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译介丨岩田聪访谈录:《塞尔达传说:风之杖HD》Part 2
手动存档工作室 · 2022-06-09 · via 机核

2002年的《塞尔达传说:风之杖》是系列历史上颇受争议的一作,偏离《时光之笛》中确立的视觉风格后,本作的主人公猫眼林克及作品开创性的卡通渲染风格均令其在超越时代的同时,受到诸多误解。

十三年后登陆Wii U平台的《风之杖HD》则终于将融于原作中的种种精华之处完整呈现于读者眼前。不仅如此,复刻版也为《旷野之息》的成功奠定了坚实的技术和美术基础。下面让我们随岩田聪先生一探这部作品背后的究竟。

​​​ 第一部分棒极了,但是…… 

岩田聪:我想聊聊游戏内容方面。游戏中这些独特的角色和广阔的海洋是怎样成型的?

青沼英二:我们几乎没怎么犹豫,很早就决定将游戏设定在大海上。我们乐于在设计游戏世界的机制时使用开放海域,不仅如此,我们更认为以这种视觉风格展示海洋会很有趣。团队成员们围绕这片海洋中的岛屿以及居住其中人们的样子,一个接一个想出新点子。

岩田聪:即便对于《塞尔达传说》系列而言,《风之杖》中出现的独特角色也可说是前所未见的。

泷泽智:我记得春花先生领导的策划部门与角色制作部门,真是有来有回,各展神通啊。

青沼英二:自从《时光之笛》起,春花先生就一直在提议制作一堆古怪的角色,但是对《风之杖》而言,他好像吃了变身蘑菇,解开了保险一样!(笑)

岩田聪:感觉整个《风之杖》的世界就是在咕嘟咕嘟熬煮这些古怪存在的过程中成型的。

有本正直:这正是这一视觉风格的优势所在。以这种风格化、动画化的样貌,不论头多大或是腿多短,看起来都不奇怪。反而会给出正面的印象,让所有人都能认可。

青沼英二:是的。这些角色特征鲜明,表情动作也非常丰富。

岩田聪:是的,他们的表情动作真是给人留下了深刻的印象。当你试图让表情动作贴近真实时,往往会因与现实世界的区别而变得古怪。但对于这种视觉风格而言则不构成任何问题,你可以任意表达面部表情和形体姿势。

青沼英二:是的。到《时光之笛》为止,即便想要让一张嘴动起来,也很难去表达太多东西,所以这次我们在《风之杖》中倾注了大量心血。

泷泽智:现在眼睛大了这么多,我们就想通过增加眼部和嘴部的样式来让面部表情更丰富一些。做到一半的时候,我们甚至讨论过从那双眼睛里射出光线来着!(笑)

岩田聪:嗯?眼睛射线?

泷泽智:宫本(茂)先生和手冢(卓志)[16]先生说我们需要为这双大眼睛提供一个存在理由。不过我觉着射光恐怕算不上是个理由吧。

有本正直:我们做到了当林克停止操作时,眼睛会移动,左看右看。

青沼英二:对,对!就在那时我们想到了用林克的注视来给予玩家提示的点子。我们后来在《时光之笛3D》中也沿用过,但第一次是《风之杖》。

岩田聪:哦,原来是从这儿来的。

青沼英二:到彼时为止,我们总会有所保留,以便让玩家在游玩时感觉自己就是林克本人。但在《风之杖》中,尽管是你在控制林克,仍然可以客观眼光看待他,就像在通过林克与这个世界互动一般。玩家倾注感情的方式与之前的《塞尔达传说》游戏有所不同,随着你沉浸其中的时间越久,对它的感情也就越深。

岩田聪:就像当时使用的广告词(仅限日本市场),称其为可以触摸的动画。研发工作开始后,是否毫不犹豫、一干到底呢?

青沼英二:在创造一款全新《塞尔达传说》游戏这一点上,我们从未犹豫过。但我们确实注意到公布游戏后的负面反馈,所以心中满是不安。但以惴惴不安的状态研发游戏结果一定是最差的,所以我们一往无前,决定不顾一切,寄希望于玩家能够接受我们。

岩田聪:岩本先生,从外部观看开发过程感觉如何?

岩本大贵:我看的不多,但当我真正购买游戏并玩过后,震惊于动画竟如此生动。但除去视觉层面之外,还有些东西让我感到介意。

青沼英二:他确实传达出不少严苛的意见。但鉴于他投注了如此之多的精力,我们便请他统管本次的开发工作。

岩田聪:如此说来,有一种说法,认为游戏开场非常棒,但后面有些拖沓。当然,很多人说投身那个世界的感觉极佳,所以他们玩到最后也非常享受,但我认为这种言论表达是《风之杖》玩家的代表意见。

岩本大贵:我的视角完全来自玩家,一边玩,一边就发现有些地方让我觉着,“这里不太对……”或是“如果这么做,肯定会好得多!”这一次,我重玩了整个游戏,发现有不少地方可以进行调整以适应当下玩家的需求。

岩田聪:是的,时代已经改变了。

岩本大贵:是的。所以我列出了这些要点,听取制作这些部分的开发成员的意见,最终确定了需要调整的部分。

青沼英二:如果你这样修改,游戏便大有改观——好到你会想,“我们为什么早不这么做?”

岩田聪:宫本先生总说如果你把一个游戏开发两次,它一定会变得更好。这句话值得深思。但我总是说,“说得没错,但一般来说你可不能这么干!”(笑)

青沼英二:说得没错。

岩本大贵:但就算不开发两次,就在你快要越过终点线的时候,如果还有时间回顾一下,总能注意到一些可改动之处。

青沼英二:我明白……您说的太对了,但当你疯狂往前冲的时候,回头看简直不可能。

岩本大贵:这我能明白啊!(笑)

岩田聪:我明白这次您已经尽了全力,我也认为团队以全部的热情将海量的能量与创意投注其中。如果他们没做到这点,我们也没机会制作高清重制版。

青沼英二:我们也只有到十一年后才能看清这些内容。

泷泽智:像我们现在这样以清醒的头脑回看并重新制作一款游戏的机会实在是太罕见了。

所有人:(点头同意)

岩田聪:但这次,你不得不做!

青沼英二:对于前半程很棒但后半程很拖沓的评论永远会让人感到痛苦,所以我认为如果是五年前,我恐怕不会有足够的意志去做重制版。

 考古学 

岩田聪:换一下话题吧,为NGC和Wii U开发软件几乎到硬件架构这个层次都是截然不同的,所以将一款NGC游戏专为Wii U游戏并不容易。我想问问堂田先生和泷泽先生的看法。

泷泽智:从开发灵感说起吧,随着Wii U的开发,我们讨论过如何为其开发一款《塞尔达传说》游戏,一边想着……

岩田聪:您就做出了《塞尔达传说》高清体验[17]。

泷泽智:是的,那是《黄昏公主》的自然进化,我们想要尝试一种有别于照片级写实的绘画风格。此外,我们也尝试将数据从过往的《塞尔达传说》游戏中取出,直接将高清版塞进Wii U看效果如何。堂田先生全情投入负责具体工作。

岩田聪:是的,我们有不少图像素材,一位程序员可以藉此做不少事。

泷泽智:没错。我们将《塞尔达传说》高清体验、《天空之剑》以及《风之杖》的林克放到同一个场景中。使用几乎一样的着色器[18],获得相似的着色效果,《风之杖》的林克取得了最佳效果。他展现出了某种压倒性的存在感。

岩田聪:他什么都没做。仅仅靠外观便显得鹤立鸡群。

泷泽智:没错!而且看起来非常自然。我们认为这实在是棒极了,便构建起《风之杖》的海洋和岛屿,放进Wii U中并调整了图像。最终产出的图像光影摇曳,对比强烈。

岩田聪:是我们在一月的任天堂直面会中展示的片段吗?

泷泽智:是的。

堂田卓宏:那是我做的,那时我突然收到了一封青沼英二先生的邮件,问我要花多久才能做完。

岩田聪:青沼英二已经进入状态。这个问题直指本作的可能性啊。(笑)

堂田卓宏:可不是!(笑)说实话,我们私下里也在揣测,所以我应承下来,说可以在2013年秋季发售。

岩田聪:青沼先生,我猜您应该会对他们能在一年以内做完这点感到吃惊吧。

青沼英二:吃了一大惊!(笑)如果他们说要花段时间,我可能就不会决定这么做了,但一年以内便能完成,实在太有吸引力了!我同时认为制作《风之杖》的高清版对于确定Wii U版《塞尔达传说》的视觉风格而言,也有一定的价值。

岩田聪:我猜也是。

青沼英二:我立刻去找宫本先生,对他说,“我们能做这个吗?”随后关于塞尔达之环的说法浮上心头,给我们又添了一把火。既然可以在短时间内完成,他便给项目开了绿灯。

泷泽智:嗯……我可以插句话么?就算一线开发成员说做得完,我身为制作人也得多争取些时间啊!(笑)

所有人:(笑)

堂田卓宏:本次开发团队的组成有些特别,只有几位设计师来自内部。但凡涉及到仅需纯粹人力就能完成的部分,例如高清材质等元素,都寻找外部设计师与我们合作。至于其他优化则基本是泷泽先生、有本先生以及另一位同事完成的,我们便依托这三位主设计师推进工作。

岩田聪:只有三位设计师?考虑到工期如此之紧,尽管是重制版,手工修复所有数据也是不可能的。

堂田卓宏:对。事实上,能够参与这项工作的内部设计师之所以有限,在于人选必须对原设计方案的方向以及数据非常熟悉。我们清楚地知道不能太过依赖雇佣多人的工作流程。因此这次采取了特殊的开发模式。我们设计了一种方式,既可将NGC数据转入Wii U,让视觉效果变好,也甚少改动3D模型数据。

岩田聪:这种方式一开始就存在么?

堂田卓宏:并没有。我们还在四处搜罗Wii U的开发要诀,并调整旧图像素材,以便在《风之杖HD》中能够将其清爽地渲染出来。

岩田聪:但新方法并没能让所有图像都比NGC版本更清晰,是不是?

堂田卓宏:对,部分素材需要我们投注特别关注方可。有些数据可让我们费了好大劲,得去揣测开发者在原版中的设计意图,并在Wii U着色器中反映出来。

岩田聪:猜测他们的意图……听起来就像是考古学!

所有人:(笑)

泷泽智:对,堂田先生基本就在做这项工作。

堂田卓宏:是的。有些图像从数据看来颇为奇怪,原始画作却很漂亮的很。我反复调试如何在Wii U上重现原作效果,这项工作耗费了不少时间。

岩本大贵:像这样的问题接踵而至。

堂田卓宏:我们做的越多,问题也就越多。

有本正直:请当这是一份来自十多年前的忏悔吧,但将设计师的数据打理清楚这种事,在当时还没形成严格意义上的成规。

岩田聪:是的。人们那时有自己做事的方式。每个人都会按照习惯的方式整理好自己负责的角色。

堂田卓宏:是的。

泷泽智:堂田先生会说,“泷泽先生!这根本就不可能作为环境地图设定。你看看!”我则会看一眼自己过去做的数据!(笑)但我不会承认责任在自己身上,而会说,“喔,真可怕!你来处理一下吧?”

所有人:(笑)

堂田卓宏:还不仅仅是数据。NGC的3D引擎能产出那种画面,于是我就去听听那些知晓当时引擎规格的人怎么说。我在公司里转了一圈,终于让林克的眼睛能正常移动了。

青沼英二:最大的问题在于,他们究竟是如何以当时的NGC来实现别处根本见不到的卡通渲染动画风格,所以每个人都在以自己的方式手动调试。

岩田聪:我猜在改动数个设定的过程中,恰好撞上某个瞬间,你会说,“就按这个来吧。”

堂田卓宏:是的。顺带一提,我们发现很多程序bug也是在生成屏幕上这些图像的过程中产生的。所以,要把这些东西也加进……

岩田聪:您重新创造了它们?

堂田卓宏:是的。我心里想着,“我到底在干啥啊?”

岩田聪:我懂了。在调节取色器的同时,您也重新创造了那些bug!

所有人:(笑)

岩本大贵:规格是一样的。有些规格没人能搞懂,所以我们需要程序员进行分析并进行解释。

泷泽智:一般来说,应该在设计师确认到某种程度后再来处理,但鉴于我们设计师太过有限,便不得不采取这种颇为鲁莽的方式。

青沼英二:但对于《风之杖HD》来说,以此方式处理却至关重要。采取这种方式处理确实给我们帮了大忙。

​注释

​[16]: 手冢卓志:企划开发总部软件开发部总经理。他参与了《超级马力欧》、《耀西岛》、《动物之森》等系列的开发。

[17]: Zelda HD Experience:在2011年E3游戏展上公布的技术小样,以《塞尔达传说》系列的游戏世界展示了Wii U的机能。

[18]: Shader:描绘光影的图像程序。