极具创造力、能够像电影中一样模拟思考的划时代AI引擎;要么就要把游戏世界中对应的每一个偶然,玩家能想到的每一个细微的选择都做好预设。很显然,目前来看,这两种方式都不可行。

但《极乐迪斯科》给了我们一个假象,它好像触及到了其他游戏从来没有达到甚至想象过的线下跑团时的自由度,就像始终有一个优秀的DM一直带着你完成这个体验。

让玩家有这种感觉的核心,在于他们对玩家行为和反应的精准把控。在别的游戏中,即使你再努力地去扮演游戏中的角色,也会出现偏离游戏开发者思维的情况,遇到这样的情况玩家就经常会感觉我为什么要这样做,或者是我为什么要跟着你的思路游戏才能进行下去。在《极乐迪斯科》当中,你总会找到各种理由让事件变得合理。

而如果你非要去挑战游戏开发者,然后去做一些荒唐大胆的选择,一般的游戏可能会给你一两句台词之后所有的选择就中止了,你只能再一次回到正确的选项上去。但现实跑团中,高水平的DM并不会限制你的行为,因为他们总是能够圆回来或者给你一些小惩罚之后再把你引向正路。

同样在《极乐迪斯科》中,游戏会根据玩家的故意捣乱的程度不断地给你更多的选项,比如在某个场景你的同伴会对着一面墙点头,你也可以做相同的动作,甚至可以一直对着墙点头,只不过执行这个动作会越来越艰难,直到你的脖子断掉而死,这在之前的游戏中几乎是不可能见到的情况。

在CRPG游戏中,掷骰子从来都是游戏的重要进行方式,只不过在其他游戏中掷骰子的过程一般是电脑自动的,即使有一些游戏可以在信息界面看到你每次掷骰子的结果,但你最多是在更换了装备和升级专长之后会简短地关注一下掷骰子的过程,大多时候你都会忽略他们。但如果把掷骰子的过程变得重要,也许会让游戏有不一样的体验,说到这我不由得想起了《大富翁》或FC上的《赌神》这种你每次都想亲眼看到掷骰子的结果的游戏。

作为传统桌面游戏中最重要的玩法和乐趣来源,《极乐迪斯科》把掷骰子的过程明确清晰地体现在了游戏当中,你必须要知道你的骰子应该超过或者少于某个数值才会判定成功,这就让游戏更接近传统桌面游戏的玩法,你会大概计算每一次掷骰子成功概率的同时也总是会赌那么一点点运气。

另外值得说的一点是,在真正的跑团当中,如果骰子的结果很好自然会顺利,但当你掷出了糟糕的结果,一个好的DM会给出自然合理的解释,然后想办法让你有更好的游戏体验。在《极乐迪斯科》当中,即使你的结果非常糟糕,游戏也会给你很好的反馈,有的时候甚至比你通过了检定更有趣,这样你就会不惧怕糟糕的投掷结果带来不好的游戏体验。如果是在其他游戏中,即使用SL大法,我们也都会尽力去避免这种掷骰子出现失败的结果,但是在《极乐迪斯科》当中你的心态会完全不同,这种负面且正向的反馈在之前的游戏当中也是非常难得一见的。

《极乐迪斯科》的剧情和世界观庞大且完整,甚至游戏中存在在多种意识形态冲突,游戏中的交互分支非常庞大,你的人物属性、特长天赋、穿着打扮,甚至身上带的东西全都会影响你的对话内容,所以可能很多人会觉得这款游戏的对话选项多得让人头痛,如果像其他游戏一样非要去探究每个选项最后的结果会是一件非常吃力的事情,甚至能让强迫症玩家自闭。当然就算再怎么去探究,好的DM会不露痕迹地将玩家引向故事主线,让玩家以为一切都是自己的选择,世界就是按照玩家的想象运转的。就算有老手知道DM的意图,也能沉浸在游戏当中不感觉突兀,这其实是非常难的一件事,而《极乐迪斯科》在这方面就做得不错。

虽然上面说的大多是优点,但你也应该发现这款游戏并不适合所有人。

第一,《极乐迪斯科》虽然在各方面都获得非常多的好评,但评价大多来自游戏老炮们。因为这款游戏被认为是最接近TRPG也就是用纸笔进行的最传统的RPG的形式,如果你之前参与过跑团或者类似有过类似桌游的体验,那么这款游戏绝对称得上精品;但如果你不能接受跑团游戏,TPRG和CRPG,那么这款游戏可能并不适合你,或者说它跟你认识的传统RPG游戏有着非常大的区别。

当然如果你对TRPG完全不了解的话,也可以把这款游戏当作一个早期的AVG来玩,比如《凯兰迪亚传奇》或者《神秘岛》这种没有战斗操作的鼠标解谜的AVG游戏,有着非常风格化的色彩和游戏画面,体验一个数十小时的精彩故事,又或者可以你也可以把它当作一个只有对话的《上古卷轴》或者《辐射》,战斗的部分被大量省略,因为这款游戏就是给那些喜欢故事、喜欢叙事的玩家们准备的。

第二,就像上面提到的,这款游戏的分支对话选项超级多,在其他游戏中很多玩家会把所有选项选一遍,希望能更了解整个故事。但不管是在真实世界中,还是TRPG跑团当中,你也不可能去把每一个想到的选项都尝试一遍,真正的选择只有一个,人生没有试错和后悔。这个游戏也是一样,如果你想尝试所有的选择游戏会不断给你大量的信息让你无法消化。

所以在玩这款游戏的时候,需要玩家真心地去扮演你想扮演的角色,只问你感兴趣的问题,只做你真正想要做的事,真正把它当作真人跑团来玩,尽量不要去点那些干扰项,也尽量不要好奇如果你选了相反的选择会如何发展,这样会使你更加沉浸在rpg角色扮演当中,也会让游戏变得无比顺畅。

第三,游戏中完全没有教程,玩家必须完全由自己摸索该怎么进行游戏,当然游戏操作还算简单,鼠标点选和移动,按住alt可以高亮能够互动的物品。游戏中有生命和士气两项数值,任何一项为0的时候游戏就结束了。游戏最开始的1小时可能是最难上手的,玩家要不断地学习和适应你所处的世界,不停地思考下一步的行动,在数量庞大的对话中间,你的思维还会经常跳出来说一些看似无关又杂乱的背景信息和对事物的见解如果开始没有足够耐心的话,这款游戏还是挺催眠的。

总之,作为一个DND和桌面游戏游戏爱好者,我非常喜欢《极乐迪斯科》这样一款单机游戏的叙事和进行方式,再加上庞大又细节的分支和反馈让我体验到了TRPG游戏中的无限可能。但同时,虽然我对传统的打怪升级、以战斗来衔接故事的RPG形式也感到厌倦,但对于这款游戏中完全没有战斗系统还是感到一丝遗憾,如果能稍微增加一丢丢有创意的、TRPG形式的战斗可能会更让我更兴奋。所以不管是哪种形式,都有不小的进步空间,也让我更加期待未来的RPG游戏到底会变成什么样……