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机核

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从《明日方舟》出发,二次元手游需要有“剧情”吗?
哈斯卡蘸酱 · 2020-06-05 · via 机核

在所有手游策划之中,剧情策划的地位很有可能是最低的。

策划这个职业的分类本身就是国产手游中特殊的分类。在国外的主机游戏开发环境里面,一般都没有“策划”这个说法,比如剧情策划就是剧本,数值策划就是游戏设计。

大部分的手游之中,数值策划都是重中之重,因为这个涉及到游戏的收益能力,优质的数值策划能让玩家一边骂着,一边掏钱,垃圾的数值策划轻则让游戏凉凉,重则一次事故,游戏全毁。

而手游对于剧情显然是不够重视的。很多的游戏公司甚至都不会设立剧情策划这个职位,如果硬要说有一个剧情策划类似的职位的话,那可能就是文案策划了。但是,这个文案策划呢,其实和编剧那种又不太一样。

这是因为大部分的手游其实对于剧情并不在乎,这个东西属于有可以,但是并不重要。脱胎于日本手游的国产二次元手游在很大程度上,都是重人设,轻剧情的,毕竟人设立好了,可以真金白银的卖卡,剧情这个东西只要差不多就行。

比如很多人的第一款手游《锁链战记》,虽然说游戏整体的剧情跟着活动走,但是要是说这个剧情有多好实在不敢恭维。大部分的时候,也就是借着活动来给当期UP的卡牌来铺路,本质上还是塑造人设大于剧情本身。所以,手机游戏需要的只是“文案”,写字的策划,而大部分时候,并不需要“剧本”。

手游玩家普遍被认知为快餐玩家。对一个群体的刻板印象会加剧群体“刻板印象”的行为,同时使得“刻板印象”越来越严重;正因为手游玩家被认为是快餐玩家,所以就不好好做剧情,或者干脆不做剧情,所以手游玩家变得越来越快餐,这就是刻板印象造成的结果。

在2015年之前,大部分的二次元手游,剧情这个东西真的是可有可无的,几乎也没有人会说哪个二次元手游剧情特别好,所以去玩。大部分时候还是以舔卡为主。

结果,2015年出现了两件事,小小的改变了以下剧情在手游中的地位。

第一个是《舰队collection》这个日本在10年代之后新晋的同人之王改编的动画“翻车”了。其核心原因是在第三话“如月”莫名奇妙的被击沉。《舰队collection》游戏中有个设定就是舰娘如果大破后出击,被击沉了就是永久消失,相当于是撕卡了。

但是《舰队collection》这个“如月”被击沉在当时看来完全是莫名其妙的强行发便当,也引起了大量玩家(提督)的炎上。实际上,《舰队collection》这个游戏本身的剧情也是十分隐晦,潜藏在活动以及地图里面,很多玩家玩了好几年也没搞懂剧情到底是什么。这个设计也直接影响到了国内的二次元游戏内容,比如说《碧蓝航线》核心剧情也是最近一年左右才开始有推进的,大部分的玩家对于游戏中的剧情都没那么在乎。

如果说《舰队collection》的动画剧情“炎上”证明了在一方面证明了玩家对于手游剧情的矛盾心理的话,那么《FGO》这个游戏就在反面证明了剧情的...不,与其说是剧情的重要性,不如说是“世界观”的重要性。

依靠着《FATE》这个“IP”,型月通过《FGO》彻底收割了一大批的粉丝。虽然,现在玩家对于《FGO》总是说着剧情多么强,多好之类的,但是实际上,《FGO》真正好的剧情也就是第六章,第七章以及第一部的终章内容。这些由着奈须蘑菇亲自操刀的内容,构成了《FGO》最优质的剧情。玩家一边骂着飞妈,一边氪金,有一大部分都是和蘑菇笔下优质的就请有关。

其实去分析日本的《舰队collection》和《FGO》你会发现一个很有意思的点,就是这些大火或者曾经大火的游戏,大部分都是同人社团出身的。《舰队collection》是C2機関这个同人社团做出来的,しずまよしのり这个《舰队collection》的顶梁柱最初也是同人画师出身;《FATE》就更不用说了,本身也是过去的三大同人奇迹。

同人社团的好处就在于,他们是真的对自己的角色,对游戏是有爱的。这个东西听起来虚无缥缈,但是其实很重要。所以国内也一样,无论是《崩坏》系列,还是《明日方舟》,《少女前线》,《碧蓝航线》,基本上主创都是同人圈或者“技术宅”出身的。虽然说,因为同人社团以管理上也有可能出现问题,但这就是另一话题了。

在《FGO》因为世界观和剧情爆红之后,手游的剧情这件事情就逐渐成为了开发组开始重视的对象,虽然达不到数值策划的地步,但是地位终归是上升了。然而,国产二次元手游在剧情上经常会被人诟病一点,那就是剧情的“日本轻小说化”,后来这个点在一些大火的手游就逐渐表现成了“不说人话”。比如《明日方舟》,

《明日方舟》的剧情好不好?这个问题非常的“尖锐”。

尖锐的点在于,如果你是一个一直追着《明日方舟》剧情,没事多看看档案,还经常看同人手书,绘画,小说的人,你可能会觉得《明日方舟》的剧情赞爆了,真实流泪。

但是如果你是一个外围的玩家,或者玩了没多久,没怎么看剧情,只是听别人说的话,你可能会觉得“就这?”。

鹰角在这一年的时间里,成功的筛选了自己的核心用户,并且将这些用户扩大化了。这种筛选不是说“长草”,“双UP池”那种阴阳怪气的说法,而是说靠着剧情和文案成功的筛选了自己的目标用户。

说回来不说人话吧。就算是《明日方舟》的粉丝也不得不承认,这个游戏第一张到第四章的剧情真的不太行。当然,如果以整体的剧情大纲来看的话,前四章的剧情并没有到一无是处的地步。但是,具体到文案上,《明日方舟》前四章的剧情真的问题不少。比如说,剧情中经常会出现大量的“......”,这种省略号在文案不知道该说什么的时候频繁的出现,非常的影响玩家的观感。

不过,到了第五章,第六章以至于最近刚更新的第七章,文案的问题就有了不少的进步。《明日方舟》的世界观也逐渐展现在了玩家面前。但是,在不怎么看剧情的玩家眼中,对于《明日方舟》剧情不说人话的“嘲讽”依然不绝于耳。

这些问题在《明日方舟》的干员档案和介绍是最明显的。比如《明日方舟》里面不久前更新的干员W,其介绍就被不少的玩家诟病为“乱七八糟,只装逼不说人话。”

为什么《明日方舟》文案不说人话?

这个问题其实应该分成两部分去谈,从游戏剧情上来看,目前《明日方舟》的剧情基本上要是认真的看的话都能看懂。主线剧情已经能够基本达到一般文字冒险游戏的高度了。对于喜欢这种类型故事的玩家来说,他们会被《明日方舟》的剧情所打动。比如前几天就有一个没玩过《明日方舟》的UP主,直播推第七章剧情哭的不像样子。

公平的讲,说《明日方舟》现在的剧情已经不能说是“不说人话”了,顶多算是比较晦涩。 本来, 手游那种Galgame一样的文字对话形式对于剧情展开本来就有很多限制,而且引擎和机能的限制也让手游怎么都不可能出现PC端一样的拥有高表现力的演出。

不过,另一方面,《明日方舟》更加被人诟病的则是干员档案这个东西。给不玩的玩家解释一下,干员档案是每一个角色的生平故事或者一些介绍,随着干员的信赖提升,玩家可以解锁这些内容。

早期的《明日方舟》档案甚至出现过抄袭育碧游戏的情况,不过鹰角的快速处理,这风波马上就平息。比起,抄袭这种事档案里面更大的问题则是会挖很多很多的“坑”,而这些“坑”以鹰角目前的剧情推进速度而言,是很难短期填完的。这就造成了档案内容越来越多,坑越来越多,但是玩家却无法从官方那里得知具体的剧情是什么。这才是所谓“不说人话”的来源。

比如像是上面提到的“W”干员,一大段没头没尾的对话,好几个莫名其妙的人名,玩家几乎都不知道是谁;再比如之前有一个叫做“惊蛰”的干员,里面有一句话是:“四场血案四个时代,三个孩童三条线索,两大家族两个派系,一个时间一个主谋,没有后续没有结果。”这段话感觉能编出来一个几十万字的小说,但是放在档案里面就显得“不说人话”。

不过,这个真的是一件坏事吗?

刨除掉像是“惊蛰”的档案这种特别“不说人话”的话,其实大部分《明日方舟》中的档案其实是处于“挖坑不填”这个范畴的。到现在,玩家依然不知道银灰的雪山事变究竟是什么,也不知道莱茵生命到底发生了什么事。官方的剧情,现在也根本没有涉及到这一部分。

但是如果《明日方舟》制作组是有意为之这种情况呢?

《明日方舟》依靠着干员档案,编织出了一个庞大的世界观。深海猎人,雪山事变,莱茵生命,乌萨斯熊熊团,这些内容并没有剧情支撑,仅仅只是在档案中出现,却足够吸引人。这种特别宏大的世界观设计在一定程度上反而促进良好的同人发展。

对,正是因为《明日方舟》档案只搭框架,不填充内容,这反而给了同人作者更多的发挥空间。这一点特别的像是日本的同人文化内容,比如《东方》,比如《舰队collection》,前者仅仅依靠世界观和人物设定和弹幕游戏就构建了一个足够巨大的世界,至于官方的故事,其实推进的一直很慢。《舰队collection》则是依靠日本本身的“海军”文化,让同人创作者能够自由发挥。

目前《明日方舟》最火的一些开服人物,他们所属的剧情到现在还是没有填坑的迹象。官方的不作为促进了用户的二次创作内容。甚至,很多同人作者所创作的设定(二次设定)一定程度也影响了玩家对角色的理解。像是现在玩家所认为的“离婚组”塞雷娅X赫默,其实就是一个“二次设定”的产物。

前几天,有一个“金融博主”对《明日方舟》批判了一番。他的客观的谬误很多。不过一个主要的论点却很有意思。他认为“《明日方舟》正是因为害怕影响到二次创作,所以不出官方剧情”,而且还认为《明日方舟》的同人作者很“卑微”。

问题是,如果我们把同人作者仅仅理解为“创作者”那是完全错误的。同人作者在创作的同时也是在消费内容。只是这种消费客观上会帮助鹰角宣传而已。写文的同人作者同时也是在消费世界观设定。他们本身也是在享受这些内容。所以以此来说《明日方舟》的同人作者很卑微,并且进一步指出鹰角不作为。这两者没有任何的关联性可言。

甚至可以说,正是因为设定的优秀,靠着档案所谓的“不说人话”和“挖坑”,反而促进了用户对于“同人创作”的热情。至于,鹰角有没有因为同人设定而畏首畏尾,不敢推出剧情呢?

要知道《明日方舟》是一个抽卡游戏,既然是抽卡游戏,那么主要的收益当然就是随着活动出现的卡池了。可是问题是,以目前《明日方舟》的更新来看,基本上比较顺利的情况下一个月可以更新一章主线,下个月更新一个支线剧情,再下个月更新危机合约,基本上更新都是这样轮换的顺序。

抽卡游戏和剧情的矛盾这就出来了。《明日方舟》每个月必然是至少需要有一个卡池来维持收益的,但是在产能不足的情况下,这个卡池中的角色并不一定能有剧情更新,尤其是主线剧情更新的时候,剧情中出现的人物有时候没法在卡池中出现,反之亦然。而危机合约这种没有剧情的活动,这种问题就更大了,卡池的角色几乎是完全没有相关剧情的。

而老角色的剧情就更难在这种更新中填坑了——给老角色出剧情在客观上并不能给卡池带来收益,有这个时间还不如给新角色更新剧情。所以,《明日方舟》目前采取的策略则是新角色和老角色掺在一起出剧情,比如马上即将在六月更新的乌萨斯故事集,这里面明显会在有包括凛冬,真理,古米这些老角色的剧情,当然也会有新的角色的剧情,鹰角也就可以顺势也推出新的乌萨斯熊熊团相关的六星角色卡池。

这个想法可以很少的解决老角色和新角色平衡的问题。而且,可以看出来鹰角在很早期就在埋这种坑了。比如莱茵生命的“缪尔塞斯”很早就出现在剧情之中。想必在后续的莱茵生命相关支线剧情中,缪尔塞斯就会是UP角色,而主要的剧情则会涉及到塞雷娅和赫默了。

讨论到这里,标题上的问题显然已经有了答案。二次元手游需不需要剧情?当然需要,非常需要,特别需要,正如我之前的文章中所说的,二次元手游现在早已经过了原来的换皮拓荒时代,一款二次元手游赚不赚钱可能和很多因素有关,但是一款手游能不能出圈,能不能有足够的同人活力,能不能“火”,剧情非常重要。

相比于男玩家掏钱买买买,抽抽抽,女玩家在实际上更加愿意创作内容,她们在消费力上可能不一定有男性高(也不一定),但是在同人文化上,女玩家确实更愿意去创作。相比于男性同人作者更喜欢消费“性”的内容(色图),女性创作者对剧情则更加看重——不过这段和二次元剧情没什么太大关系了,其实《明日方舟》的宣传策略本身就非常值得研究,以后有机会再写文章吧。

所有的手游的目的都是为了收割你的钱包,而抽卡为主的手游说白了就是“赌博”,大家把钱扔进去,期望赌出来好东西,然而不同的是,优秀的游戏让你心甘情愿的掏钱,这种优秀建立在游戏性,剧情,世界观设定等等多重因素上。

希望以后手游开发商能多注重剧情和文案,不要再把玩家当成傻子了。韭菜就算能够自己提纯,但是总要施肥啊。