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确定性成长与终局复玩性的置换,PVE撤离玩法全景拆解 | 机核 GCORES
阿鬼prime · 2026-05-06 · via 机核

在游戏提灯过去的内容中,我们讨论了撤离射击类游戏的乐趣究竟是什么,以及该如何从设计角度去实现这些玩法内容,我们也讨论了rogue玩法让人着迷,让人愿意反复开局的驱动力来自于哪里。

而今天我想在之前这些讨论的基础上,和各位聊一聊,当下,以及未来可能会越来越常见的一个新的玩法模型:基于rogue玩法框架的PVE撤离游戏。

也欢迎各位移步视频版:

它最鲜明的例子在2025年已经呈现在了大家的面前,即《逃离鸭科夫》。

具备rogue玩法的局内随机性,同时还有着撤离玩法的长线成长和构筑深度,取得了惊人的市场成绩。

那么我是阿鬼prime,让我们从撤离玩法和rogue玩法的各自特点开始,以逃离塔科夫PVE模式、《逃离鸭科夫》、《火湖》等多款融合这两种玩法的作品为案例,聊一聊PVE的撤离游戏,要怎样设计自己的核心玩法循环,以及这套做法的好与坏。

在本文的最后,我也会和大家做一些发散讨论,有关PVE的单机撤离玩法的制作,以及作为长线运营游戏的副玩法时,又该怎样做。

在开篇,我要先明确自己的观点,后续的内容也将会围绕这一观点进行论证:

当下各位所能见到的,基于rogue玩法框架搭建的单机撤离游戏,其本质是用rogue玩法在游戏后期的随机性乐趣,作为代价,去换取在游戏前期为玩家提供一整套RPG式的数值成长感。

这种设计策略在游戏的初期,通过可视化的积累,例如基地建设、技能树、商人声望等,以及自选装备带入的玩法,提供给玩家远比roguelite那套局外数值成长+拓展build池子更加强烈的成长感和开局驱动力。

从而有效地缓解了rogue玩法下永久死亡和撤离玩法下装备损耗带来的挫败感,然而,随着玩家接近 RPG 成长的终点,这种“交换”的代价便开始显现:

当可预见的成长目标消失,游戏被迫回归到依靠纯粹的随机性和构筑来维持生命力时,往往会发现这套设计策略在后期无法提供具有深度的随机性内容,导致体验的断崖式下跌或出现同质化的重复劳动。

希望我们能够就上述内容达成基本共识,接下来,我们开始拆解和讨论这套玩法是如何成立的

Part 1 rogue+撤离=? 确定性与不确定性的置换

首先我们要明确rogue玩法的乐趣来自于哪里,撤离玩法的乐趣又来自于哪里,这两部分的内容在我之前的文章中都有过详细完整的论述,这里我就简单带过:

  • Rogue玩法的乐趣来自于由随机性和构筑玩法组成的可重复游玩性,玩家愿意为了获取到一套有趣的构筑,而承受系统所施加的随机性并与之进行策略上的博弈。

  • 撤离玩法的乐趣则来自于单局中持续增压后,最终安全撤离,将物资提现后的压力释放快感,以及长线上的RPG成长乐趣,玩家可以在一个高自由度,且基础信息是可被学习的地图中,重复增压-撤离-释放的过程,并随着游戏进程验证自己的数值成长和知识积累。

传统的roguelike要求玩家通过提升自身技术,以对抗随机性,而为了让更多大众玩家可以接受这一玩法,其的改良版roguelite引入了局外的数值成长,试图以此来降低玩家的通关门槛,而其的游戏乐趣重点也被放到了构筑玩法上。

在撤离玩法中,这种局外成长被推向了极致,玩家的构筑不再取决于局内的随机性,而是主要由长线上的资产积累决定,从进局-应对随机性-构筑,变成了构筑-进局-应对随机性,通过将构筑玩法前置到了局外,在实际上改变了玩家的游戏目标,从“与随机性进行对抗”,变成了“利用随机性去积累资产,并用资产消减随机性的影响”。

于是当这两种玩法相结合时,这种 RPG 成长式的资产积累所提供的确定性快感,在游戏前期带来了极高的多巴胺反馈,从而掩盖了局内随机性玩法的不足。

只是随着游戏进程,当RPG成长达到阈值,玩家已经再无数值上的进步空间后,游戏只能重新将体验交还给随机性来接管,此时往往会出现严重的供给不足,因为这一玩法的随机性已经被改造和削弱成了服务于前期成长的模型,局内带入装备的设计会扼住随机性的发挥,不过这也是前期乐趣的重要来源,是一种设计上的取舍。

接下来,我们将通过具体游戏案例来讨论,这套通过RPG成长置换终盘复玩乐趣的过程是如何发生的,以及为什么这套设计会导致游戏后期的乏味。

Part 2 如何搭建前期乐趣?

在采用了这套设计方法的单机撤离游戏中,大约前20小时的游戏体验几乎完全由RPG元素的线性成长所主导,通过一个又一个触手可及的目标,不管是建设一个新的生产建筑,还是解开一些新的商人货物,抑或是在技能树上爬出一个新的机制节点。

这种设计有效地锁定了玩家的注意力,利用人类对“积累”和“填满进度条”的本能渴望,构建了一个令人沉迷的初期循环,它有几种常见的做法,我们大概可以将其分为这么3种:

  1. 人物性能提升

  2. 生产力提升

  3. 构筑池拓展

先说最基础的人物性能提升,这是几乎所有带有RPG要素的游戏都在使用的,能够有效提供成长感的工具,但是在rogue+撤离玩法下,人物性能可以获取的提升需要做一些裁剪。

首先便是数值维度的投放,在一些roguelite游戏中,开发者会犯一个错误,即在永久成长中投放过多的数值,让玩家产生策略退化,出现先刷几十局把基础属性拉上来,再开始正常游戏的情况,这虽然是一种可以被接受的玩家行为,但并不健康,对于单机撤离玩法来说尤为如此,因为这种行为会快速消解掉前期的乐趣,进入到后期的疲软期。

于是在数值成长上将战线拉长,将范围放宽便成为了一个可行的解法,最好的例子我个人认为是塔科夫的PVE,虽然其的RPG系统是基于PVP设计的,但依旧有效,塔科夫的做法是将属性成长做了延迟满足,每一局都能练习各种技能,但是在每一项技能满级之前,只能线性的提供少量加成,而在满级后则给出质变,比如不再计算一部分负重,免疫掉部分的负面效果等等。

可以说人物性能的提升应当是贯穿整个成长过程,作为一个保底的积累项,无论生死和撤离与否,让玩家的每一局都有意义,但又不能有过强的存在感,要避免玩家产生速刷属性这类的消极策略。

然后是生产力的提升,这是rogue游戏不会提供的成长维度,是撤离玩法才具备的,继承自生存游戏的设计,逃离塔科夫PVE和逃离鸭科夫都将这一点发挥到了极致。

在游戏前期的每一次进入战局,其核心驱动力并非带出什么高价值的藏品,而是“谁有多余灯泡螺栓电线”,“谁有多余蓄电池急救包u盘”,追求的是这些生产建设,或者是商人指定的物品,而带出这些物品,能够实实在在地为自己带来生产力的提升:允许打造原本只在战局中随机掉落的物品、在商人那里解锁更多廉价的物资。

这种设计将模糊的局内随机探索转化为了一个又一个的目标节点,虽然底色依旧是刮奖,但玩家的追求从一夜暴富的头奖,细分为了大量的小目标,并且这些目标一旦完成,获取到的奖励就会永久存续,这种“只要带出来就是赚到”的 RPG 机制,极大地稀释了肉鸽游戏中“死亡即归零”的挫败感,是一种用堆积时间来降低随机性影响的手段。

最后则是构筑池的拓展,这一点是和生产力的提升脱不开关系的,其本质是玩家通过有目的性的进局搜刮后,提升自己的生产力,影响自己可选择的构筑,最终带入局内,提高抵抗随机性风险的能力,在一定程度上改变战局体验。最鲜明的例子我认为是塔科夫PVE中的机械师好感度,在达成最高等级之后,便可以用远低于跳瘙市场的价格,购买各种高级武器配件,让一把满改枪械的成本能够减免80%左右。

而另一个有趣的例子则是《火湖》这款游戏,它在设计上限制了生产力的进步空间,转而通过撤离玩法具备长线积累的特性,允许玩家通过带出魔油、卷轴等道具存放到仓库,来持续拓展自己的武器构筑池子。

最终在迈过某个随机性导致的阈值之后,玩家会找到符合自己游戏风格的枪械改装方向,并最终将此前积累的物品资产定向转化为自己的战斗力。

《火湖》所提供的这种体验和传统rogue相比,有了一个更明确的盼头,并且富有拓展空间,一个可以储存物品的仓库和自由带入战局的玩法机制,意味着完全可以通过任务或者带有仓检的随机商人售卖,来把控玩家何时跨过随机性掉落体验的阈值,来到终盘的构筑验证环节。

这也许算是一种尝试保留终盘复玩性乐趣的方向,像是《喵喵的结合》,其中的撤离玩法元素,也采用的是类似思路,在获取全7种猫之后,便来到了构筑验证环节,开始享受和探索游戏的随机性乐趣

Part 3 如何处理后期问题?

那么当玩家的基地建设完毕、技能满级、仓库中堆满了顶级装备时,一款采用了rogue+撤离玩法的游戏,会不可避免地进入到了后期。

此时,RPG成长的边际效应递减至零,按照正常的设计逻辑,游戏应当将乐趣的来源交还给组成rogue玩法的三要素,依靠随机性和构筑深度来维持长期的游玩价值,然而,正是在这个交接点上,许多撤离类肉鸽暴露出了严重的结构性缺陷。

首先是一个在塔科夫PVE和鸭科夫中存在的痛点:关卡地图的随机性不足。

这两款游戏都采用了随机战利品刷新机制,但是地图的结构却是始终静态的,因为在RPG环节中会有大量的任务、物品需求这些地图保持一个可被学习的状态,供玩家去消费,但是当RPG结束,来到验证构筑的终局,纯粹的静态地图就天然地缺少了输入随机性,策略退化便必然会发生,没有了任务和搜刮物品的强目标指引,玩家往往会选择一条早已验证过的高效搜刮路线,快速把这一局中有价值的产出吃干抹净,然后前往下一场战局。

这在事实上会飞快地消磨玩家对游戏的热情,最终让他们很快离开。

有一些游戏做出了自己的尝试,比如零希沃特选择了程序化生成,细节存在差异,但是大的地区主题依旧没有变化,这一改动并没能解决问题,而火湖和HOLE则是选择了章节式关卡,在单章节内,玩家的关卡体验是随机的,在某种程度上缓解了这一问题。

而没有射击要素,使用战棋玩法的喵喵的结合,则展示了一些用力过猛后的结果,过分的随机性关卡,会实际影响前中期RPG养成环节玩家的单局体验,带来一些预期之外的开局压力,造成更早的玩家流失。

说完了关卡地图的问题,第二个问题更加普遍:来自于RPG系统:装备永久持有。

Rogue游戏的核心乐趣之一是根据随机性而搭建自己的构筑,但是在结合撤离玩法后,带入带出的仓库玩法,让构筑环节前置了,玩家在开局前就搭建好了自己的构筑,进局后实际上是在对抗随机性施加的具象化风险,博弈的焦点会集中在如何获取最大撤离收益上。

这让战局中随机掉落的武器装备等构筑组件,存在一个明显的分界线,当玩家的局外生产力或者说本身的数值成长超过这些装备的层级时,他们便失去了存在的意义,变成了一种纯粹的经济价值。

这会最终导向单局的同质化,和静态地图一样,让战局迅速变得枯燥乏味起来。

很多作品并没有选择去解决这一问题,其在某种程度上是无解的,一些试图从底层机制打上的补丁,往往会产生意料之外的问题,比如喵喵的结合中每只猫在战斗后就会退休,无法在参与战斗,理论上可以让育种和抓流浪猫的玩法能一直存在意义,但是全7种猫的存在,让玩家出现了一个明确的体验分水岭,在此之前无法抗衡局内随机性带来的风险,只能不断地消耗猫咪尝试去推进到育种目标,而在达成之后,又在事实上加速了游戏内容的消耗,只不过游戏中的随机性内容过于丰富,以至于看上去还很耐玩罢了,这是一个难以复制的个人奇迹。

除此之外,可能火湖的做法具备更多的参考价值,火湖首先是极大削减了局外的生产力成长,而更加强调重复单局来积累自己的构筑池,并在总量超过某个阈值后产生质变,将游戏的乐趣转化到验证枪匠系统上面来。

即组合附魔、枪油、配件,最终获得一把与原始枪械差异巨大的武器,并进到战局中割草验证,这虽然并非长久之计,但终归是要比鸭科夫或者塔科夫PVE的明确终点,更适配传统的rogue玩家,他们会更想要可重复的游玩内容。

但是装备永久持有实际上是一个一体两面的问题,局内带出玩法导致了装备的永久持有,而局内带入玩法则应该进行平衡,抑制玩家构筑成长的速度。

但是作为单机游戏,SL实际上是一个绕不开的话题,玩家有无数种办法来规避预设好的惩罚机制,这把不小心死了,不算,我要读档重新再来,直到安全撤离带出,如果从系统机制上做了处理,那也有mod等外力来辅助玩家趋利避害。

如果真的在这方面较劲,可能适得其反,因此我个人的观点是,打造一把悬在玩家头顶的达摩克里斯之剑,但最好,永远不要让它落下来,或者说虚假的坠落,只要玩家想,就能把这把剑往上抬。

跑尸玩法,保险玩法,富尔顿回收系统等等,都是可以使用的方案,一些适当的疏导,会让玩家愿意遵循游戏预设的规则来进行,过分的限制,才更可能会逼向求助于外力。

最终的理想结构是玩家在局内始终能感受到损失的压力,会因为吃的走不动路而对周围环境变化更加紧张,但又不要让他真的栽在里面血本无归,给一些补救措施,或者让压力得到提前的释放,都是好的方向。

Part 4 是细水长流的终局还是一场绚烂的烟花?

那么我们已经讨论完了rogue+撤离玩法的前期和后期设计,拆分讲解了它们的优点和缺陷,相信各位也都对这套融合后的玩法具体该怎么做,心里有了一个大致的轮廓。

这是一个用终盘的重复可玩性做等价交换,把前中期成长过程中的多巴胺分泌拉升到极致的玩法,这给它带来了独特的吸引力,但也滋生了无法规避的终局设计矛盾。

我想,是时候讨论一些更深入的问题了

那就是,终盘的重复可玩性,是否真的是必要的内容?

逃离鸭科夫给出的答案已经很明显了,那就是非必要的,将正反馈循环在前30-40小时做到极致,当玩家消费完了全部地图和任务内容,将RPG成长线爬到顶端之后,结束这场旅程,在不考虑mod的情况下,鸭科夫在飞船离去之后,实质上已经没有可供游玩的内容了,这似乎不符合rogue玩法所需要的重复可玩性,但是玩家依旧买账。

因为游戏终结在了一个恰到好处的节点,农场镇和实验室的内容太丰富,足够玩家在这里消磨很久的时间,而最后冲刺阶段的风暴裂隙则更加线性,聚焦在boss rush上面,其的整体结构是一个值得参考的优秀案例。

使用类似思路并且做的更加极端的例子是HOLE,它完全拥抱了RPG成长的有限性,只提供了算上试错总共不到10个小时的成长线,在完成全部RPG内容之后,便明确给到玩家通关的感受,只不过他们依旧可以在随机地图中享受阈限空间高速射击的快感,相比鸭科夫更厚重的RPG内容,HOLE做的更简单,但是将自己的核心玩法淬炼的更耐玩。

而火湖则是将自己的核心玩法做到了极致,火湖的局外成长内容并不多,在早期版本中甚至都没有商人任务,玩家能够进行的积累,除了带入带出的仓储成长,就只有摸索烹饪配方的知识锁体验,但是即便是这样的早期版本,火湖依旧有着玩上几十小时的动力。

这份动力来自于其的核心玩法,枪匠系统,具备足够的构筑深度,允许玩家持续进行挖掘。

这三个例子可以说是画出了一条谱线,在rogue+撤离玩法的结构下,当核心的战斗玩法做不到提供强重复游玩驱动力的时候,便要加强RPG内容,牺牲终局体验来换取前面的密集正反馈,以此来满足玩家。

但如果自身的核心战斗玩法质量过硬,那撤离所对应的RPG内容就可以做出适当让步,此时的项目结构会向着rogue游戏由随机性、构筑性、复玩性组成的三角循环倾斜,撤离玩法则作为了一个延展构筑池子的模块存在,《喵喵的结合》实际上也是这套思路。

两种方向各有优劣,选择鸭科夫的方向,便需要堆砌足够的RPG内容,这是实在的人力成本,并且要反复打磨每一个成长节点,确保玩家的正反馈不会出现中断。

选择《火湖》的方向,则回落到了rogue游戏的开发痛点上面,那就是你所制作的核心战斗玩法,真的值得玩家付款并重复游玩吗?

如果水平足够,经受住了这一层考验,那么我想《喵喵的结合》中前期撤离玩法所带来的负面体验,像是损失抗拒和开局压力等等,也让撤离玩法的必要性存疑,它是否在系统结构中真的不可或缺呢?在存在明确SL可能性的单机游戏中,带入带出拓展构筑池的玩法真的能发挥应有的作用吗?

这些都是需要去思考的问题,不存在一个放之四海而皆准的答案,但不管怎么说,鸭科夫的成功指明了一条道路,那就是即便核心战斗玩法做不到杀戮尖塔、以撒、枪牢那种水平,也可以靠着更加严谨的数学和投入更多精力在体验打磨上,借助撤离玩法这一载体,用RPG成长来吸引玩家。

Part 5 单机的撤离玩法思辨

视频的最后,我想抛开有关“道”的讨论,回到“术”的部分来,尝试解答一个问题,那就是单机的撤离玩法,独立游戏也好,二游副玩法也罢,还能做吗?还敢做吗?要怎么做?

答案只有一个,实事求是。

不要为了做搜打撤,而做搜打撤,不要看到三角洲有什么,鸭科夫有什么,自己就要加什么。做这个玩法,最忌讳的就是看到三角洲DAU爆炸,就想着能不能搞一个风味搜打撤,看到鸭科夫拿下25年国单销量桂冠,就想着去缝一个PVE模式。

没错,我说的就是25年井喷出来的一堆不忍直视的所谓撤离玩法,尤其是二游,毕竟没有PVP要素,和我们本期视频讨论的内容更加接近,鸣潮、终末地等二游的版本活动,有一个算一个,制作水平都难以恭维。

像是鸣潮2.8版本的搜打撤活动还算是好的,足够轻度,也搞了些三角洲的大红概念,可以说是想的比较清楚,就蹭蹭热度。终末地的蚀像寻遗才是完全的没想明白到底什么是撤离玩法,非常有创新精神的把银河恶魔城中的锁钥捷径设计,做成了撤离玩法中的长线成长,实际体验也算是为后来者趟了雷区,证明了知识锁类的非显性成长,并不能激励玩家持续游玩,反而更容易激发对重复劳作的厌烦心理。

作为单机独游,撤离玩法怎么做前面已经讲的很清楚了,我想再来简单聊聊二游,或者说副玩法中,如果要搞一个带有撤离要素的模式,应当怎么做:实事求是,千万别三角洲有什么就加什么,也别塔科夫有什么就加什么,而是要先抓出自己能调动的资源,思考能形成的核心玩法,在其中找到能够填充一套可行的,反馈连贯密集的RPG成长的空间。

找到了之后,再谈怎么往上叠这套撤离+rogue的系统。

在我看来,做撤离玩法,本质就是在做局外成长,尤其是对于无PVP的项目,RPG的体验要比单局的玩法重要的多,因为数值成长是久经考验的有效工具,比起灵机一动或者又抄又缝的战斗玩法,它更值得信赖。

不过考虑到信息的滞后性,在本文发出来之后,各位应该还是能持续不断的看到抄了一个三角洲的皮或者鸭科夫的皮,就端出来的幽默搜打撤副玩法,届时也希望本期视频前面的内容能够帮助各位鉴赏它们的制作者是什么水平,是经过认真思考为玩家服务的人?还是只会追热点,知其然而不知其所以然的“人”

那么文章到这里就结束了,时隔一年多,在完成了对PVP的撤离玩法全景拆解之后,希望本文针对PVE的撤离玩法全景拆解,能够进一步帮到你,欢迎在评论区交流讨论你的看法