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机核

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《6栋301房》,一款典型“不好玩的好游戏”
闪电vNBeDz · 2022-10-06 · via 机核

故事开始的原因

起因大概是舍友给宿舍几乎每个人送了款《小白兔电商》。

我寻思安利别人游戏的最佳方式原来是直接送,然后我送了他款《6栋301房》。舍友玩完之后“我的评价是真不行,叙事叙事没做好,交互交互没做好,关卡设计也不行,指引也不到位。”(其实骂的更难听,从垃圾话里总结大概是这些)

当时我还没腾出时间去玩,听完后宽慰他:毕竟学生作品嘛,未来还有很大上升空间嘛,至少对得起这18块钱嘛。

通关之后

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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When the sky cries in April, the flowers and trees smile in May. The time that passes tells me many lovely things, but I can't feel it.

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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玩过之后脑子里回响着《GGST》里I-no主题曲《Requiem》的歌词,诸多美好的回忆早已随风消逝的感觉让我很不是滋味,虽然这款作品没能让我流泪,但给我留下了非常不错的印象。

我个人而言很怕面对“遗忘”这个主题,不是说遗忘会带来什么很糟糕的结果,而是遗忘本身作为其他事件的结果已经非常令人难过了,这比任何悲剧结局都让人感到无奈,无论痛苦的还是美好的回忆都是组成你的一部分,那种感受自己缓缓分崩离析的感觉让人倍感折磨。

说回游戏本身,其实还好,初创团队的作品最容易被人诟病的是玩家自己玩自己的,叙事自己讲自己的,然后自我感动,结果玩家不知所云,两边谁也不挨着谁。这应该也是本作最大的问题吧。

试着从叙事出发,比如说:我用几关重复的设计来展开我的地图构造和玩法引导,然后在关卡中加入主人公生活的点点滴滴帮助叙事,让玩家一件一件捡起过往的碎片,并在玩家脑中搭建一个完整的故事框架,大量留白以便玩家想象,通过蝶、花、鱼、鸟等几个意象逐渐消逝向玩家展示阿尔茨海默患者眼中慢慢消逝的世界。最后通过在最后一关考核玩家的记忆力让玩家在关卡中反复焦躁地寻找Checkpoint来让玩家对患者的无助和焦虑感同身受,通过玩家自己的回忆去找到故事的终点。

大概是这样的吧,这种做法本身没什么特别大的问题,我认为问题出在引爆玩家泪点的最后一关,前面像巴普洛夫一样引导玩家积累起的游玩习惯和情绪,没能让玩家把积怨已久的情绪抒发出去(虽然生活就像结局一样无奈吧)但玩家憋屈那么久没有得到一个足够感人的答案肯定会感到冒犯的——比如说在射击游戏里我需要把最终boss揍一顿,合作游戏需要玩家结成更好的羁绊与配合,在这个作品里我需要的是泪奔。

难以让没有相似经历的人感同身受,可能是本作叙事上最大的问题吧。

不过虽然沉浸感欠佳,但本作的游玩过程中确实让我感觉到了对于遗忘的恐惧。我觉得这出自前几关每关结尾让玩家找到“箱子”之后按照提示回头寻找的东西(虽然还是有很明显的画面提示在吧)在第一关结尾感受到自己忘掉了刚才读过的碎片信息,在找到最后这个道具后,有一种奇怪的负面情绪涌上心头。这个微妙的小情绪让我开始有意无意地去记忆关卡中道具的位置、关联的描述之类的,这点小细节对我来说是不错的亮点,但遗忘同样会带来焦躁感,这对很多玩家而言都不怎么好受(我在第一关的时候也觉得这个回过头去动脑思考的环节非常冗余)

一点碎碎念

我对好作品的定义其实很宽容,《6栋301房》很明显做到了题材优秀、立意用心、故事足够动人,同样的缺点也非常明显,玩法上缺乏交互,很难说是交互设计缺乏经验还是为了艺术化表达患者的痛苦做成这样的玩法。

对玩家而言不好玩才是原罪,迷宫本来就是个很容易让玩家上压力的玩法。从叙事角度看,让玩家对患者感同身受,是个很不错的设计:但脱离叙事从玩法角度看,对没经历过这些美好回忆的年轻玩家来说,这不过是长达一小时无聊又重复的迷宫寻物小游戏罢了。

可能是篇幅受限吧,《6栋301房》没能向我展现故事中逐渐消逝的回忆是何时何地与家人共同经历的美好时光,只是从零散的碎片中匆匆略过主人公的一生,关于退休、关于逐渐老去的丈夫、关于慢慢长大的女儿、关于自己与遗忘的过去。这样的感受让我想起《心灵奇旅》里的22号灵魂,在真正感受生命中每个美好瞬间之前,你永远不会理解人们对生命、对回忆的珍重。比较粗暴的改进方法可能是增加其他视角帮助叙事,比如在以女儿为主题的关卡结束时,以主人公女儿的视角回忆可交互事物的完整回忆,加上几个回忆镜头的闪回。只是主角视角中出现的寥寥几笔,实在不足以支撑起玩家共情的空间。

至于为什么第一时间想到的是增加主人公女儿的视角来协助叙事呢?是因为故事从患者视角直观地展示了疾病带来的痛苦,患者自身因记忆力衰退带来的焦躁,也试着从主人公视角来间接展示疾病对患者家属带来的痛苦。

试想,玩家从主人公视角每天看到的都是往日的幻影,加入常人的视角来观察一天中的变化,正常的引导帮助主人公克服难关。通过这样的视角是否能帮助玩家更好地理解患者家属的心境呢?再从每关的交互道具有两个可以猜测游戏一开始应该是有好结局和坏结局选项的,我猜当玩家使用错误的道具会导致遗忘更多的事物从而导致坏结局(主人公被女儿接去同住/被送去养老院)还有想法是向玩家展示搬新家之后,把纸箱中的过去一件件摆进新家时,再回忆起曾经的点点滴滴。再或者,至少每关结尾让玩家完整地观察一下正常视角下的301号房也好吧。

有感而发

我相信对于5人的初创小团队而言这个答卷可以给到“良好”的评分了,评论区下的留言也都不吝惜对于故事立意的赞美和褒奖,以及对于玩法设计的批评。

“相比死亡,应该还是遗忘更可怕一些吧。”

这些里面最打动我的是一条推荐了另一款作品的评论,这种恨铁不成钢的“愤怒”与我之前对另一款游戏的观点一致“这款游戏应该能更好的向玩家展示疾病的痛苦,向玩家展示如何帮助病人。”可能是这种情绪上的共鸣让我更好的理解本作想要向玩家展示的立意吧:让更多的人去注意到阿尔茨海默症对病人对家属带来的的苦楚,让更多人去关心关爱长辈,我觉得这点本身就足够好了吧。

最后想给《6栋301房》一个很主观的评价,一方面从我个人而言近年来玩到的及格到良好水平的国产“情怀”独立游戏已经太多了,不是说吃玩家情怀这个题材不好,而是很少有开发者能通过这个题材做出好玩的游戏;但另一方面我很喜欢这款游戏通过“遗忘”这个主题指向了情怀类游戏的核心——“你还记得那些美好的回忆吗?”如果玩家能被这类游戏中相似的经历所捕捉到,被感动成泪人,自然会喜欢这款游戏,成功让玩家回忆起了深埋在记忆中的美好经历。所以即便不好玩我也很喜欢情怀消费类的游戏,但我并不能把这类游戏很好地推荐给别人,毕竟需要相似的生活经历这条件本身就是很高的游玩门槛了对吧。

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