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机核

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游戏机会梦见罗密欧吗?《Do Consoles Dream of Romeo》创作始末
喵刚鬣 · 2019-09-23 · via 机核

大家好,我是来自《Do Consoles Dream of Romeo》制作团队的策划喵刚鬣,我来简单介绍下我们的参赛作品,并分享一下我们游戏的开发过程。

一、游戏介绍

我们游戏是一款极简化的策略战棋游戏。它讲述一台“人型游戏机”朱丽叶与她的玩家罗密欧相爱后,私奔到天涯的故事。而在那个机器与人类的恋爱被禁止的年代里,他们的恋情因为触发了法律,遭到了一个疑似FFF团组织的追杀。

游戏的主要玩法是玩家用一种类似推箱子的交互方式操控两名主角紧密配合,风骚走位,消灭地图内所有的敌人。

在游戏机制方面有以下几个核心要点:

  • 所有单位都有朝向的概念,如果一个可攻击的单位正好对着敌对单位的背面或侧面,就可以击杀对方。敌人朝向永远固定,主角朝向则跟随输入方向。

  • 玩家的方向输入是对地图内全局的对象生效的,所以可以同时控制主角、物件和敌人的移动。游戏动态颇为接近《Threes!》。

  • 两位主角有不同的定位,男主主要负责用球棍击杀敌人,女主主要负责用骂敌人是变态的方式嘲讽敌人,并且她很机智地拥有一块能量面膜...不,能量盾,可以抵挡来自敌人正面的伤害。但玩家觉得他们的位置不够理想时,还可以使用“Shift”技能交换他们的位置。

总结来说我们游戏是一款颇为烧脑的战斗解密游戏,整体体验类似象棋的解残局。

我们的游戏由玩法驱动,但还是用简略的篇幅交代了下剧情,并且我们还制作了一个有反转意味的结局。此处允许我卖个关子,不作具体交代了。对我们游戏感兴趣的玩家,可以立刻点击链接下载试玩~没有游戏机也没关系,我们还有PC专供版~

(后续是介绍游戏开发过程的部分,如果觉得太长可以跳过不看,先玩游戏再说(。・∀・)ノ゙)

二、队伍构成

我们的组队过程颇为纯粹,就是网上互相勾GAO搭JI。最后发现我们的队伍非常国际化,成员横跨了欧亚两个大陆,有分别来自北京、上海、伦敦、日本的小伙伴。

  • 西野七濑的老公是我们的队长,也是队伍里唯一的程序,稳健的他在活动最早期的时候,就仔细调研了各种可选引擎的优劣,并为我们耐心讲解,因此很快获得了大家的信任。

  • 大反排是我们牛逼的主力美术,能用很少的像素就为画面注入灵魂。

  • 孝廉是我们可靠的音效担当,曾抱怨我们提的需求太少。

  • Alex是曾经和我多次出入各种GameJam的程序战友,这次作为策划参与了这个项目,解决了不少难题。

  • 青焰也是我认识很久的美术搭档,这次负责了游戏的UI。

  • 鱼脑趑Borain两位同学后来也为美术场景增添了砖瓦。

以上是我们队伍成员的简单介绍。

对我们来说,无论前期的讨论,还是后期的开发,几乎全在线上进行,沟通成本其实不小,但大家都很团结,非常有责任感,最后一起交出了一份自己都很满意的答卷。

三、方案确定

为了更好的画面表现,引擎方面我们选择了 Love2D。因为 Love2D 没有自己的场景编辑器,所以我们定下了类似推箱子的游戏方式。这样游戏中的对象能很简单地存在一个二维数组里。

纯粹地推箱子自然很无趣,所以我增加了双主角多对象同步位移两个变量,试图让它特别一点。

而同步位移这个点,也刚好契合比赛主题Shift中“位移”这个含义。

最早期的方案,其实有一个比较浪漫的游戏目的:让“罗密汪”和“朱丽喵”相遇,过程中要避免和敌对阵营的单位相邻(他们分别是恶犬和坏猫),否则就会判定游戏失败。

但在我向队友描述这个方案后,很快遭到了挑XIAN战QI,总结有以下两点问题

  1. 推箱子游戏有个原罪:中间过程中缺乏奖励感。

  2. 只从“位移”去解读SHIFT,其实还不够切题。

针对大家的意见,依照“发现问题解决问题”的思路,我对方案做出了一些改进:

  1. 奖励反馈问题:增加可以击杀敌人的机制,将体验从原来“小两口偷鸡摸狗私会”变成了“夫妻协力联手割草”,消灭敌人的过程中,能明确感受到“推进感”。

  2. 切题问题:新增男女主角“交换位置”的机制,并且确定男主负责攻击,女主负责防御的差异化定位,使得交换操作变得有意义。在饱满玩法的同时又使得机制更切题。

然而如果游戏仅仅如此,依然存在一个巨大的问题:如果女主只有被动防御攻击敌人的能力,那女主的能力依然非常鸡肋,和男主能力不够对等。

人们总向往势均力敌的感情,游戏中的男女主角也应当如此。

在思维陷入僵局时,陷阵之志这款神作,又恰好给了我一些启发。它的核心玩法很大程度建立在对单位位置的控制上。游戏中的主角机体,有各种改变的位置的能力,如击退、拉近等等,从而产生了很多有意义的策略。

类似的思路可以套用到我们游戏里。

我们游戏的战斗判定系统,是基于“单位的朝向”,朝向决定了狭路相逢时,谁能击杀谁。因此,如果女主拥有“能改变敌人朝向”的能力,那将给予男主最有实质意义的帮助。

嘲讽”这个包装恰好很贴合这个机制,女主(通过骂敌人变态)令敌人强制转向自己后,她的盾牌又刚好起到“防御”的作用。这也符合传统游戏“肉盾型角色”的固有印象:又能引怪又耐揍,便于玩家理解。

完善女主的能力设定后,我们游戏核心玩法中的最后一块拼图,便补上了。

四、原型制作

在想清楚基本方案后,我利用一些积木,骰子等物件开始了纸上原型的制作,来验证玩法是否成立。

最初我对游戏的关卡设计毫无头绪,面对偌大一个棋盘有些迷茫。

于是我决定先从的3x3格子的地图开始尝试,确保一个“最小可玩单位”,帮助我在最简单的情形下去理解游戏玩法。

做了一些实验确定3x3的地图下玩法成立后,我依据DEOT掌机的分辨率,大致推算出机器屏幕最大允许7x7的地图。

于是我又开始尝试7x7单位地图的关卡设计。

等到完成了一定数量的关卡,对核心玩法建立信心后,为了更好地像队友传达规则,也为了后续更快地实验关卡,我的全栈队友Alex在一个极短的时间内,直接做好了一个基于Unity引擎的可玩原型。如果使用Love2D引擎,则无法做得那么快。

通过Unity原型,使得玩法得到队友们充分的认可后,程序立刻开始使用love2D像素级地去还原了这个原型。

与此同时,美术们的工作也同步展开了起来。

五、美术确定

尽管我们游戏是一个典型的玩法主导的游戏,但我们仍然认为需要一个合理的世界观和简单的故事作为美术设计的依据。

结合当下的一些时代背景,我将主题锚定在“Love & Peace”,想呼吁群体与群体之间的大爱。因此初步定下人类与机器人相爱这个题材。主人公分别命名为“罗密欧”和“朱丽叶”,是希望借用经典IP帮助玩家快速理解我们的故事,因为我们不太可能花很多精力去铺陈故事。

又为了和我们的玩家能更有共鸣感,朱丽叶被设定成了一台“人型游戏机”,平时她的辫子连上电视时,她就是一台可以玩游戏的主机,至于她的控制器在哪,纯洁的我真的没有想过这个问题...

在早期我们的美术大反排画的一张设定稿里,她就是赤裸裸的“娘化版DEOT”。

当美术画出了游戏运行中的概念图,获得大家的肯定后,我们基本确定了我们游戏的整体美术风格,后续所有新增的素材都需要贴合这个风格。

六、制作阶段

在玩法和美术风格都确定以后,我们进入了铺量制作的阶段。

由于大家大多都是需要上班加班的人,能投入的时间很不稳定,没办法准确预估在DeadLine前,我们能做到什么程度。

因此我们定下一个原则:要保证游戏在每个阶段,都是一个完整的游戏。

在给准备做的事项排下优先级后,我们确定了最基础的游戏需要哪些东西,而哪些东西又是可以依次往后添加的。

起初对美术制作速度很不确定时,我们甚至接受游戏中的战斗过程可以不需要用角色动画表现,直接用简单粗暴的“撞棋”形式。

实际上,后来大家的效率都快得飞起,我们做了比期望中更多的东西,比如为开头结尾做了简单的剧情交代,开头的教学部分也从静态图换成了动图。

在最后两天。我们甚至还做了BOSS战,以及BOSS战专属的场景和音乐。

最终我们对游戏成品的完成度,都比较满意,颇有麻雀虽小,五脏俱全的感觉。

七、总结与反思

以上就是我们制作游戏的完整过程,可以总结的经验有以下几点。

  1. 别轻易放弃一个看似不成熟的想法,通过“发现问题解决问题”的思路可以帮助我们不断完善想法。

  2. 纸面原型或电子原型对于传递和完善想法来说很重要。

  3. 即使是玩法主导的游戏,也不要不重视世界观和背后的故事。他们能帮助美术更好地去做设计,最终提高视觉和玩法的融合度。

  4. 详细制定好计划,尽可能保证每个阶段游戏的完整性。

在已经过去的9月21日,我们游戏也参展了机核举办的BOOOM PARTY。从现场看摊位的队友那里得知,因为我们游戏流程做得过长,导致每位体验的玩家游玩时间都很长,很多玩家排队都没排上,这是我们过分低估我们游戏的可玩性所导致的结果。

当时没排上队的玩家,或者现在正好读到这篇文章的你,现在就可以立刻点开链接,下载体验我们的游戏。

最后,在收集整理现场玩家给予的反馈后,我也进行了一番自我检讨,认为在设计层面,游戏存在至少存在下列不足之处

  1. 教学部分做得还不够细致,开头的教学关数量可以更多些。

  2. 按键有机会更精简点,可以考虑主角能力满足条件后自动释放(会改变关卡设计思路)。

  3. 对于一款参展试玩的游戏来说流程太长了,应当考虑提前播放游戏结局,而后续更高难度的关卡可以供特别有爱的玩家选择性体验。

最后的最后,感谢队伍中每位小伙伴的付出,也感谢所有喜爱和支持我们游戏的玩家~

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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