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HLA活动回顾(下篇)|驶向真实课堂,游戏育人的灵感市集
Felania · 2025-11-19 · via 机核

让教育重新成为一场关于可能性的游戏

第二天的清晨,大家在小白楼再次集合。

经过前一晚的分组与共创,今日的重心从“听”转向“做”。刘梦霏老师以《大航海》课例开场——从关于个人与游戏的航海冒险,引出“有限游戏与无限游戏”的哲学思考。她以课堂实录讲述如何在清华大学用《大航海时代Ⅳ》开展历史教学实验——让学生在真实的游戏系统中理解“冒险”“风险”“命运”与“行动反馈”,从“玩游戏”到“玩出理解”。

演讲之后,各学科带头人与小组正式进入实践阶段。每组依据前夜确定的主题,开始完善教学设计:测试游戏机制、优化课堂环节、绘制“游戏育人册”展示板。

从理念到实践落地:八组共创,十份教案

午后的灵感市集从语文学科开始。相比前一晚的自由讨论,如今的作品已从概念走向结构,从灵感走向可执行的教学方案——每一组都在尝试回答同一个问题:如果课堂也有“机制”,学习会变成什么样?

语文组:诗的游戏课

语文组以“阅读动机低、审美训练弱”为切入点,设计了一堂基于桌游机制的诗歌创作课。

借助《诗的桌游》,通过抽取“句式卡”与“词语卡”完成诗歌拼写——在规则的限制中体验语言的韵律与意象之美。团队强调:创意往往诞生于限制。

课程围绕三轮迭代展开。首轮以“情绪卡”让学生根据当下情绪创作诗句次轮开放经典文本作为词库,让学生在名著中“寻词补弹药”,用更精炼的语言完成表达;第三轮则在前两轮基础上重写诗歌,并通过多维度投票检验作品的表达力与审美性。课堂从“玩诗”走向“懂诗”,让学生在限制中体会陌生化语言的魅力。

评委老师们认为这是机制优雅、审美精致的一堂语文课,也具备跨学科延展能力:作品可在音乐课被谱曲,在美术课被绘制,让诗在课堂内外被看见、被听见、被再创造。

美术组:守护文明·黑市拍卖风云

美术组以“学生在艺术鉴赏课上兴趣低、参与度弱”为问题出发,设计了一堂名为《守护文明·黑市拍卖风云》的课程。

课堂被改造成一次“黑市夺宝”行动——学生以不同国家博物馆的特派员身份,用限额资金在拍卖中争夺真品艺术。

游戏机制融合了《动物森友会》的赝品辨识系统、《现代艺术》的竞拍规则,以及《三国杀》的技能卡设定,让学生在推理与竞价的紧张氛围中学习艺术史与美学判断。

课堂流程分为“导入任务—艺术竞拍—自由交易—结果揭晓”四个环节。教师以“国家文物局顾问”身份导入案例,学生分组参与拍卖;在每一次竞拍前,他们需给出鉴定理由,如“构图过紧缺乏平衡”等,以获取额外奖励。最后,通过揭晓真伪与反思环节,学生理解艺术品背后的人类记忆与文化价值。

在点评中,老师们认为这一设计“机制清晰、物料精良”,具备成为真实课堂项目的潜力。她建议未来可加入二维码互动与数据追踪,让学生在课后继续辨识与讨论作品真伪,形成线上延展。该机制还能自然衍生至德育与班会课程,让学生在合作与决策失误中学习沟通与责任。美术组用游戏化的方式,让“鉴赏”不再抽象,而成为一次关于艺术、判断与文明守护的体验之旅。

信息技术组:虚拟世界里练习“技术表达”

信息技术组从一个常见难题切入——学校空间有限、可拍摄素材匮乏,导致摄影教学往往“讲概念、做动作”,学生既无法理解摄影背后的技术逻辑,也缺少表达动机。

如何让学生真正学会观察与创作?他们选择把课堂搬进游戏,用《黑神话:悟空》的虚拟世界来重新构建一堂摄影课。

课程采用了“抽取《西游记》原文→进入游戏取景→制作连环画”的结构。学生首先抽签获得原著中的一个片段,如“黑风山”“悟空初遇黑熊精”等,并以此作为拍摄主题。

随后,学生进入《黑神话:悟空》的实机场景,在其中寻找可以承载叙事的景别与画面——有人选择角色动作定格,有人捕捉环境氛围,有人尝试用光影表现情绪。游戏的拍照模式让他们即时看到光圈、虚化、焦段与构图对画面的影响,那些在现实摄影中难以短时间掌握的参数,可以被直观“看懂”。

拍摄完成后,学生将数张截图组合成“连环画式”的小作品,通过画面顺序表达情节,再在课堂展示环节讨论取景动机、画面选择以及如何让故事更完整。

老师在点评中指出,虚拟拍摄不仅降低了摄影的操作门槛,更让学生真正体验到“技术如何服务表达”。这堂课的亮点在于把《西游记》原文、游戏场景与数字摄影巧妙结合,让学生在一个安全、可控、资源丰富的世界里练习观察、取景与叙事。游戏成为创作的底板,而信息技术的价值,也在这一过程中被重新看见:不是教一套操作,而是教学生用工具去表达、去创造。

心理健康教育组:面具与自我

心理健康教育组以“人格认知与自我探索”为主题,基于游戏《女神异闻录5》构建了一堂温柔而富有洞察力的心理教育课,目标是帮助初中生认识并接纳多面自我。

课程借鉴了游戏中的“人格面具”设定,让学生通过角色化身与行为观察,理解心理学中的“公开自我—隐藏自我—未知自我”等基本概念。

课堂活动包括绘制“自我面具”、创造个人化身,并使用便利贴完成一次“我眼中的你”的互评练习。教师特别强调表达的自主权:学生可以选择展示,也可以选择沉默,让每个孩子都在被尊重的空间中探索自我。

在点评中,刘梦霏老师肯定了课程主题的细腻与安全感,但也指出可进一步加强“游戏机制”的可操作性。她提到,《女神异闻录4》中更清晰的“阴影对抗”结构,或能为未来课程提供机制灵感,帮助学生更具体地理解“直面内在自我”的心理成长过程。

生命教育组:在游戏里学会看见情绪

生命教育组以“情绪识别与表达”为主题,设计了一堂生命教育课程。课程以《UNO》《德国心脏病》桌游为媒介,通过游戏体验帮助学生学会识别、接纳并表达情绪。

课堂由三个阶段构成:首先是“创设情境”,教师带领学生玩桌游,让他们在竞争与合作中体验到不同的情绪波动;接着是“整理问题”,学生回顾游戏中的冲突、快乐与焦虑,思考这些情绪从何而来,并学习以讨论代替指责;最后是“表达反思”,教师播放舒缓音乐,让学生根据自己的感受,用不同颜色在“小人填色卡”上标注当下心情,记录情绪的流动与变化。每一次情绪记录并非覆盖原色,而是选择身体的不同部位填色,以避免颜色叠加造成混乱。

整个课堂从“体验—思考—表达”三个层面展开,既符合40分钟的教学节奏,又保留了生命教育的温度。组员们都是拥有二十年以上经验的班主任,他们希望通过这种简单而可复制的方式,让游戏成为情绪教育的桥梁。

在点评中,刘梦霏老师肯定了设计的“接地气”与可落地性,同时建议优化“小人填色”环节——可采用更简洁的线条与硬质卡纸,让孩子在正反两面绘制“上课前”和“下课后”的情绪变化,并使作品可以立体展示。

跨学科组:灾难演练中的生命教育

跨学科组以生存策略游戏《60 Seconds!》为原型,联合语文、数学、生命教育三科共同设计了跨学科课程《灾难演练中的生命教育》。他们以“如何在灾难中生存”为核心问题,将课堂变成一次关于生存、协作与反思的系统体验。

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课程分为两个阶段:第一阶段模拟灾前的“物资收集”。学生需在限定时间内奔跑至指定区域,选择并携带有限数量的“物资卡”——包括水、药品、地图、家人等。游戏规则源自数学中的“枚举法”与“最优组合”概念:每次只能携带四个单位物资,如何在有限空间中取舍,成为学生的首个决策练习。

第二阶段进入灾后“生存”情境。语文课负责培养学生阅读说明书与提取关键信息的能力——例如如何使用药品、如何判断是否“开门接纳外来者”;数学课负责建立模型与计算资源分配;体育课则以团队接力的方式,模拟灾中行动与物资运送。

课堂最终汇入生命教育单元。学生以“灾难日志”记录每轮的决策与存活天数,比较不同策略下的结果——从“我第一次只活了8天”到“第二次活了14天”,他们在反思中理解了“身体力行”与“策略思考”的意义。

评委老师指出,这个设计切中了学校安全教育的痛点。它突破了传统“说教式”的防灾演练,将“安全”转化为“主动学习”的过程。刘梦霏老师还建议把灾难教学做成一场ARG,让学生在扮演灾民、救援者乃至“坏人”中体验决策冲突与社会协作,从身体经验走向社会认知。

化学×生物组:炼丹课:从神话到科学

这一组以《黑神话:悟空》的“炼丹场景”为引子,尝试将化学与生物结合,设计一堂讨论“求仙”想象背后科学原理的跨学科课程。

从“炼丹”谈起,引导学生思考:炼丹是否真能延年益寿?化学教师借助炼丹意象讲述物质反应与基础化学原理,生物教师则进一步解释“服丹”后的毒性反应与机体损伤机制。

教师团队计划让学生在模拟实验中体验炼丹、观察反应,并以表演形式呈现中毒过程——这一构想也引发了现场讨论。

评审老师指出,教学中应避免让学生“乐观化”体验危险行为,应把重点放在科学理性与生命价值的理解上。生命教育的核心不在制造视觉冲击,而在帮助学生理解科学与伦理的边界。她建议团队强化“科学与反思”之间的逻辑链,让课堂从体验走向思考。相比黑神话中较弱的炼丹系统,选择机制更完整的炼金术类游戏(如 Potion)或许能更好支持课程结构。

思政 × 乡村教育组:悟空的紧箍咒——成长的枷锁与自由

这组由来自云南、河南、甘肃三地的乡村教师共同组成。

教师团队将《黑神话:悟空》延伸为一堂关于“成长、压力与自我觉察”的综合课程——希望让学生理解,真正的成长不是摆脱所有的枷锁,而是学会把枷锁变成判断的阶梯。

课堂第一环节“外塑金身”以悟空打怪的视频导入,让学生列举悟空的法器与本领,引出“成长需要真本领”。第二环节围绕“紧箍咒”开展讨论:悟空为什么要带紧箍咒?为什么取经归来后紧箍咒消失了?学生从神话联想到生活中的规则——课堂纪律、家庭约定、社会责任。最后,教师播放消防员、警察、社区工作者等职业短片,引导学生认识到“每个人都有自己的紧箍咒”,规则与义务正是社会得以运转的基础。

在评审讨论中,导师们提出了进一步的优化方向。这堂课立意明确,但对于乡村小学的学生而言,《黑神话》的画面与设定可能存在理解门槛,不妨转用更贴近儿童经验的媒介,如动画片、桌游或生活场景,让“紧箍咒”的隐喻更具共鸣。乡村教育的第一步甚至可以更早——从识别“消费游戏”和“作品游戏”开始,让孩子在“识别陷阱”的过程中建立判断力,再进入更高阶的价值讨论。

每一位老师,都是新的“火种”

夜色将临,小白楼的二层仍然灯火明亮。经过两天的密集分享与共创后,游戏育人第三季·北京站迎来了最后的结业仪式。

这场活动几乎是在“无预算、靠意志力”的情况下完成的,但正因如此,才更像一次真正的“共创航行”。大家从彼此不熟悉的陌生人,到能在两天一夜里组成小队、共建方案,一起颠簸地走到最后——这就是游戏的精神。

当结业证书被一一送到每位教师手中时,大家收到了一段寄语:

“愿您在以游戏为载体,激活教育新可能的道路上持续探索,让作品游戏的创意与教育价值在更多课堂中绽放光彩。”

这是对所有参与者最真诚的期待,也是一份静静交到每位教师手中的“火种”。

是结束,也是开始:从北京出发,回到真实课堂

就在整理这篇推文的过程中,我们意外收到了一则来自河南乡村小学四年级教室的消息——其中一位参加“思政×乡村教育组”的老师,在回到学校后的第一天,就开启了他的第一堂游戏化教学实验。

课上,他没有讲授任何知识点,只是让孩子们用 Switch 玩《灵活脑学校》,练习手柄操作与专注反馈的循环。四名从未接触过游戏手柄的孩子,很快就掌握了操作,还主动教给下一位同学;本来最不愿意交作业的两位学困生在下课后第一次主动找老师批改作业;在游戏中因失误而情绪崩溃的小女孩,也在同伴耐心的陪伴中重新站了起来。当老师问:“刚才我们是在玩游戏还是在学习?”全班孩子异口同声地回答:“学习。”

那一刻,教育与游戏之间的关系,在最朴素、最鲜活的课堂里被重新定义——游戏不是逃避,而是靠近;不是玩物丧志,而是玩出理解。

老师在课后感慨写道:“亲其师,信其道。游戏让孩子重新愿意靠近学习。”

从北京的小白楼,到河南一所普通乡村小学;从理念现场到真实课堂,火种已经开始点亮土地。 游戏育人不只是一次活动,不是一篇文章,而是一束已经向现实延展的光。

每一个完成了教案的老师,都是新的“船长”;每一个小组的方案,都将成为新的启航点。他们带回校园的,不只是一个课程设计,而是一种重新相信课堂、重新相信学生、重新相信教育与游戏结合的勇气。

而这场航行,并不会停在北京。

接下来,“游戏育人分馆巡游”将继续驶向上海、广州、武汉与成都——

去更多城市、更多学校、更多生命里,播下关于可能的种子

火种未熄,星火将燎原。