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机核

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当它褪去了音游的皮囊:Fit Boxing 3 测评
LOSSES · 2025-01-08 · via 机核

2024 年 10 月 25 日,Fitness Boxing 官方宣布正统续作:Fitness Boxing 3。作为一名 二代已经玩了两百多小时的玩家,对此感到颇为兴奋。

我需要一款具备强交互属性的运动程序,帮助我维持每日必要的运动量,而 Fitness Boxing 则是我眼中最为上成的作品。它具备理想健身类程序所必要的一切特质:突出重点, 不会因为强调游戏性而牺牲锻炼效果,打开就玩,也没什么花里胡哨的选关界面分散注意力; 锻炼强度够,心率能够维持在 150 ~ 170 这个区间,因为有谱面在引导你做动作,玩家 甚至没法偷懒;视觉风格好,至少所有角色看起来都「挺聪明的」。

促使我在第一时间手刀本作的原因是某种「倦怠」和「适应」。相信 200 小时以上的玩家 可能会理解这种感觉:几乎所有成就都已经解锁,每天例行公事一样打开软件,自动配好 方案,按照几乎已经快背下来的谱面出拳,每次 Just 都占 95% 以上,Miss 是绝对不可能 的,这辈子都不可能 Miss 一拳。

老实讲,玩到后期,每天早上打拳已经变成了某种自动化的行为,人还没完全醒来, 身体已经开始自动铺好瑜伽垫开始运动了。因为谱面也很熟悉,可能第二首曲子打到一半 人才会完全醒来。有的时候还会心生疑问:「我刚才在干什么?」

这样的状态很明显不够健康,而高度适应后,运动强度也不如从前。在这个时间点,死忠 玩家需要一点花样,第三代作品刚好「解了这个渴」。

运动

判定

三代最大的改变已经写在了标题上,从 Rhythm and Exercise 变成了 Your Personal Trainer。其背后的逻辑也很明确,音游味变少,训练的味道更多。

在二代作品中,除非时间卡得非常刚好,否则玩家很难打出完美的「All Just」分数。而在 三代,判定变得非常宽松,玩家不必非得卡着那几十毫秒出拳,来满足苛刻的判定。在我 看来这项调整意义重大。「打拳」作为一种运动,非要把出拳卡在某个精确的时间点上, 有的时候会极大地限制玩家的运动范围。以我个人为例,在玩二代时,常常因为要迎合判定 的要求,减少发力和动作的幅度。对于运动软件来讲,这一定是我们不想看到的。

当然也有玩家对这项改变感到不满,因为缺少了「判定上的难度」,导致「挑战的趣味性」 降低。这算是各有所好,但我个人依然觉得,想挑战判定不如去出勤。

同样的思路也出现在了特定动作的检测上。因为设计上没有给下半身绑任何传感器,所以 下蹲动作也常常检测不出来。我当时为了触发这个动作,甚至会刻意摇动手柄,但后来想着 这样搞实在是没意思,于是开了对应几个动作的自动判定。

在三代中,这些动作的检测阈值被大幅放宽,宽到甚至你做错动作了它也能给出判定。考虑 到「动起来就是好的」,我个人也不觉得这是一个设计缺陷,它更像是某种取舍。

运动方案设计

整个游戏在运动科学层面有所精进,总算是区分了动态伸展和静态伸展两个概念,这让热身 变得更加有效率,玩家的情绪准备也会更加到位。不过说实话,第一次打开游戏做热身运动 的时候,那些动作还是着实让我感到了一丝丝尴尬。不过后来习惯了也就松弛下来了。

拳靶模式是一个很值得一说的模式。你可以把它当成完全不需要跟节奏的拳击模式。你只需 要在限定的时间内把拳打出去就好。按照游戏内的说明,这个模式主要是用来给玩家找手感 的,你可以按照自己的节奏熟悉各种动作,调整出拳的深浅。这种模式可以避免一开始上手 时的不适应,毕竟对着花哨的谱面手忙脚乱的感觉挺无助的。

除了下潜躲避需要卡拍之外,其他的动作都可以用非常快的速度一口气打出去,老实讲还挺 舒压的。只可惜官方没有设计很多谱面,让玩家可以尽情地在这个模式下暴力输出,这点很 可惜。

拳靶模式和椅子模式目前都只有三个谱面,很不够玩的。感觉这两个模式的在整个游戏产品 架构上有点不受重视,期待后面推版本更新后,能加入更多内容吧。

除了这两个模式之外,一般的模式也很值得一说。目前我已经把所有列表里面显式列出来的 谱面都解锁完了,整体上而言,位于前段的谱面依然都很简单,也没那么累人。但是最后 两个谱面真的很难,各种动作的交织很复杂。这两张谱我已经打了十次,但还是没把动作全 记下来,经常认错动作。但考虑到整个动作检测被大幅放宽,你只需要在差不多的时间打出 一个动作就能被判定正确,所以倒也没影响最后的 All Just 结果。

不过这里的「容易出错拳」也不都是因为动作的编排复杂。也跟界面设计的失败有关。最后 一张谱面的设计让我音箱很深刻。你需要先向前踏步出拳(图标是红色前箭头),后面跟 向后仰躲(天蓝色后箭头)、下蹲闪避(深蓝色后箭头)、向后踏步(绿色球配向后箭头)。 这几个关键动作中间还夹杂了一些其他的动作,让整个游玩的过程变得很混乱。

玩家会下意识的做配对,向前的箭头指导你向前踏步出拳,那么对应的向后箭头应该就是让 你向后踏步。在你辨析出来「它不是」的时候,身体已经下意识地做错动作了。

如果这么描述让你觉得抽象,那不如直观地体验一下。请你试着念出下面的文字都是什么 颜色的:

差不多就是这种混乱的感觉。在真正打拳的时候,你的大脑需要同时处理节奏、动作、协调 身体的各个肌肉如何动作,还要单独划出认知资源来区分语义完全混淆的图标。这对于一个 运动主题的游戏来讲还是有些太过分了。

除了这个设计瑕疵之外,其他的设计我都给予很高的评价。相较前代作品,难度梯度更为 平滑、谱面难度的上限和下限的距离足够远,让任何水平的玩家都能找到适合自己的方案 并享受其中。

每个谱面都可以选择简单、一般和充分三个训练难度,而针对每个难度,你又可以选择三种 不同的速度。慢速模式可以用来找感觉,熟悉流程,或者单纯想要让出充足的时间打重拳 发泄一下。快速模式则可以用来拉高训练强度,在还没有把谱面背下来的情况下,最高速的 复杂谱面可以把心率拉到 170,不过一旦「自动化」之后,如果没有刻意让自己动作幅度 大一些,很容易心率就会掉到 150。

但话说回来,作为一个居家运动「游戏」而言,心率 150 也是一个不错的数字了,毕竟 真正追求专业训练的人要么出去跑马拉松,要么去健身房,谁搁家对着屏幕打空气呢,是吧。

最后,我想讲讲速度为 4 的 EX 训练。打完每日训练后,如果你的分数足够高,教练就会 推荐你试一下时长为两分钟的延长训练,作为最后的冲刺,帮助你进一步进入「力竭」的 状态。这个模式出拳的速度极高,打起来也很畅快,是我很喜欢的一个设计。而且只有打完 每日训练、得了高分、被推荐且完成了推荐之后,对应的 EX 锻炼才会被解锁并出现在列表 里面,不仅增加了神秘感,也变相促进了玩家多玩每日训练,是个很取巧的设计。唯一的 不足是,所有的 EX 训练只有一种 BGM,属实单调了一些。而且时长只有两分钟,如果能有 五分钟到八分钟的话,消耗体力的效果会更好一些。

视听体验

三代的视听体验有了非常大的革新。刚刚进入游戏你就会有一种「被刷新」的感觉,音乐的 曲风也更加现代,情绪强度也更高,音效质感有明显提升,就连 Joycon 的震动的调教也 更加细腻。各种各样细节的堆叠让整个软件变得颇为精致,也终于让初见的感受对得起它那 猴贵的软件定价。

这次的选曲很值的一说,体感上这一代的音乐「对拍感」没有上一代那么强。除非你仔细地 将音乐和动作关联,否则不太容易把每一个动作对到节拍上,这也是我评价本作「没那么音 游感」的一个缘由。很难说这是一个好的改动还是一个不好的改动,毕竟「真人快打」的时 候也不带 BGM,你说是吧。

除此以外,建模更加精致的场景,柔和环境光,都让人感到印象深刻。UI 设计也从前代的 标准「日式」设计(此处表贬义)变得更加现代,达到了七年前 osu 的水准,虽不是潮到 出水,但已经接近优秀的水平。

角色设计

用一句话来讲这一代角色的设计,我觉得是更「像人」了。

第一次开始游戏,你就会发现角色身材的细节变得更加丰富,肌肉的线条纹理不再是拿贴图 直接糊上去的,而是有了真实的三维结构。配合还算讲究的布光,彩色的射灯打在角色身上, 勾勒出来的线条,让我甚至产生了某种感动。

如果你玩的时间超过二十分钟,还会发现角色会开始出汗,从光线的反射上你还能看到正面 补光灯打出来的光斑。这点小细节能够很好地帮助玩家和教练产生共鸣。当然,那个反射 贴图如果更加真实就更好了,现在的模样有点像洗澡过后起雾的镜子,透露出某种诡异。

另外,教练们有了更加丰富的微表情和风格独特的动作,配上呼吸的起伏和表现力更强的 配音,让每个角色的个性都很强。有非常优雅的大姐姐、热血肌肉笨蛋、充满活力的辣妹、 脸很臭品味又很糟的帅哥,这些鲜明的角色可以让你不那么容易觉得单调无聊。

如果你在把整个有戏当 GAL 在玩,应该能找到更多「恋爱」的感觉。当然如果你只是一般 玩家,玩到艾文的时候,遇到他情绪激动脸贴得很近甚至镜头失焦的时候,可能会有一种想 把他塞回屏幕的冲动。

「太近了!你的脸贴得太近了!」

每个角色都有独特的好感值,你玩得越多,积攒的数值就会越多,积攒到一定量就能解锁 独特的任务,完成任务能获得新的 SP 谱面或者新的角色服装。从故事当中获得的服装有着 很强的故事性。像是盖伊这个角色,在介绍中说他喜欢「旅游」,在后面的任务中,会解锁 一件写着「Nice Guy」的白衬衫,配上颇有夏威夷风情的花短裤。我个人觉得是蛮土炮的, 但是如果你选了整个套装给他,就会看到角色一脸兴奋地说「你很懂我嘛」。当时的画面 只能说非常地荒谬。

我猜任务剧情的本意是拉进玩家和角色之间的关系,让角色的塑造更加立体。但实操上来看, 有些角色的对话有很大的改进空间。从讨论的发起到任务派发之间的过渡非常生硬,前面的 铺垫也没有很好地展现角色的背景故事,这点有些可惜。不过作为解锁服装和谱面的触发 诱因,或许已经足够。

最后,我猜是为了省钱,配音层面复用了二代的录音,包含了魔鬼模式、正常模式,制作组 又加了很多情绪更饱满的新配音。这些配音轮流播放的时候无论是声线还有感受都不一样, 让角色透露出了一种精神分裂的美感,就像米塔 一样。这一方面真心推荐制作组不要省这没必要的钱,实际玩起来的时候感觉非常跳 Tone, 甚至让我做了恶梦。

任务系统

任务系统的变化是最值得大力赞赏的。

二代的玩家应该清楚,一百小时之后就没有什么新任务可供攻略,在这个情况下玩家没有 办法再通过成就系统获得奖励感。

三代从各个层面引入了不同层次的任务系统,像是每日任务、每周任务、每月的积分奖杯。 以年为单位的设计包括教练的生日、特殊节日进入游戏能触发独特事件。圣诞节和新年送的 角色头饰真的都很可爱。这种不预先告诉你,但是打开游戏就会有小惊喜的感觉,是一个 很好的钩子,能够帮助玩家把运动习惯更好地延续下去。

事实上,只要前一两个月时间,给予密度足够强的动机,让玩家持续不断地进入游戏,后面 就会更容易形成惯性。以我个人的体验来看,唯一会打破这一惯性的只有突然生病,但这 毕竟是小概率事件。

此外,任务系统的设计也有了很大的更新。二代最难解的任务就是角色好感度,虽然公式 明确,但是一眼望不到头的超长进度条着实是劝退了很多人(包括我),但是在三代,有了 背景故事的桥接,好感度的积累变得没有那么枯燥了,这是一个很好的变化。整体而言, 根据任务难度的难度不同,你大致只需要完成 95 到 110 次的谱面,就可以把一个角色的 好感度刷满了,每推进一点进度,就会更多了解教练一点,让游完的过程不再是简单的数值 堆积,着实有趣。

在二代游戏中,代币只能通过完成任务获得,用于解锁新服装和乐曲的代币。但在三代, 玩家也可以通过完成每日、每周任务取得代币。你不再需要憋那几个很难刷的任务来挣代币 解锁好看的衣服。

事实上,整个成就系统被收到了二级菜单里,不再像一代一样放在首页。取而代之的是每日、 每周和每月任务的进度。这是一个很好的变化,它更加强调短程的积累,而不是那些很难 达成的「恢宏史诗」,能够更有效地促进玩家多巴胺的分泌。

此外,用户在刷新各项游戏记录时,也会有反馈激励玩家,像是某个动作完成的次数、 Just 判定的次数、某个谱面的游完次数、刷新最高单日游戏时长。教练角色会用语音向你 祝贺,产生了一种很强的陪伴感,让人产生了自己有朋友的幻觉

(哦,对了,买新曲子被放在了一个很深的菜单里,跟聆听其他曲目放在一起,很难找, 你可能得多花点时间才能找到。)

总结

每个人对好作品的标准都有不同,而我认为一个好的作品,应当提出一个明确的问题、 给出准确的解答、并且论述过程能够表现出基本的脉络和秩序感。以这些标准来看,Fit Boxing 3 做得很好。

它提出了一个明确的问题:对于忙于生活无暇运动,或者不愿踏出家门的人,是否能够有 一种方式,为他们带来每日的基础运动量,而给出的答案就是围绕有氧拳击展开的一整个 游戏化的健身软件。

它具备优秀的视听感受、层次丰富的激励系统和最重要的:符合运动科学的锻炼方案。对于 只需要轻度锻炼的玩家来讲,制作组交出的答卷令人感到相当满意。

当然,角色库、谱面库还可以再添加一些新的内容,只有这几个场景看久了会腻,角色配音 缺乏一致性这些问题都客观存在,期待制作组日后能够通过 DLC 和更新的方式进行弥补。 这方面的钱我还是愿意花的。