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小岛秀夫:被宠爱的“连接者”
机核编辑部 · 2024-03-01 · via 机核

编者注:“机核编辑部”这一账号背后,是改版后的机核微信公众号;在微信公众号,我们会尝试一些深度和可读性兼具的文章;同时,这些文章也会同步到主站当中。欢迎推荐身边的人关注并星标“机核”微信公众号。

作者:但丁的方舟

编辑:柏亚舟

小岛秀夫的推特签名多年不变:“Game Creator: 70% of my body is made of movies(游戏创作者:我身体的70%由电影构成)。”这既是他给予大众的长期印象,显然也是他对自己的定位与总结。

近期,这位全球闻名的游戏制作人新动作不断。

在2月初索尼的State of Play发布会上,《死亡搁浅2》近10分钟的新预告惊艳了无数粉丝,也引得海量“岛学家”再度逐帧分析。一众大作情报的竞争中,该预告播放量为PlayStation官方YouTube频道最高,24小时超45万次。

同场活动里,一款暂名为《Physint》的“全新谍报动作游戏”也被公布,大概率是《合金装备》系列的精神续作,小岛秀夫称它会成为自己职业生涯的“集大成之作”。

除夕夜,小岛工作室又放出一期长达50分钟的特别节目,盘点工作室已经和将要推进的所有项目。除上述两款新作,还包括在1月31日登陆苹果旗下全平台的“手游版”《死亡搁浅》、去年12月宣布的由A24拍摄的真人版电影,2月底上线Disney+的个人纪录片《小岛秀夫:连接世界》,以及同微软合作研发的恐怖游戏IP《OD》。

相较刚独立创业时,作品只有一部《死亡搁浅》、内容还始终云遮雾绕的那几年,如今的小岛秀夫以堪称恐怖的多线效率更频繁地活跃在公众面前,每个项目也依然带着他鲜明的个人烙印。

“电影”的高频出现是一定的,比如跨界的纪录片和“游改影”,比如游戏卡司里强大的影视圈阵容。在游戏形态上,小岛秀夫也仍未放弃自己的电影化追求,在介绍与索尼影业合作的《Physint》时,他就直白表示:“这当然是一款互动游戏,但在造型、故事、主题、演员、表演、音效等等方面,它也像是一部电影。”

而紧接着的下一句话是,“通过这部作品,我想超越电影和游戏之间的界限。”

这一核心理念倒往往被无意识地忽略,在受众眼中,电影和游戏更多时候还是泾渭分明的两种媒介,对小岛秀夫的众多调侃和标签由此而来,其作品的播片与游戏性本身的平衡,也往往伴随争议,甚至两极分化,换句话说,“小岛出品”其实极少呈现一边倒的赞誉。

但是,如果再回顾他的整个职业生涯,可以发现几十年来,小岛秀夫一直在做的其实就是“打破边界”这一件事。从他的视角,或许并不在意作品的最终输出形式到底是电影还是游戏,支持他的玩家们直接称之为“艺术家”。

另一方面,在游戏界,突破的前提往往是技术变革,小岛秀夫的游戏又总站在技术前沿,如更精细的表情捕捉、云技术、乃至在手机上流畅运行传统3A游戏等。故而在他创业后,能相继得到索尼、微软、苹果等具有引领行业发展的野心的巨头们的青睐,保持独立的同时又成了资本宠儿。

一如《死亡搁浅》“建立连接”的主题,也一如纪录片《小岛秀夫:连接世界》里所强调的“文化的更新”,目所能及的是,未来最有希望让游戏和电影及其他所有艺术/娱乐形式建立更深连接、突破游戏自身表现力边界的创作者,还是小岛秀夫。

01 从社畜,到明星

小岛秀夫的游戏“启蒙时刻”来得很晚。

1983年,日本街机行业方兴未艾。这一年发行的《铁板阵》(Xevious)打动了正在上大学的小岛秀夫。与当时的街机产品相比,这款游戏拥有同期其他作品所不具备的统一世界观,包括场景、角色、命名、音效等等。此前不太接触游戏的小岛秀夫初步意识到:游戏也能像电影或小说一样,进行世界观展现和叙事表达。他对游戏“没有叙事,也没有主题或角色可言,仅仅是提供娱乐的简单‘玩具’”的印象也由此改变。

“视觉小说”鼻祖之一、发售于1985年的《港口镇连续杀人事件》则被小岛秀夫视为推动自己入行的一大契机,“它并非吵吵闹闹的老式游戏……我在其中感受到一种特别的作者性……邂逅它扩大了电子游戏在我心目中的潜力。”

一言概之,小岛秀夫对游戏的兴趣点,一开始就并不在于“玩”,而是看重其作为综合媒介的表达潜力。毕业面临择业,入行电影无门,“离家近”的科乐美还是当时日本唯一一家上市开发商,小岛秀夫阴差阳错地成为了游戏设计师。

这一职业不受社会待见,日语中都没有“游戏设计师”一词,小岛秀夫经常告诉旁人自己在金融公司工作。某次参加婚礼,朋友介绍他时还面对台下揶揄道:“这位才华横溢的男人,不知道为什么选择去游戏公司浪费人生。”

工作本身也让小岛秀夫灰心,他所在的MSX(一种电脑型号)部门处处受限于终端性能,科乐美还扔给他一个已开发两年的搁浅项目,项目只有“战争题材”的大方向,对标改编自《第一滴血》的热门游戏《兰博》,然而MSX2上同屏出现4颗子弹就可能死机。公司内部传言,但凡加入该项目要么降职要么调走。“

一个肌肉发达的家伙解决一整支部队”在小岛秀夫看来实在不现实,他满脑子想的是一部名为《大逃亡》(The Great Escape)的60年代老电影,影片讲的是二战时一群战俘如何躲避层层岗哨从德军集中营里逃离,这和公司想要的《第一滴血》式的正面对射游戏大相径庭。考虑到市场还是更喜欢孤胆英雄,小岛秀夫又融入了《007》系列的“孤身一人潜入敌军基地”元素,规避战斗的玩法也绕开了机能问题。

《合金装备》(Metal Gear)就此诞生,它作为先驱者让“潜入游戏”这一庞大品类日后发扬光大,小岛秀夫也在业界站稳了脚跟。

接下来提上日程的倒并非成功作品的续作,小岛秀夫转而去开发了两款如今冷门的AVG游戏《掠夺者》(Snatcher)和《宇宙骑警》(Policenauts)。这一方面是《港口镇连续杀人事件》等游戏的影响仍在,小岛秀夫“想要创作一款像电影,且世界观、故事、对白都足够完善的游戏”,另一方面,由于不懂编程,开发《合金装备》时他遇到了很大困难,游戏的最终效果还是要靠程序员的感受能力,小岛秀夫希望自己能对各个环节有绝对控制权。

若干年后,小岛秀夫可以专门发推解释何为“A HIDEO KOJIMA GAME”,而在80年代末他的个人能量还没大到影响全局,也只能通过AVG来实现理念。《掠夺者》大量借鉴影史经典《银翼杀手》,原定六个章节被科乐美砍成两个,在西方市场只卖出几千份。不过围绕该作,就已有些评论声音如《纽约时报》认为,小岛秀夫的创举是“他将电影叙事运用于主机游戏”。

“电影化叙事”真正成为小岛秀夫摆不脱的标签,则是10年后的事。小岛秀夫当然喜欢《合金装备》,心里却“暗暗希望由其他公司出精神续作”,而市面上虽跟风者不少,却“大多是垃圾”。

于是,90年代中期,索尼发布PlayStation,机能规格公开时,小岛秀夫脑中的可能性汪洋恣意——他终于能做一款自己理想中的《合金装备》了。

重新启程的系列被命名为《Metal Gear Solid》(为区分,后文以官译《潜龙谍影》指代MGS系列),90年代日本游戏全面向3D转型,但充满多边形和马赛克的游戏画质仍远逊于预渲染CG,CG里的内容和游玩时的内容像两个世界是业界常态,也被玩家们默认接受。

发售于1998年的首部《潜龙谍影》却革命性地开始采用实时演算作为过场动画。游戏对镜头语言的重视也领先时代,由于超出当时的引擎功能,小岛秀夫开发时用乐高玩具搭起全景模型,再用摄影机验证从各个角度录制的效果。全新视听体验引发的积极反响顺理成章,《潜龙谍影》的累计销量超过600万套。

在续作《潜龙谍影2:自由之子》上,小岛秀夫还把“预告骗”玩出了与众不同的花样,游戏并未在画质上缩水,相反因对特效的合理运用,让运算性能侧重绑带、头发、夕阳、雨水等细节,营造出了画质领先同期作品的观感。但前期宣发一直围绕系列主角Snake,等玩家们上手才发现这次其实是双主角叙事,新人“雷电”的戏份还更多,以至“岛哥哥什么时候骗过你”成为了一网络迷音。

可以说每部《潜龙谍影》,小岛秀夫都在继续自己打破游戏和电影边界的实验。动捕技术从2代便开始运用;自研的FOX引擎能扫描实景输出高精度模型;《潜龙谍影4:爱国者之枪》的播片长度“丧心病狂”;《潜龙谍影5:幻痛》为配合故事风格的写实主义转型,大量采用长镜头、主观镜头和手持摄影……

此外,小岛秀夫还很爱用任务简介、磁带录音和超现实的架空设定,配合上长播片构成了“岛味四件套”,这套成体系的叙事架构为他吸引了无数拥趸,“岛学家”们对其游戏中的角色、设定、阴谋论、政治隐喻乐此不疲。

2000年也即首部《潜龙谍影》发售后,小岛秀夫去大洋彼岸的E3参展,在那个互联网和社交媒体并不发达的年代第一次意识到自己的惊人影响力:“玩家们对待我,就像对待摇滚巨星一样。”而每当登上飞机返回日本,小岛秀夫就必须“将脑中的开关关上”,告诉自己“我始终是个上班族”。

事实上,他的创作思路还是发生了翻天覆地的变化,“我在全世界都有粉丝,对我来说创作就意味着服务这些人……我决定将余生都献给这件事。”蜚声世界后,小岛秀夫已经注定当不成“上班族”了。

02 独立与连接

整个2015年,小岛秀夫的离职事件都在游戏圈炒得沸沸扬扬。

起初是有网友发现《潜龙谍影5:幻痛》的官网封面上,“A HIDEO KOJIMA GAME”的字样被移除,1个月后,单月下载量破百万的寂静岭IP新游《P.T.》的试玩Demo也被科乐美下架。多家媒体交叉证实,离职似乎板上钉钉,而消息传了8个月后,科乐美官方才宣布将和小岛秀夫分道扬镳。

离职原因众说纷纭,“功高震主”、“资本打压艺术家”显得过于浪漫失真,权力斗争、资金挪用、公司转型等也很难成为客观的锚点。依常理,此类事件更可能是多方因素缓慢促成,随时间推移原因也不再重要。

同年12月15日,日经新闻上午报道小岛秀夫正式离职,下午索尼即宣布双方达成合作,称小岛秀夫将为PS平台开发一款独占作品。小岛工作室的新LOGO也在当天被放出。

外界一种普遍质疑是,没了公司管控,天马行空的小岛秀夫真的就能出好作品吗?这份质疑伴随着《死亡搁浅》的宣发被逐年放大着,几支预告都在强调它是“一款以连接为主题”的游戏,这在玩家们听来无异于猜谜,直到发售前两个月释出实机演示,许多人还是没弄明白游戏的基础玩法到底是什么。

与此同时,小岛秀夫给公众的印象似乎就只在“高强度冲浪”,推特上到处是他的痕迹,旅游、美食、艺术品、明星合影无所不发。就在《死亡搁浅》发售当天,小岛秀夫还获得了两项吉尼斯世界纪录,分别是在Twitter和在Instagram拥有最多粉丝的游戏制作人。

见识到游戏真容后,粉丝们却惊讶地发现这次小岛秀夫其实没有故弄玄虚,反而在真诚宣发,游戏的世界观、故事乃至玩法的确都服务于“连接”主题。游戏初期Metacritic评分为82/100,只算还过得去的佳作,批评多半集中在可玩性方面,如《电子游戏月刊》称它“最有趣又最乏味”,Game Informer认为它“没能带来足够的娱乐体验”。

就像过去的每部小岛作品一样,《死亡搁浅》还是一部很挑受众、需要沉浸的独特游戏,而客观上,即便在有争议的可玩性部分,小岛秀夫也再次突破了游戏设计的边界,跨度甚至比往常更大。

将其核心玩法总结为“送快递模拟器”有失偏颇,开放世界游戏都大致遵循“A点接任务、前往B点完成任务”的公式,游玩会在B点被体现,而如何填充玩家的赶路时间各家厂商各显神通。小岛秀夫偏偏就把“从A到B的路程”做成了玩法本身,且在看似无聊的赶路背后,有非常扎实的动机循环支撑着这套玩法。像所有的创举一样,它因挑战了人们的固有习惯而难以被迅速接受,却又让接受者甘之如饴。

“异步联机”是《死亡搁浅》的另一大核心系统,它超脱出游戏范畴给予了玩家“与人连接”的体验。设计灵感来自小岛秀夫对社交时代的思考,“说不定让玩家们间接交流,更能调动起彼此情绪”。更具体的、只能互相点赞的机制,则是对网上愈发严重的戾气的反省,“想让大家退一步重新找回友善”。

从最终效果上看,小岛秀夫基本上实现了设计初衷,“历经艰险突然看到其他玩家留下的关键梯子/充电桩/武器,突然感受到莫大温暖”,是玩家们对《死亡搁浅》游戏体验的高频描述。

至于发售不久,全球即迈入疫情时代,世界竟真如游戏描述的那般陷入彼此隔绝的状态,《死亡搁浅》因而小范围出圈拥有第二轮热度,就只能归结于偶然了。但这又侧面印证了,小岛秀夫的思考和表达确有意义。

按小岛工作室的最新统计,算上各种订阅服务,《死亡搁浅》的总玩家人数突破了1600万。作为新IP,该成绩基本和索尼旗下的《战神》《最后生还者》等第一方大作处于同一量级,显然,这一项目在商业上也是成功的。

“我成为独立制作人的时候都50多岁了,差不多是该隐退的年纪。什么都没有的情况下还想做开放世界游戏,家人、媒体和同行都极力劝阻,说绝对不可能成功。很多出名的设计师都选择独立,但没有一个人成功了。”《死亡搁浅》发售前,小岛秀夫曾如此回忆过。

即便著名如小岛秀夫,也遇到过一些创业困难。

他去银行贷款时,也没得到放款,银行对他说:“虽然我们都知道小岛先生,但毕竟没有实绩啊。”不过正好某家大银行的负责人是他的粉丝,才顺利得到融资。为了让新招员工的家属们放心,他特地选择了比较好的办公楼,但搬入时也要接受审查,被质询:“KOJIMA Production是个什么公司?”

当然,小岛秀夫又有着远超常人的资源和人脉。为了给新游戏物色引擎,他以“满世界到处飞”的状态花半年时间拜访了欧美32家公司,最后得到索尼旗下Guerrilla Games的协助,获得了开发《地平线》系列的DECIMA引擎的使用权。三年后,小岛秀夫用同一个装源代码的盒子,回访Guerrilla Games带去了《死亡搁浅》的Demo。

每当讲起类似故事,小岛秀夫都会向外界强调现实里人与人连接的价值。《死亡搁浅》的卡司阵容引人瞩目,但基于“连接”,谈妥合作的过程往往随意又简单。饰演主角山姆的诺曼·瑞杜斯在《P.T.》时就有过合作,一顿一起吃寿司的席间小岛问他“要出演吗”,诺曼没太听明白游戏的企划内容就直接答应了。

诺曼在向麦斯·米科尔森介绍时则说:“这是小岛提供的工作,他是个天才,别想那么多,说yes就对了,傻子才不接这工作。”小岛本人和麦斯的关系,是在一间体育酒吧共同对着电视为同支球队加油而拉近的。而在联系山姆的日语配音津田健次郎时,小岛秀夫甚至是直接用推特发条私信:“你有兴趣吗?”

在《死亡搁浅》中,超长播片仍在,但小岛秀夫其实放弃了一些过去炫技式的电影手法,演出场景往往都被置于简洁而狭小的空间内,由寥寥数人来完成剧情演绎。玩家们依然能感受到所谓“电影感”,很大程度上就恰恰来自那些演员们的精湛表演。

在BBC的一次探访镜头前,小岛秀夫说出了那句:“未来小岛工作室也会制作电影。如果能做好一件事也能做好其他事。”

03 换个角度拍电影,换个角度看游戏

进入游戏业前,小岛秀夫的确曾有个拍电影的梦想。

4岁举家搬迁,面对陌生的新环境,还是孩子的小岛秀夫习惯泡在室内,电影陪伴了他童年许多时光。他家有项每天晚上一起看一部电影的传统,电影没放完父亲不准他上床睡觉。

中学时,小岛秀夫曾和朋友一起用8mm摄像机拍短片,其他同学想看要付50日元票钱。上大学后,他还试过以写小说这样迂回的方式来进入日本封闭的电影行业,觉得如果小说拿奖可能会有人找他执导。最“出格”的实践,是他在自己的经济学论文里插了篇短篇小说。

不过,小岛秀夫也一直在强调其他媒介对自己创作的影响,被问及电影是否总能为他的游戏提供养料时,他的答案是:“不仅电影。小说和音乐也在我生命中占有很大比重。我还是个孩子时,‘电子游戏’这一数字媒介并不存在……我从电影、小说、戏剧和音乐中汲取灵感,探索新游戏的可能性,努力创造只有我才能制作的独特游戏。如今,年轻的游戏创作者从过去的游戏中汲取灵感,新作品往往是过往作品的延伸,这可能就是年轻一代制作人和我的区别。”

当了快一辈子游戏制作人,“未来也会拍电影”其实已经有了另一个版本的答案。

小岛秀夫经常会收到来自好莱坞的各种电影邀约,但拍电影毕竟要“离开一两年”,他因担心公司运营只好统统拒绝。矛盾的他询问好友兼导演的吉尔莫·德尔·托罗,对方的劝说却让他“恍然大悟”:“你已经在拍电影了。请保持原样。”

事实上,小岛秀夫有套反复阐述的理论:过去游戏和电影是完全不同的两种媒介,“毕竟一种是模拟信号一种是数字信号”,但随着电影和游戏都数字化,区别已经逐渐模糊化,两者都不过是“数字化的娱乐形式”,未来都会朝流媒体的方向发展,而流媒体、电影、电视和游戏将会在同一领域竞争。

两者融合的桥梁即不断进步的数字技术。以在作品里追求“真实”为例,过去电影的实现手段是模拟技术,如让演员亲自出演危险特技动作、打造肉眼难分的原比例布景等,但当CG、动捕、扫描、采样等技术以假乱真,乃至能使作品更具真实感时,和游戏中用三维扫描和表演捕捉记录演员表演、用渲染技术创造自然光线等方法,已别无二致。因而在制作层面,游戏和电影已经有诸多重合之处。

“最终阶段要让游戏变得具备互动性,这是两者仅有的区别。游戏和电影之间已经没有了围栏,使用相同的技术、相同的创作者以及演员去创造流媒体娱乐,完全可以组成同一块广阔的天地。我恰巧属于必须在游戏与电影之间架起桥梁的一代人。或许在五年甚至十年之后,已经不会有人去讨论游戏与电影之间有什么区别了。”小岛秀夫曾表示。

某种程度上,从这套理念里,也能笼统地一窥小岛秀夫会相继受到索尼、微软和苹果等公司青睐、甚至宠爱的缘由。

索尼是一家在音乐、影视、VR等其他领域都有布局的集团,其在游戏业的优势就是有能力融合多种娱乐形态,侧重游戏这种媒介的综合性与包容性。从PS3世代起,索尼旗下的第一方大作就纷纷走电影化路线,过去《全明星大乱斗》之类的游戏不再出新,在PS5世代夸张到连《瑞奇与叮当》这样的卡通IP都向电影化发展。这样的战略下,索尼和小岛秀夫的合作几乎天作之合。

微软近些年的目标是弱化游戏终端的物理屏障,强调一个帐号跨平台游玩,自身还在积极探索AI技术和云计算技术;苹果的支柱是手机业,进军传统游戏业需要打破玩家对游玩场景的依赖。而小岛秀夫恰又信奉未来的游戏不分屏幕大小,都能被整合进流媒体逻辑,还一直秉信“技术连接世界”。于是人们能看到,基于理念吻合,双方合作的产物便是挖掘云技术、号称“没人见过”的高概念游戏《OD》;和能在手机上运行的3A《死亡搁浅》。

打破边界之举,从来不见得只收获赞美。“游戏最重要的是游戏性”、“要让游戏回归游戏”从来都是游戏界中的一股巨大声浪。

但对于小岛秀夫,有两个事实是:

这是一位几乎每部作品都能创新的制作人,不论是在游戏作为表达媒介的运用方面,还是在更纯粹的系统、玩法设计方面;

现在的突破边界,未来也会成为固定路径,甚至成为被依循的传统。这可能是小岛秀夫在成立自己的游戏工作室后,找到的某种毕生追求:

“当时周围的人让我退休,但我的人生还是想做点新东西。既然要做就做点别人没做过的,而我做的事,将会成为道路,就像《死亡搁浅》里的机制一样,未来的人再沿着这条路走下去,会不会轻松点呢。”

参考资料

  1. 《死亡搁浅》与互联网时代的人类羁绊. Fami通 x 篝火营地

  2. 小岛工作室 4 周年纪念专访. Fami通 x 篝火营地

  3. 小岛秀夫离职事件始末:是结束,更是开始. 游民星空专题

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