惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

S
SegmentFault 最新的问题
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
WordPress大学
WordPress大学
博客园 - 【当耐特】
月光博客
月光博客
Vercel News
Vercel News
D
Docker
I
InfoQ
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
博客园 - 叶小钗
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
GbyAI
GbyAI
有赞技术团队
有赞技术团队
雷峰网
雷峰网
博客园 - 聂微东
小众软件
小众软件
Y
Y Combinator Blog
腾讯CDC
L
LangChain Blog
The GitHub Blog
The GitHub Blog
宝玉的分享
宝玉的分享
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
T
The Blog of Author Tim Ferriss

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
《战争雷霆》游戏货币收益降低引发玩家反弹之分析
Badr · 2023-05-27 · via 机核

  最近战争雷霆(War Thunder)官方因为降低游戏货币收益,而被玩家社群声讨

  作为占玩家群体最大宗的英语社群团体首先发难,号召玩家们响应「526拒玩运动」(致全体战争雷霆玩家公告),旨在透过霸玩两周影响游戏公司的流水,让游戏公司知难而退

  该运动发起者称自己是游戏从业的高阶财务规划分析师(FP&A)。有关财务规划分析师的工作,我拿台湾游戏业中的游戏橘子做举例(数据分析师_2606|游戏橘子数位科技),大概就是:善用数学进行市场洞察、数据视觉化、产品未来规划,薪水是四万新台币起跳

  回到话题,如果想做营运企划的同学可以关注一下这个事件,可以参考该公司在未来几周的动作,有助于未来入职或面试时为这种困境解出思路

  但是要注意,作为营运企划可不能总以玩家的角度思考,营运企划是资方的对游戏操作的代表,目的是帮助资方「维持」游戏商业经营,必要让它的财报利益最大化,无论是美商、日商都是如此

  关于战争雷霆的目前营运环境,我提出三点来做分析

.目前战争雷霆的活跃玩家数量

  战争雷霆是一款战争题材的载具射击游戏,玩家扮演各式型号的载具互相涉及,开发商发源于俄罗斯。做这类游戏的竞品只有战车世界(白罗斯制)和装甲战争(俄罗斯制)两家,其中装甲战争DAU大约只有1.7k,曾经风靡一时的战车世界的DAU则是在70k~100k之间,而目前战争雷霆的DAU达到700k,可以说是目前载具射击游戏市场的龙头。

.目前战争雷霆部门的收入来源

  其实,在前几日官方释出的开发日志中就直接回应玩家(如何在F2P游戏,特别是战争雷霆中构建进度和经济),由于是F2P类型的游戏,仅有20%的玩家会付费,而这20%又被大中小R瓜分,依照游戏业的经验观察,差不多这20%的60%为小R(年支付100美金),购买高级会员或是通行证;35%为中R(年支付200美金),会花钱购买除会员和通行证以外的商品,剩下的百分比被大R还有鲸鱼分散,1~2%的用户每年花在游戏超过200美金,鲸鱼则是什么都买,

  而战争雷霆作为F2P游戏,对于向玩家收费这块多是采取微交易和通行证的方式,以前游戏内无限制提供玩家彩绘载具的道具大多成为收费商品,每件要价差不多1美金,而且彩绘道具还推出了创作者专案,有些彩绘甚至得跟创作的玩家玩家分成(收入分成计划支付)。除了彩绘道具小额付费,战斗通行证要价60美金,商城贩售平均为60美金的付费载具、10美金有找的付费道具用来提升在游戏中的收益。以上是战争雷霆部门的收入。

  你也可以试着推算一间游戏公司要怎么维持,这曾在Riddit被讨论过(A rough cost estimate for the operating costs of War Thunder),这篇文章的作者认为每年成本大约1千~1千4百万美金,年收益约只有300万美金,作为国际型的游戏公司年收只有这点实属少的可怜,还不如二次元手游赚得多,不过这只是「理想」的推测,实际的数字只能从开发商的财报看见。

.玩家的收益

  玩家的收益类型被区分为普通帐号与高级帐号,两者间享有不同的研发点数和游戏货币收益,玩家平均花费15分钟完成一场游戏,普通玩家大约每场只能获得1万~3万5,高级帐号则能获得2万~7万。但是游戏有所谓的载具维修机制,当玩家结束一场战斗时,可以选择将需要维修的载具放着,等待现实时间15天后自动修复,或是花费游戏货币当场维修,维修费用在低阶载具可能在60~2730之间,到了5阶载具后,维修费用将飙升至7600~3万6,虽然载具之间的产生的效益和价值大不相同,却存在辛苦玩完一场游戏后没赚到钱还亏钱的现象。

收益事件可能发展的走向:

.冷处理

  在这种情况下,游戏公司可能选择忽视玩家的抗议,继续按照原来的计划进行。这可能是因为他们认为抗议者只是一小部分玩家,并不会对他们的总收入产生重大影响。然而,这种策略可能会导致玩家的长期失望和不满,可能会导致游戏的活跃玩家数量下降,甚至可能引发更大的反弹。不过这倒是会帮助游戏公司省下扩张伺服器的费用,毕竟游戏伺服器面对游戏人数的成长,已经快负荷不了,如果此时减少玩家数量,反而会让游戏公司省下一笔支出。

.假意奉承实际上什么都没处理

  在这种情况下,游戏公司可能会表达对玩家关切的理解,并承诺将寻找解决方案。然而,他们可能只是做出表面上的让步,并没有真正的改变。这可能会在短期内平息玩家的愤怒,但如果玩家发现他们的诉求并未真正被解决,这可能会导致长期的信任危机。 (这也是大部分游戏公司常有的公关手段)

.真的听取玩家建议

  游戏公司可能会真正考虑玩家的诉求,并寻找改变游戏经济系统的方法。这可能需要公司进行一些牺牲,例如减少收入或增加成本,但如果他们能够成功地平衡玩家的满意度和收入的需要,这可能会导致游戏的长期成功,但因为增加长期的支出,就目前战争雷霆自研自售的立场,除非获利是目前的2~3倍,不然可能会维持目前的营运方针,鲜有重大改革的动作。