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系统剖析恐怖游戏的核心概念:日常中的非日常
逍遥二叶亭 · 2023-04-22 · via 机核

本文无恐怖图片,请放心阅读,同时笔者对本篇文章的内容质量做出保证,也希望各位读者读到最后

在很多日式恐怖游戏中,都或多或少强调一个核心概念,那就是从常态到非常态,从日常到非日常,以下笔者就以“日常中的非日常”这个概念来进行详细说明。

“日常中的非日常”这个概念由来已久,在上世纪80年代末期到00年代初期就已经被日本的恐怖电影(如《咒怨》《午夜凶铃》)以及部分香港与少数内地恐怖电影(如《黑楼孤魂》《双瞳》)进行了系统性的阐释,而在这之后,日本恐怖游戏的创作也开始大量运用这个概念以加强恐怖感。那么,为什么这个概念可以用来加强恐怖感?

不知不觉间,好像我们已经生活在了一个恐怖文化无处不在的世界中,并隐约产生了“在恐怖文艺作品里,发生什么都绝对不稀奇”这样的印象,这样的印象也让我们的恐怖阈值不断的提高从而越来越不容易被吓到。

那么,为什么会产生这样的印象,这也是与恐怖作品的日趋套路化和模板化离不开关系的,而“日常中的非日常”这个概念反而可以将我们内心中的恐惧无限的放大,通过突出“日常感”这个核心主题,让我们在这样或那样的平淡日常中顺利代入并得以放松,而一旦周遭的环境突然发生改变,那么无论变成什么样,都会让我们产生一定的危机感和恐惧感。(这也是为什么《P.T.》只需要通过对场景内事物进行微小变动就足以让玩家胆战心惊的原因。而像《烟火》中一开始村子道路场景的变化给玩家带来的渗人感也是如此)

时间的非日常

在很多日式包括中式恐怖作品中,“日常中的非日常”这个概念都得到了极大的强化,以电影为例,传统意义上的恐怖时间一般都是设置在晚上,因为黑夜是人类永恒的恐惧胚胎,但是当我们看过了太多的夜半惊魂以后,黑夜所给我们带来的恐怖感就会逐渐减弱,因此需要通过将场景时间设置在大白天以激发更强的恐怖感成为了不少电影与游戏的选择。(如电影《山村老尸》游戏《光之镇》)

场景的非日常

很多恐怖作品都喜欢把故事主场景设置在学校、公司、个人住所这样的地方以塑造恐怖感,就是因为我们平时有着大量的时间去接触这样寻常可见的场景,而这些场景在我们的潜意识里,在我们的视觉以及记忆库中已经刻下了这样根深蒂固的“常态”,因此当这样的场景突然发生了恐怖的变化,所带给我们的恐怖感便是无与伦比的。(如以学校为主场景的《返校》《尸体派对》《昏迷》以及以公司为主场景的《雅皮士精神》)

而像《午夜凶铃》这样的电影,贞子从电视机中爬出来的那一幕为什么能够给当时的观众们带来如此巨大的恐怖感,也是因为其恰当的利用了观众们日常生活中长时期坐在电视机前的常态(在那个年代主要的娱乐的手段就包括了电视节目)使半夜坐在电视机前的观众纷纷被吓破了胆(可能有读者会问,午夜凶铃不是电影吗?其实一开始午夜凶铃这部片子是以录像带的形式发布的,日本的录像带产业很发达。)

非日常的三种表现形式

总的来说,这样的变化有的是突然的,有的则是循序渐进的,更有的则是一种“浸透在日常伪装下的非日常”。在《尸体派对》中,天神小学的出现就是在“幸福的幸子小姐”仪式失败后突然发生的,而这就是一种迅速的从常态转化为非常态的演出,而《返校》《昏迷》《kio的人间冒险》等作品则一开始给玩家一段时间的平淡日常用以代入故事,之后再通过一些“开关”(游戏的设计本身就是一个个“开关”的合理运用)将日常转化为非日常。

《雅皮士精神》这部作品则是将主场景设置在了众多打工人心中的痛——公司办公室之上。一开始,玩家所操作的主角和办公室里的其他社畜没有什么不同,正常的入职,正常的工作,然而越是干着看起来十分正常的事情,玩家就越是能够感受到游戏中无时无刻不在表露出来的异常——像是机器人一样对身边事物毫无关心的同事、昏黑幽闭的办公空间等无时无刻地不在告诉玩家这个地方不对劲,而当玩家遭遇到了一系列鬼怪袭击后,周围NPC同事对主角所经历的一切毫无反应反倒让玩家自己产生了怀疑——难道真正不正常的人不是同事而是主角自己?

非日常技法的本质

“日常中的非日常”这个概念的表现形式是多种多样的,而这种恐怖技法虽然本质上突出的是“心理恐怖”,但任何恐怖技法的本质都是为了击溃观众和玩家的心理防线(俗称破防)因此如何利用好这个概念更有效的击溃观众的心理防线是衡量这个技法实用性与泛用性的最佳方式,为什么这么说?因为实质上,无论是观众还是玩家,在对待一部恐怖作品的时候心理反应其实是矛盾的,一方面,人们希望被这部作品给吓到,而另一方面,人们也会产生一种反抗心理,一种想要挑战这部作品的心理,他们会觉得“有本事就来吓到我啊,比比看!”(这种挑战心态类似于部分推理小说与游戏带给读者与玩家们的感受)因此只有彻底将这些人吓破防才能证明一部恐怖作品到底在技法的运用上合不合格。

而笔者认为,《咒怨》这部作品很好的突破并发扬了这个技法,《咒怨》的导演清水崇可以说将这个技法以一种极其“恶毒”的表现将观众们吓破了胆。在《咒怨》中最有名的两个惊吓桥段都是在常态之中做文章。电视里慢慢扭曲的人脸,似乎还让人觉得似曾相识,其后躲进被窝后突然蹦出来的鬼脸,以及蒙在眼睛上的双手之间突然出现的白手,恐怕会让不少观众(包括正在做这两个举动的人)惊心裂胆。钻被窝和蒙眼睛是观众们的两个主要的构建心理防线的手段,而清水崇导演则一举将这两个心理防线全部攻破,最终带给观众们的惊吓程度可想而知,不得不说清水崇导演是真正的恐怖大师。

都市传说与非日常

在“日常中的非日常”的技法运用上,可以说“都市传说”是不得不提及的核心体系,都市传说这一题材基本上脱离不了人的日常生活,无论是“厕所里的花子”、“红纸蓝纸”、“裂口女”还是欧美都市传说中“消失的搭车客”、“瘦长鬼影”等都是如此。在很多恐怖游戏甚至非恐怖游戏中,都市传说也被用在了方方面面以加强作品的悬疑感和未知感。(如恐怖游戏《尸体派对》《流行之神》《怪异症候群》与非恐怖游戏《女神异闻录2》等)

“恐怖,是没有逻辑的”

都市传说对“日常中的非日常”这个技法所做的又一次重大突破便是以“常态”为基底,同时强调了恐怖概念中的“无逻辑”感,一个都市传说事件,其起因和结果之间并没有实质性的关联,这种断连感,就会让人觉得很异常,而这个异常超出了普通人的认知,因此最终所呈现出来的恐怖感是很多非都市传说类恐怖作品做不到的,笔者接下来会以一个都市传说作为一个典型的代表来分析。

这个都市传说叫做“扭来扭去”,讲的是暑假期间,住在乡下的兄弟两人发现了一个白色的人影。距离较远且根本无法分辨性别,人影扭来扭去的,常人无法做出那样的动作。弟弟问哥哥那是什么,起初哥哥说不知道,但注视片刻后,他告诉弟弟:“我明白了,但你最好别知道。”结果到头来弟弟还是不知道那是什么,但哥哥却突然发疯了。(恐怖游戏《怪异症候群》第一部第二章中对这个都市传说进行了非常优秀的改编,强烈推荐)

这个故事的前因后果,其实并没有前后逻辑关系,一个人看到了一个模糊的,白色的,像人却做着不是人的动作的“人影”,后来就发疯了。这就如同很多其他都市传说里所描写的,一个人看到了什么东西,然后就发疯/死亡/失踪,这种毫无联系的“因果”所带来的恐怖感是很特殊的。

为什么恐怖作品的“无逻辑”会给人带来如此特殊的恐怖感呢?笔者认为,任何一个有着明确来历的,结构完整的怪谈故事都会或多或少的降低恐怖感,很多这种故事的诞生基本上只需要把一些正常文学故事中的起承转合要素模板按照顺序排列组合。把鬼魂为什么会出来害人的原因解释明白之后,鬼魂的存在就立刻变成了一个非常愚蠢的角色,就像一台功能单一的机器一样,只拥有着自己生前的记忆碎片和行为动机,这样的鬼魂在笔者看来没有什么可怕的。

因此,真正恐怖的是一件灵异事情发生后,作为上帝视角的我们和作品当事人都完全搞不明白为什么会发生那种事,而同时这件事本身会对当事人产生极强的攻击性和破坏性,笔者认为这种无逻辑感与“日常中的非日常”进行搭配后达到了1+1>2的绝佳效果。

PS.《尸体派对》这部作品可以说突破了“有逻辑”的恐怖的束缚,在公布幽灵真相之后依旧没有给玩家带来一丝一毫的安心感,反而使得恐怖氛围更加浓厚,也成功的塑造了在整个ACG史上都排的上号的恶灵角色篠崎幸子。

结语:

对于一款电子游戏而言,其不变的场景对玩家来说就是常态,而游戏设计师合理巧妙的设计“开关”在场景之上肆意的添加鬼怪或者其他的变化(哪怕是极其微小的变化也会让玩家的不安感得到大幅度增强,参考《P.T.》)要远远比恐怖电影更多的带来强烈反差,而这种反差则会转化为更加强烈的刺激震撼,进一步的增强了恐怖感,也突出了电子游戏作为一种艺术形式的独特。

就这样,“日常中的非日常”这个技法的目的,就是在读者心中种下一颗不安的种子,日常生活中随时都会萌发成长为代表“恐惧”的参天大树。

参考资料:

1.《知日:怪谈》苏静,中信出版集团

2.《什么才是真正的恐怖》小中千昭,后浪出版集团

3.《如何写惊悚片》尼尔·D·克思,后浪出版集团

4.黑泽清:我喜欢不见血的恐怖

5.与导演的对话:与清水崇导演的对谈

6.浅析游戏中常见的恐怖要素以及它们产生的效果 | 机核 GCORES

7.游戏如何让我们恐惧 | 机核 GCORES