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机核

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曾经的“国产之光”,叹息之外的启示
机核编辑部 · 2024-06-27 · via 机核

本文首发机核公众号

作者:Nick

编辑:柏亚舟

“没有新闻就是好新闻”,如果你曾经关注过《边境》这款游戏,或许可以在近期深刻体会这句话的含义。

作为一款在2016年走入国内玩家视野、却在7年后的2023年才正式发售的国产FPS游戏,《边境》最近难得又有了新闻,但显然,这次依然不是正面新闻。

6月20日,开发《边境》的柳叶刀工作室发布公告称,团队临时收到《边境》发行商 SkyStone(星辰游戏) 将于2024年7月停止运营《边境》的单方通知。“6月30日后,《边境》的所有网络功能都将停止。团队建议玩家即刻停止购买所有《边境》产品。”

根据柳叶刀的说法,SkyStone单方决定停止运营《边境》的事项极其突然,且对工作室与玩家而言不合理、不公平,工作室收到通知后立即与SkyStone展开交涉,但很遗憾,未能改变SkyStone关于停止运营《边境》的单方决定。

柳叶刀还表示,“工作室正在通过协商和法律途径持续争取《边境》至今为止的应得收入。因为到目前为止,工作室仍未能从SkyStone手中追回自身应得的收入。”

但柳叶刀工作室的说法迅即遭到了SkyStone的驳斥,他们的说法则是,自从游戏在2023年4月份上线后,柳叶刀工作室一直未能对游戏中存在的问题做出修改,并且近一年未做新的内容,严重影响了玩家体验,导致近几个月的在线玩家人数几乎为零。

SkyStone称,“鉴于(柳叶刀)工作室表示未来也不会对游戏做版本维护和更新,我们无法继续运营《边境》项目,只好按照代理合同规定,在六月初通知工作室我们将退还PC版发行权,七月一日后的运营将由工作室负责。”

“柳叶刀工作室表示不愿意继续维护《边境》,通知了服务器供应商停止服务。所以停服完全是工作室的决定,与星辰游戏没有任何关系。”

双方的各自的声明明显存在矛盾点,很显然,两边想站到尽力姿态,尝试得到“玩家”的支持,但颇为黑色幽默的点在于,事到如今,《边境》的玩家本身,几乎已经不存在了。

一款国产“太空射击”游戏

2013年,使命召唤发布了其最新系列作品《使命召唤:幽灵》,这部承接现代战争三部曲的新作,在口碑层面很难算得上成功。

不过在游戏的开头有一个颇具亮点的设计:一个被称为“联合会”的南美洲政权集合体,劫持了美国的太空武器“奥丁”,对美国本土发动了毁灭性的打击。很多玩家也是第一次在FPS射击游戏中,体验到了“太空枪战”的魅力。得到良好的反馈后,动视后续开发的《使命召唤:无限战争》同样也是聚焦了一把“太空战争”。

也正是在《使命召唤:无限战争》发布的同年,2016年ChinaJoy发布会上,索尼公布了一个重点项目——“中国之星”计划,这个相当有关注度的计划,用一句话来解释就是,索尼中国选中有潜力的游戏开发者,为其提供技术、资金方面的支持和协助。

在这个计划之中,就包括了本文的主角《边境》,最初,这个还叫《边境计划》的游戏,凭借自己独特的游戏题材(太空无重力战斗)和在当时绝对算得上惊艳的美术设计,引起了不少国内射击游戏爱好者的关注。

两年后的ChinaJoy,《边境计划》再次亮相发布会,并同步了当时的游戏开发进度和效果,在B站,《边境计划》也开通了官方账号,并发布了第一则视频宣传游戏内容。

《边境计划》官方甚至在预告放出了“2019年,边境开放”的字样。这种直接看齐国外3A的宣发节奏,以及较为明确的发售计划,也让许多玩家都倍感期待,希望能尽早玩上这款国内射击游戏大作。

2019上半年,《边境计划》参加了机核主办的广州核聚变,不少机核用户也在核聚变现场玩到了这款已经“临近发售”的游戏。随后,官方将游戏名称从最初的《边境计划》正式变为《边境》。

在先后参展了包括科隆游戏展在内的诸多后,2019年11月,《边境》官方宣布游戏不能而在2019年如期与大家见面,并且相较于PC版,PS4版会更可能优先推出。

跳票、沉寂与“复活”

2020年4月,在宣布跳票后沉寂多时的《边境》官方终于发声,放出了游戏的最新预告片,并表示,游戏将在2020年内登录PC/PS4平台。

到了10月底,官方公布《边境》的测试活动即将开始,但却去掉了明确的发售时间的信息。“不出意外就要出意外了”,2020年年底,玩家们依然没有如约等来《边境》发售的消息,收获的依然只有一则继续跳票的公告。

游戏官方表示:“由于网络服务调整及版本优化原因,我们将无法在今年如约发售,但各位玩家朋友可以通过接下来介绍的几项活动近乎实时的了解游戏的开发进度。目前我们的发售时间初步定于2021年上半年。”

当然,2021年上半年,游戏仍然没有如约发售,哪怕放宽到整个2021年都没有。对《边境》而言,这一年难得出现在公众视野当中,一是继续参加了当年的核聚变,二是在新闻报道当中的融资。

对玩家而言,接下来的时间,成为了最难熬的时间。2022年整整一年的时间,游戏官微除了过年发了一条新春快乐的动态以外,就是公布了2月进行的限时删档测试消息,此后长达一年的时间他们都杳无音信,引得评论区下方都还在问“这游戏究竟还活着么”——大家几乎都快忘了,这是一款“原定2019年发售”的游戏。

所幸的是,几乎是在一年后的2023年3月18日,《边境》官方不但表示自己“活了”,还在6天后带来了4月14日在Steam定档上线的消息。

并且,柳叶刀创始人在讲演中也给出了最大的诚意,《边境》Steam国区售价为全球最低——68元。这样的定价,让此前等待许久感到不满的玩家们,总算有了一丝慰藉。毕竟相比于美区最便宜的定价24.99美元,这个定价绝对称得上是良心满满了。到了游戏开服当天,虽然游戏一度出现了玩家无法购买“大杯”和“超大杯”款游戏的情况,但总体来说历经7年左右的等待,游戏终于正式上线发售还是值得高兴的一件事情。

或许当时,已经柳叶刀工作室与玩家关系的巅峰:除了对定价的满意,工作室对于外挂的大力打击力度、开直播修bug这类的行为都相当有亲和力,也一度让玩家看到了满满的诚意。

但诚意并不能解决所有问题,它毕竟是一款需要运营下去的游戏。

《边境》在开服当天最高在线人数达到了24000人左右后,仅仅不到一个月的时间,游戏的日活人数就几乎腰斩,就此,作为一款注重多人在线交互的游戏,游戏很快进入了“缺乏内容——没有人玩——缺乏内容”的恶性循环,并逐渐陷入到了“鬼服”的状态。在本次停运风波,又有多少人会记起这款曾经被称为“有望在射击游戏上实现弯道超车”的国产射击游戏大作呢?

隐忧早已注定?

从2016年CJ上索尼发布的中国之星项目起,到2023年《边境》正式发售,《边境》度过了足足7年的开发时间,作为比较,这甚至比R星从GTA4和5两款游戏之间的时间还要长。如此漫长的上线进程,对玩家的耐心显然是一种挑战。

比如说《边境》被选入索尼的“中国之星”计划时,原本的计划是开发PS4独占游戏,但游戏随后半道决定登陆PC平台。

鉴于在“中国之星”计划当中,索尼更多的起到的是宣传角色,没有强制独占PS平台一说,所以这一计划本无可厚非。然而,在PS4移植PC平台的过程中,游戏的开发进度被进一步拖慢,尤其是“希望PC和PS4版同步推出”的想法,让这一进程进一步变得漫长。

从测试节奏上看,游戏早在2019年5月就实际上进行了第一次内测,到2021年5月时,游戏实际上已经经历了4次测试。

这个过程当中,开发团队并不是没有听取意见。反过来,正是在这几次测试过程中,游戏制作组在听取玩家意见和坚持自身理念的选择上,没有做好平衡,进行了多次“左右互搏式”的改动,不仅浪费了大量资源时间,也没有把游戏内容和玩法进一步优化丰富好。

有从最初开始关注《边境》的玩家表示,2023年正式发售的《边境》,与最开始发布的《边境》根本不是一个游戏。

2021年,一位名叫“哥布林机车”、自称《边境》的前社区经理的用户发布了一篇长文《钝刃之死,梦的落幕》,揭露了柳叶刀工作室存在的诸多问题,以及《边境》项目迟迟未能发售的内幕原因。

在他看来,从游戏层面的原因来说,在《边境》决定登录PC平台,并选择PVP作为主打方向后,以柳叶刀工作室几十人的体量,想要做好多少有些痴人说梦。

更深层次的原因则在于,在无意义的反复推倒重来,主创把自己感性的朦胧想法凌驾在开发人员职业性的设计思考上,边境已经变成了“一摊被反复咀嚼的口香糖”、“只是单纯地黏在那里”。

“哥布林机车”表示,在漫长的时间里,游戏没有迭代出清晰的玩法,甚至还有所倒退。在人员架构上,《边境》生来的卖点就是技术与美术,在玩法上低效投入资源,也让柳叶刀变成一个既没有工作室灵气、也没有大公司效率的鸡肋存在。

在这种消耗的背景下,2021年,柳叶刀也面临着人员出走、新人熟悉管线的恶性循环。新员工的复盘和交接都十分不畅,这导致22年一整年游戏毫无进度,还Bug频出,这也是先前提到的为什么在那一年游戏官方没有一点声音传出,甚至被误认为已经“凉了”。

更让人哑然失笑的是,在官方发PV的时候,相关视频的评论区下方甚至有外包团队“在线讨薪”,也能窥见它在管理层面的问题。

至于游戏为什么没有单机模式,则是那个老生常谈的话题:想做,但做不了。毕竟一个就几十人的工作室,还一多半都是美术岗成员,在反复的低效内耗当中,实在没有更多产能用来开发单机内容了。

必须走过的路

在《钝刃之死,梦的落幕》中,哥布林机车曾经这样评价《边境》:“过去几年中边境就像是一只被圈养的贵宾或是被精心雕琢的盆栽,通过碎片化的剪辑和预设的游玩环境定期拿出来馋一下玩家,但谎言始终是谎言,当这款游戏真正与玩家见面时一切都会被戳穿。”

真相或许没有“哥布林机车”所描述的这样夸张,但如今游戏上线仅一年的时间就陷入“停服危机”的现状,还是多少有些令人唏嘘。

客观来说,《边境》起步的那些年,正是国产3A概念的“泡沫期”:有不少拿着国产概念入场的团队浑水摸鱼,企图用“国产单机”的明日之约来收割流量与利益——相比那些真正的“赛博骗局”,《边境》显然是想要拿出诚意、做出点什么的。

所以,无意嘲讽任何“想要做好”的作品,只是从结果上看,有时候在错误的方向上狂奔,比停滞不前还要可怕。《边境》想要服务玩家需求的初心是好的,但在漫长的开发周期之下,定位上的飘忽还是让他们走了太多的坑,即便是优异的美术资源,也在过程当中产生了不少浪费。

而从玩家游玩的角度,对于一款网络射击游戏来说,活动、通行证、快速新图更新——这些驱动自己上线的动力,都一直未曾上线;不够丰富的游戏内容,背景、世界观的缺失让玩家丧失了进一步探索游戏的乐趣。

即便是《边境》本身相对出色的美术和游戏设定等好的“游戏底子”,最终也无法挽救这一点,不少玩家在初见这款游戏感到惊艳的同时,也逐渐留下了“不够好玩”的叹息。

这既是《边境》面临的现实游戏因素,也和它当时面临的游戏环境不无关系。

我们总看到如今《黑神话:悟空》正憋着劲想要为国产游戏打出一片天时,这样的期待曾经也短暂出现在《边境》身上。

知情人士表示,至少在某段时间内,柳叶刀工作室或许是太想要做一款达到90分甚至100分的游戏了,为此它们不断的打磨、重做——哪怕游戏在2019年亮相时,其实已经是一部相对较完善的“75分”游戏作品,完全可以进行发售,只需要后续做好维护和更新补充就好了。

但不断的跳票和不合时宜的野心,让《边境》一次次错失了发售的最佳时机。一定程度上,“国产之光”的十字架,成为了《边境》的一种负担。

在略显“不切实际”的期待下,《边境》一度成为了寄托弯道超车希望的一款作品,更重要的是,它自己也在这种寄托中迷失——“迷失”并不一定是盛名之下的狂妄与虚无,也有可能是无尽的纠结于内耗:一部作品就弯道超车击败所有人,这既是对国产游戏发展现状的缺乏认知,也是不尊重量变引起质变的客观规律。

这当然不是怪罪于市场与玩家的“高期望”,只是这毕竟需要过程。

这场《边境》停运风波的罗生门还在继续。或许,两边都可以积极一些,看一眼回头的探索之路,总结总结经验,然后重新出发。至少,争执的声音总会悬在空中,而那些曾经苦等游戏上线7年的玩家们,才是内心更为五味杂陈的一方。

从更大的视角来看,这也是国产游戏的某种必经之路——《边境》所踩过的坑,也或多或少给后续的国产“大制作”提供了宝贵的经验,包括他们自己——我们也当然希望《边境》能够走出来、好起来,在“不错的底子”上重振旗鼓。

7年的时光与教训自然是沉重了一些,但一如王尔德所说,“我们都生活在阴沟里,但总有人仰望星空。”