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机核

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较劲好伴侣,跑酷更有味:《极速变色龙》评测
雪豆 · 2021-03-25 · via 机核

在TapTap平台看到《极速变色龙》这五个大字的时候,我还特别认真地查了一下今天的日历,没错,是2021年。今儿独家登陆TapTap平台的这个跑酷游戏,正是早在2016年就已经登陆过智能手机平台的《Chameleon Run》的官方中文版。

把五年前的游戏重新引入国内这事儿其实听起来有点儿“摸不着头脑”——一来毕竟这么长的时间,游戏也早就停止了更新内容;二来跟开发组重新谈合同,等版号本身就有不少开销;三来这游戏又是一款“买断制”的作品,更别提什么长线营收能力……综合这么估摸一下,这不是就是“吃力不讨好”么?

可上手玩了几把我才发现,这小游戏还真有点儿意料之外的“魔力”: 在编辑部一低头,连午饭时间都直接跳过;在公交车上一抬头,仔细一看下一站就是终点站;自己也不知道发生了什么,就觉得周围时间突然被加速,再这么玩下去就该提前给大家拜个早年了。

这《极速变色龙》的两把刷子,到底藏在了哪里呢?

总览

  • 画面——简单而精致的画面,有着一种不会让人觉得疲倦的安定感。

  • 玩法——两根手指即可搞定一切的操作,却有着意料之外的流畅度和操作手感,但关卡数量略少。

  • 难度——难度偏高,但重试成本很低。多个挑战要素,即便重复玩同一关卡也有新的体验。

  • 总结——消磨时间,喜欢挑战自我极限的玩家推荐一试。

“阴差阳错”的灵感由来

哎,先别着急。在分析《极速变色龙》这个游戏之前,我想先跟大家聊聊这个小游戏的开发过程。

《极速变色龙》的开发者,是来自捷克的Jan“Split”Ilavsky。此人是何许人也?我说一个游戏,大家就能知道了:养活了无数VR体验店、抖音游戏up主、VR硬件商的游戏《节奏光剑》(Beat Saber),就是Jan llavsky所开发的。

Jan特别喜欢开发游戏,更是喜欢设计那种机制简单却又有着不小乐趣的小游戏。所以在当时的一种个人游戏开发竞赛“Ludum Dare”就成为了他经常参加的活动之一。不同于现在可以团队参赛,时限为72小时的的Game Jam,Ludum Dare只允许单人在48小时完成游戏从创意到制作的全部过程,并且必须提交源代码。

当然,开发游戏对Jan并不是什么难事儿,只不过特别不巧的是,在比赛开始前,Jan在玩自行车的时候把自己的左手给摔骨折了。这也就意味着,Jan不但要在48小时之内把游戏做完,而且还只能用一只手来进行开发。

但对Jan而言,这次意外的事故却变成了他的灵感来源——既然我只能用一只手开发,那我就干脆做一个“一只手就能玩”的游戏得了。

于是Jan用了40多个小时,开发出了一个名为《Canabalt》的小游戏。游戏的规则异常的简单:屏幕下方有着两种不同颜色的平台,而屏幕左方有一个一直移动的方块,玩家需要控制方块在平台上跳跃并且把方块颜色转换成对应的颜色,一旦方块落到平台的时候二者颜色不统一就会立刻Game Over。

规则简单,操作也方便,这个简单而又干练的《Canabalt》一下子就吸引了不少评委的目光,也确实得到了非常高的评价。结果没过多久,Jan却发现,游戏平台上出现了很多盗版的《Canabalt》。明明只是一个在Ludum Dare上开发的原型小游戏,结果却由于源代码的公开被许多无良的开发者直接盗了个底朝天。

虽然Jan采取了许多方法,但游戏创意被抄袭的情况却愈演愈烈。Jan想了很久,最后决定把自己的这个原型进行优化,推出一个完全版的新游戏。

于是乎,《极速变色龙》就诞生了。

为“色盲”而改变的设计

《Beat Saber》中那些炫彩的画面,或是《极速变色龙》这种看似单调却又让人感到很舒服的色调搭配,实在很难让人把Jan跟“色盲”联系在一起。

实际上,色盲在在总人口占比中并不算少数。在2017年的“REBOOT Develop 2017”的座谈会上,Jan曾经做过一个《极速变色龙 ~如果你是色弱,那要如何处理游戏中的颜色~》的主题演讲,他表示全部男性中有9%~10%是其实是色盲。

Jan虽然是色盲,但其实对他的个人生活其实没有很大的影响。然而在这种强调颜色变换的的游戏中,如何让色盲患者也有良好的体验就成为了Jan的研究方向之一。在《极速变色龙》中,游戏中的主视觉只有 “黄”与“粉”两个大颜色,并且这两个颜色在游戏中占据了非常大的比例,而除了两个主色以外,背景也并没有其他多余的颜色。这对于非全色色盲患者而言,会更有利于区分色彩层级,也因为颜色数偏少,使得游戏呈现出了一种“极简”的风格。

于是这整个《极速变色龙》从画面的表现来看,就给玩家了一种“干净且整洁”的第一感受——不会眼花缭乱,也不会过于朴素。游戏中的三个大关卡用蓝、绿、棕做了区分,却也完全没有影响到前景两个颜色的表现。

对于Jan而言,本身是程序员出身的他,不擅长画画也不擅长3D建模。一开始把玩家操纵的角色设计成变色龙的他发现,无论是从视觉效果还是操作性来说,这“变色龙”的表现实在是太糟糕了。于是他把角色改回了方块,在游戏的基础上加了跳跃和落地瞬间的一些画面表现。最后考虑到让画面更有动感,Jan倾尽全力,终于做了个“方块人”。

不过游戏也不单单只是“只有方块”那么简单——在跑酷的过程中,加速带起的尘土、水面浮出的倒影、快速移动的残像,都让这个小游戏增添了几分的精致。

让人上瘾的“跳跃”与“变色”

虽然《极速变色龙》的开发小组写作Hyperbolic Magnetism,但实际上把Jan包含在内也就只有2个人而已。正因如此,《极速变色龙》在玩法上也确实做到了“小巧”而又“精致”。

就像《神庙快跑》系列一样,《极速变色龙》也是全自动前进的游戏类型,不达终点绝不停下。而玩家所要做的就只有两件事,一个是按屏幕的右边进行跳跃来躲避障碍、另外一个是按屏幕的右边来转换颜色安全落地。对于动作游戏苦手的玩家而言,手不听使唤多点了一下切换颜色导致角色当场爆炸,亦或是二段跳没掌握好一头栽进阴沟的情况乐意说是家常便饭。

在关卡的后期,两种颜色交替的平台出现密度会陡然增大,反应、操纵、耐心都成为了通关的必要条件。好在游戏并没有在角色死亡后问你“要不要重新开始”,而是毫不拖泥带水地迅速开始下一局游戏,但我个人更觉得如果要是能在通关后显示一下死亡次数记录的话,可能会让我更有成就感吧。

不过在开发当初,Jan也确实考虑过把《极速变色龙》做成一个超高难度的动作游戏。毕竟难度高也就有挑战性,也不至于让游戏内容消耗的过快。

可一味地折磨玩家不是一件好事,作为有经验的开发者,Jan其实对于游戏的手感进行了一些操作上的调整,而这些调整也正式我在不断深入体验游戏的过程中,越来越无法自拔的原因。

“跳跃”是这个游戏最重要的系统。游戏在开始就用单个教学关的形式交给玩家如何去掌握本作的跳跃技巧。除了传统的二段跳以外,游戏中还加入了下落的时候可以接着跳跃的“双跳”,在一些长距离的障碍中,可以用先下落再接二段跳的方式延长跳跃距离,让简简单单的跳跃变得具有了深度。在短短十几秒的路程中,每一次跳跃所需要按下的时间长度,乃至于起跳的位置,都对玩家在后面的行程有着关键性的影响。

而另外一个看似简单的“变色”,也有着玄机:在角色与平台相接触的一瞬间,角色是不会瞬间死亡的。从接触到死亡之间会存在一个极短的反应时间,玩家可以在这短短数帧的反应时间里面通过下意识再一次切换颜色。这在某种程度上增加了游戏的容错率,高端玩家更是可以通过这瞬间的空隙来通过切换颜色达到加速的效果,算是一个非常高端的操作。

小小的两个游戏机制,被赋予了精妙的的深度,玩家在不断跳跃和变色的过程中,会潜移默化地触及到这些被特意设计过的细节,进而再利用这些细节,不断让自己变得更强。而自己变得更强的证明,就是在几十次失败之后,成功触碰终点那一刻的喜悦。

丰富的维度和不够满足的内容

虽然是以跑酷为主的核心玩法,但《极速变色龙》除了通关以外,同样提供了四个可供反复挑战的维度——收集大水晶、收集小水晶、不变色通关、三星通关时间。完成前三者都可以获得“变色龙”徽章,来解锁下一个关卡。

顾名思义,大水晶和小水晶就是在赶路的过程中的收集要素。可这两种水晶却很难在一次游戏的过程中全部收集——在通过方块搭建而成的关卡中,其实存在着好几种路线,两种水晶则分布在不同的路线的不同位置上。

这也就是说,玩家在多次尝试同一关卡时,会体会到体感完全不同的路线和机关设计。而当两种水晶解锁完成后,挑战不变色通关时部分砖块的排布甚至还会发生变化,看似简单的关卡却有着丰富的重玩性,这点是我着实没有想到的。

而当获得全部的“变色龙”徽章之后,全三星通关时间的挑战才是真正的高手秀操作的环节。虽然同样是Time Attack的机制,这《极速变色龙》的计时竟然能精确到秒后的三位数。千万别小看这三位数,有些时候这正是二星到三星的分水岭。

相比起普普通通跑到终点,Jan给《极速变色龙》所设定的关卡的“三星”时间基本上都是卡在“极限操作上再宽裕那么0.5秒”的位置。这样严苛的时间设定就迫使玩家必须要把行进的速度压榨到极限,并且要把整个关卡都研究透彻。

在游戏中,当角色即将落到平台前变成正确颜色时,角色会有一个加速的效果。而为了达到三星,玩家就必须要将“加速”这个操作熟练掌握。不放过每一个平台的加速机会,同时还要思考自己应当改变的正确颜色,少一次加速,就有可能与三星成绩相差0.2秒。而每一次的重试,对玩家而言都是一次压榨自己操作极限的挑战。

但作为一款关卡制的跑酷游戏而言,《极速变色龙》的关卡数量实在是有点儿不过瘾。通篇算下来,连教学关算上也只有25关。对擅长动作游戏的玩家而言,想要通个关也就是几个小时的事儿而已。

总结

在挑战全关卡三星的模式下,我自己身体的每块肌肉都会跟着跳跃随时绷紧着——跟手机较劲的同时,还不由自主地跟自己较劲。

《极速变色龙》这游戏其实就是个较劲的动作游戏。游戏难吗?是有点儿,但却并不会给人带来挫败感。在这十几个小时的较劲过程中,我也有打了几个小时也没跑到管底的关卡。生气吗?是挺生气的,有时候放久了就忘了还有这么个游戏的存在。

但偶然间再打开手机的时候,看到那方块小人的图标,我还是会忍不住地想再跑一次试试。结果没想到就在某个瞬间,看似牢不可破的关卡却被自己轻松地打通。这种成就感和满足感夹杂在一起的快乐,有时候就来的这么突然。

《极速变色龙》就是有这种魔力,好玩,让人只要一想起来就手痒想跑上两把的好玩。如果你也是喜欢跟我一样喜欢跟自己较劲的玩家,这种等车的时候随手跑上两把,又能在通关之后获得不小的满足感的小游戏,或许就会是你手机里的一个“休闲”好伴侣。