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调整优化会有的,中文语音也会有的 | 专访《怪物猎人:荒野》主创团队
机核编辑部 · 2024-12-03 · via 机核

作者:日天嗷

机核网于前些日子受邀前往位于大阪的卡普空总部,试玩了《怪物猎人:荒野》的第一章,并采访到《怪物猎人:荒野》的制作人辻本良三、导演德田优也与美术总监藤冈要。

Q:在11月初的Beta测试时,PC版出现一些显示问题,而且许多电脑的帧数和画质并不理想,请问之后预计会优化到什么程度?

德田:《怪物猎人:荒野》公布了PC最低配置与推荐配置, 但玩家的PC配置各有不同,我们在Beta测试阶段也收集了许多玩家数据。目前PS5版的画面有所改善,相信您在试玩过程中也感受到了。目前我们也在进行PC的测试,并不断提升表现力,不过目前来看我们不会降低《怪物猎人:荒野》的最低配置要求,只能争取在这个配置基础上力求更好的画面与帧数。

Q:这次试玩我发现游戏中一些武器进行了性能调整,《怪物猎人:荒野》在发售前是否会再次推出公测?

辻本: 目前还没有计划。

Q:Beta测试版中有些怪物换区很频繁。这次试玩中的刺花蜘蛛也换了三四个区域,请问为何采用这样的设计?

德田:其实在Beta测试阶段,确实出现了像是煌雷龙频繁换区的问题,这些情况在正式版中一定会得到改善。不过像刚刚提到的怪物换了三四个区域,我觉得这是可以接受的。如果狩猎过程中怪物移动了五六次,那我们会进行调整。

Q:天堑沙原的天气变化很有趣,不过夜晚场景下似乎会有些太暗了,开发团队有没有收到类似的反馈呢?

德田:这些其实都是为了增加演出效果。如何处理天色的阴晴,一些是制作组已经挑战过的项目,一些则是头一次处理。不过为了表现力,一些不利于玩家视线的极端天气效果还是会加入到正式版游戏中。

Q:猎虫以及操虫棍都增加了蓄力攻击,如果搭配瞄准或起跳的话操作十分复杂,正式版是否会进行调整?

德田:Beta测试阶段确实是这样的,不过目前我们已经修改了操虫棍的动作。测试时跳跃突进斩无法派生跳跃动作,但收集了玩家的意见后我们决定把舞踏跳跃动作加回来,这样的话就方便空中蓄力,不用蓄力后再起跳了。

我认为操虫棍是一种非常有趣的武器,同时也感觉测试版的操虫棍在某些方面有些别扭,不过它的操作体验还是能为玩家带来独特的乐趣。虽然我们不打算改变其操作方式,但通过修改其他部分,相信也能让玩家体会到独属于这把武器的魅力。在正式版推出之前,我们还会对一些武器还是会进行调整,希望玩家持续关注《怪物猎人:荒野》的新消息。

Q:本作的双刀若想打出最高伤害,就必须利用闪避进入“鬼人闪身”状态,这是否增加了武器的使用门槛,以及影响多人游玩时双剑的输出效率?

德田: 我还是想保留鬼人闪身状态。我们发现测试版中一些有关打击数和伤害的问题,同时也意识到以这个动作为主要伤害来源所引发的问题,所以进行了数值平衡。目前我认为即便不频繁地进入这个状态,也不会太影响双剑的基础性能表现。

Q:《怪物猎人:荒野》有武器替换技吗?

辻本:没有。

Q:在之前的体验中,感觉弓箭破坏伤口的效率过高。在设计伤口系统是是否考虑过多人游玩时几名玩家会“抢伤口”?

德田:测试版和正式版在这方面会有所不同。弓在测试版中针对伤口破坏能力很强,其他玩家无论怎么玩好像都会被弓抢先。但正式版中将针对这种情况进行调整,我们的目标是确保武器之间不存在极端的性能差异,还请各位玩家期待日后的官方消息。

Q:本作的Steam页面显示本作支持8种语言配音,未来会加入中文吗?

辻本:我们计划在《怪物猎人:荒野》推出后以免费更新的形式添加中文语音。至于具体时间,我们会在合适的时候告知各位玩家。目前我只能像大家保证,《怪物猎人:荒野》在未来会支持中文语音。

Q:《怪物猎人》系列从最早的PS2首作至今,已有20年周年,期间尝试过跨界合作与各种玩法的开发。想问一下作为系列核心参与者的各位是如何看待这个IP的?今后怪物猎人会朝着什么方向发展?

辻本:毫无疑问,怪物猎人这个品牌的核心是电子游戏,我们也将其拓展至移动端等其他领域。就比如《怪物猎人Now》,我们找到了合适的玩法与呈现形式。至于之后要做的,就是不阻碍其乐趣展现的前提下打造怪物猎人IP作品。

此外,我们也在积极推动怪物猎人的影像、商品及活动,在日本已经有不少了,但如果放眼全球,相关项目就没那么多了,所以今后我想在这方面好好发展一下。怪物猎人拥有庞大的玩家群体,但仍有许多人不知道什么是怪物猎人,所以我想继续扩大IP的知名度与影响力。

藤冈:因为我本人是参与游戏制作的,所以我的表达方式也仅限于游戏,希望大家玩到游戏后都能乐在其中,并且了解、感受到游戏的世界观,这就是我所做的事情。

在《怪物猎人》立项之初,我最早想到的就是一定要构建出有趣的世界观,后来怪物猎人的所有动画、电影、小说等衍生作品都是基于这点而展开的。许多玩家或许也很喜欢怪物猎人的世界,我们内部也有许多构思,其中有些点子还没准备好与玩家见面。但就目前来说,玩家想去玩我们的游戏、玩得开心,我就很满足了。

德田:我也只能从游戏创作角度阐述自己的观点。怪物猎人的玩法是让玩家扮演猎人,可以和好友一同狩猎强大的怪物,这是个很有趣而且很独特的概念。随着技术的发展,我们可以基于这个概念进行各种各样的尝试,为玩家带来更多有趣的体验。怪物猎人可以更有深度,也可以拓宽广度,我也希望在今后打造出更加优秀的怪物猎人作品。

Q:最后,能请你们对期待本作的玩家说点什么吗?

德田:我们收到很多玩家有关Beta测试的反馈,并且正在积极调整。目前我们邀请各家媒体体验的版本在内容上还有所限制,正式版会添加更多功能,也为玩家准备了独特的游戏体验。请各位期待《怪物猎人:荒野》的发售,感谢支持!

藤冈:我作为艺术指导参与了《怪物猎人:荒野》的世界观构建,组里的设计师都非常专业,每个人参与到一草一木的设计之中。我们在这方面下了功夫,所以大家在玩到《怪物猎人:荒野》后会发现很多地方都藏着有趣的东西,希望这些内容能提升游戏的乐趣,让玩家享受其中。

辻本: 我们收到了很多玩家针对Beta测试的意见,上线前那段时间制作组也在做其他工作。虽然有些不尽如人意的地方,但能在那段时间听到玩家的声音也是非常好的,我们也会针对一些反馈对游戏进行调整,并尽快提供解决方案,比如首日更新。距离《怪物猎人:荒野》发售还有几个月,目前我也无法公布更多信息,希望各位持续关注官方动态。