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机核

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译介丨EA的愿景,BioWare的噩梦:寒霜引擎
0DayBug · 2021-11-26 · via 机核

原文为USG编辑 Mike Williams 于2019年4月15日发表于www.usgamer.net,原文地址:点击跳转

本文内容部分有译者个人主观理解

译者前言

《战地2042》在延期了一次之后于11月19日发售,想必各位玩家大都已经知道结果了,即便DICE嘴上说着为了品质延期一个月,发售后的质量却实在堪忧。然而今年各大厂商先后在疫情的“掩护”下糊弄玩家,大作频繁翻车,不是延期就是成品一塌糊涂。经过这么多次的欺诈,如今再看到“预告骗”玩家也都不敢轻易点击预购按钮了。今天我们不聊游戏本身,来聊聊《战地》系列的核心“寒霜引擎”,这个DICE的聚宝盆,其他工作室的噩梦。

经过多年的开发,BioWare终于在2019年发售了《圣歌》,迅速在玩家群体内引起了极大的反响,不过基本都是骂声。BioWare期待的 “大家伙”直接就原地爆炸了,这让粉丝质疑这6年开发时间他们都在干什么,曾经的CRPG王牌工作室如今怎么落得这幅田地。国外媒体Kotaku的Jason Schreier(《Blood,Sweat,and Pixels》一书作者)曾发表过一篇关于《圣歌》的长篇开发报告也许能解释这个问题。该报告指出《圣歌》缺乏导演视野,变革寥寥数几等等,还有就是“寒霜引擎”的问题。

“寒霜引擎”目前来看已经成为了EA旗下工作室的绊脚石。BioWare最近的几部作品,《龙腾世纪:审判》、《质量效应:仙女座》和《圣歌》,在使用“寒霜引擎”开发过程中都遇到了很多问题。对粉丝来说,“寒霜”已经成了EA失败项目的替罪羊。从《极品飞车》到《FIFA》,以及《星球大战》系列游戏,大家普遍认为是EA强制旗下所有工作室必须使用“寒霜引擎“,几乎所有的EA作品都改用”寒霜“似乎也印证了这一推论。

关于在《龙腾世纪:审判》中使用寒霜引擎,前BioWare总经理Aaron Flynn对Kotaku的编辑说,”这是我们的决定,我们完成《质量效应3》制作的时候,《龙腾世纪2》也刚好上市,我们深知《龙腾世纪2》使用的Eclipse引擎并不能满足这个游戏系列未来的迭代。它做不了开放世界,渲染器也不够强大,这是两个最大的问题,当然我们还考虑要做多人游戏,而Eclipse只适合用来做单人游戏。”即使开发者对于“寒霜引擎”是持积极态度的,它确实给EA旗下的工作室带来了诸多负面影响,因此,这款引擎一路走来的艰难历程值得我们去回顾一下。

简单聊聊游戏引擎

首先我们要大概知道什么是游戏引擎。简单来说,就类似PS、PR这种工具,能让我们依托于此进行创作。游戏引擎是开发者制作游戏的基础,为他们提供如渲染器、音频、脚本工具、人工智能、动画和物理模拟等等必备功能。它是一个工具箱,让开发者快速进入游戏开发的核心工作,而不是发明工具这种完全从零起步的事情。

举个之前的例子,BioWare为制作《博德之门》特意制作了一个全新的Infinity引擎,而黑岛工作室在制作《异域镇魂曲》的时候,就直接使用了这个引擎,而不用重新再弄一个新的。

自研引擎的成本很高,需要大量的人力和时间成本,但是可以为游戏量身定做,对于游戏开发的适配性更好。除了自研引擎之外,如今的开发者可以使用很多强大的通用引擎,如大家熟知的虚幻(Unreal)、Unity或者Cryengine。这些引擎提供的开发工具可以完全达到大多数工作室的要求,同时它们还有巨大的社区,有无数开发者可以互相交流;共享开发知识;互相学习借鉴;庞大的社区体系甚至能帮助你把游戏轻松移植到PC、主机、移动端等多种游戏平台。通用引擎适用于一些小的开发组或者工作室,当然便利并不是免费的,使用引擎要向开发商支付一定比例的费用和抽成。

一些头部发行商都不喜欢向第三方支付版权许可费用,但是他们对于游戏引擎的使用有自己的方式。育碧和卡普空都是业界相当成功的案例,《刺客信条:起源》、《刺客信条:奥德赛》和《幽灵行动:荒野》使用了AnvilNext2.0引擎。而《马里奥与疯兔:王国之战》、《星链:阿特拉斯之战》、《全境封锁》则使用了Snowdrop引擎。日本的卡普空在《生化危机7》、《生化危机2重制版》、《鬼泣5》等游戏中使用了自研的RE引擎,而《街头霸王5》、《漫威VS卡普空:无限》则使用了EPIC的虚幻(Unreal)引擎。EA也试图模仿这些公司的方法,但“寒霜引擎”显然不是他们愿望中的那个万金油方案。

向寒霜进发

EA早期的工作室都各自使用自己的游戏引擎,这些古早引擎当初并没有什么好听的名字,因为它们只是游戏的基础框架,一个开发工具。真正的转变始于2006年,当时EA收购了Digital Illusions Creative Entertainment(DICE,为EA打造了《战地》系列的著名工作室)。EA想让他们更深入的融入公司内部。

当DICE开始《战地:叛逆连队》开发的时候,并不像之前的《战地》系列那样仅针对PC端,而是将登陆平台扩大到主机端的PS3和Xbox 360,这也是第一款使用“寒霜引擎”的游戏。寒霜不像以前的引擎一样每开发一款游戏就要重新制作,它是DICE为了长远能沿用下去而制作的,每次迭代都会有很大进步到了2011年《战地3》发布,寒霜2引擎向全世界的玩家展示了它强大的能力。当时,EA的主要IP都在使用自己的引擎,EA的总裁弗兰克·吉博(Frank Gibeau)希望所有的工作室都能统一使用“寒霜”。

前EA首席设计师Patrick Soderlund跟媒体透漏:“Frank Gibeau对其他人说,这种散乱的情况是时候改变了,我们必须要有一个统一的开发平台,每个工作室都在不同的引擎开发,这样不仅花费巨大,而且效率低下。大家也都看到了《战地4》使用的寒霜3引擎有多么棒。”BioWare和《极品飞车》制作组Ghost Games是第一批提出愿意使用寒霜引擎的人,但并不是所有人都有一样的想法。EA Sports准备在他们2013年发布的游戏中使用Ignit引擎,而重生娱乐工作室(Respawn Entertainment)则坚持使用他们习惯的V社起源引擎。不过,EA对于寒霜引擎的统一是信心满满的。

前EA DICE总经理帕特里克·巴赫(Patrick Bach)当时说:“以《战地4》为例,如果你仔细观察游戏的规模和复杂性,不难看出你可以用这个引擎以非常高的质量来建造几乎所有东西。”

麻烦的开端

“寒霜引擎”的主要瓶颈似乎在于它是一个为特定游戏类型而打造的引擎,建立之初甚至现在都是为了要服务于《战地》这种多人FPS游戏,但EA旗下不只是只有这一种游戏类型——BioWare是做RPG的,Ghost Games是做赛车游戏的,《Madden》和《FIFA》则是体育模拟游戏。以《龙腾世纪:审判》为例,BioWare不得不在寒霜引擎中创建一个对话系统,并且为狗和马来做一个动画系统,因为寒霜只能为两足动物渲染动画。而到了《极品飞车 复仇》,Ghost Games又要重新制作寒霜的流动系统去适应赛车高速移动的特性。

《极品飞车》高级制作人Jamie Keen评价寒霜引擎时说道:“现在你可以随心所欲的在我们打造的世界里驰骋,在磨合期的时候这个引擎确实也让我们很头疼,不过现在我们已经可以掌控它了,寒霜是一款强大的开放世界游戏引擎,适用于任何游戏的制作。”

BioWare制作人Cameron Lee关于在《龙腾世纪:审判》中使用寒霜引擎说道:“我们使用的是一款基础夯实的引擎,但是我们必须围绕它拓展很多东西,在BioWare开发所涉及的范围内,实时保存游戏的功能是缺失的,战术镜头也只能在暂停游戏中使用,寒霜引擎并不具备这些功能,也没有这些功能的概念。在过去四年的开发中,我们不得不为它建立所有这些功能来适应我们的开发。”

EA高层的想法是,所有这些来自于寒霜引擎的反馈,最后都会反哺EA为其创造一个通用引擎,这个想法也许是好的,但这并不代表这个想法没有问题。

BioWare的滑铁卢

BioWare在开始制作《龙腾世纪:审判》之前,试着做了一个代号为Blackfoot的项目,定位为多人游戏的《龙腾世纪》,但它实际上就是BioWare用来熟悉和适应寒霜引擎的。他们知道这个引擎会给他们带来一些困难,他们想知道这个坑到底有多深。

《龙腾世纪:审判》的执行制作人Mark Darrah对寒霜引擎评价道“寒霜完全没有状态、物品、保存游戏、对话等功能的概念,这些东西对我们来说是一个引擎理所应当具备的,甚至它连这些东西的一点雏形都没有,实际上我们用这个引擎做的第一个项目是代号为“blackfoot”的游戏,用来研究寒霜引擎,这也成为了后来《龙腾世纪:审判》的基础,技术路线比任何开发工作都重要,所以我们在真正使用这款引擎的时候我们已经研究了好久了。”

在寒霜引擎中要实现最基本的RPG功能都需要很长的时间,BioWare试图努力打造有史以来最庞大的游戏之一,他们的部分灵感来自于《上古卷轴5:天际》,但是使用的引擎却不是专门为RPG打造的,甚至根本不适用于制作RPG游戏。

《龙腾世纪:审判》的电影叙事设计师John Epler跟Kotaku说:“我在制作游戏对话时,要同时打开游戏和制作工具,等我点击一行对话的时候,我必须非常快速地按下暂停键,否则它就会直接播放到下一行。在为对话添加动画的时候,我尽量在它崩溃之前反复测试几次,然后重复这一套流程。这绝对是我用过的最糟糕的工具。”

更糟糕的是,DICE经常会为了新功能更新寒霜引擎,因为这个引擎已经不单单是单独给《战地》系列使用了,所以BioWare的开发人员也必须一点点将自己创建的东西转移到他们不断变化的引擎更新版本上。

“有时候,因为适应引擎的更新一个月都不能工作,或者引擎更新后会变得极其不稳定,在工具团队整合引擎功能的时候,开发的进度是不能停的,所以开发工作开始变得越来越糟。” Cameron Lee说道。

不论如何BioWare还是挺过来了,到了开发的后期阶段,他们和DICE的同步性有所提高,《龙腾世纪:审判》的开发工作开始变得顺畅起来,最终于2014年11月18日发售,成为了Biosware最畅销的游戏之一。

寒霜引擎确实很难使用,但经过BioWare和DICE的工程师、开发者们的不懈努力,他们最终还是成功了,这些功能也对BioWare之后的开发工作大有裨益。按照正常的逻辑,BioWare在《龙腾世纪:审判》里累计的经验用来开发《质量效应:仙女座》应该是信手拈来的,毕竟他们都是RPG游戏,不是么?

迷失仙女座

《质量效应》的开发团队是BioWare蒙特利尔,《仙女座》有着宏伟的愿景,他们想要做一个能让玩家探索程序随机生成的巨大行星组成的星系,寒霜确实缺少了部分功能,但是当《仙女座》进入预开发阶段的时候,《龙腾世纪:审判》已经开发完成了,所以它需要的一些功能大致已经做好了,主要问题是两个游戏的世界观不一样。《仙女座》是一个比《审判》要大得多的项目,它的地图要展示整个星球和星系,需要更广阔的空间,显然寒霜并不具备处理这些的能力。

一个开发者跟Kotaku诉苦:“每当你做一些这个引擎擅长的东西时,比如车辆,寒霜用起来游刃有余,但当你要创造一些引擎无法处理的东西时,就会变得非常痛苦,这种痛苦从《审判》开始,一直延续到如今《仙女座》的开发工作中。”

《质量效应:仙女座》于2013年开始前期制作,但到了2015年,BioWare不得不砍掉由程序随机生成行星的概念。最终,由于开发方向不明确,制作组争分夺秒的抢开发进度,大部分的开发工作都是在过去的18个月里完成的。这样就导致了《质量效应:仙女座》在发售之前没有足够的时间做完整测试,伴随着大量的BUG和糟糕的建模动画,一经发售便被玩家群体和游戏社区差评轰炸,最终BioWare蒙特利尔工作室直接解散并入EA Motive部门。

知名游戏开发者Manveer heir评价道:“寒霜引擎是我职业生涯中使用过的最差、最糟糕、最令人讨厌的引擎,我当初是用《毁灭战士3》的技术来做《重返德军总部》的,在虚幻和寒霜中进行完全相同的游戏设计,寒霜引擎需要更多的开发者,金钱和时间,因为它的架构和其他的一些配套工具落后太多了(当然除了用来制作《战地》),我选择虚幻4作为我下一个游戏的开发引擎也是有原因的。”

注定失败的乌合之众

在《龙腾世纪:审判》发售之后,EA获得了制作《星球大战》游戏的独家授权,第一款游戏是《星球大战:前线》,由DICE工作室制作,基于已经解散的Pandemic Studios为卢卡斯艺术(LucasArts)开发的老星球大战游戏,《星球大战:前线》看起来确实很不错,但也只是看起来,粉丝认为它缺乏深度和持久游玩的特性。

当EA DICE工作室正在开发《战地1》和《星球大战:前线2》的时候,《死亡空间》和《战地:硬仗》的制作组Visceral Games也同时在开发自己的《星球大战》游戏作品。他们聘请了《神秘海域》的创意总监Amy Hennig来坐镇,想要制作具有宏大的星球大战世界观,以宇宙中最肮脏的一面为核心的一场冒险旅程。这就是“Ragtag”项目。

历史总是相似的,Ragtag项目计划是一个第三人称动作冒险游戏,而不是第一人称射击游戏。寒霜引擎没有这种类型所需要的的技术支持,所以无法轻松制作出Visceral工作室想要的游戏。跟BioWare一样,他们要付出双倍甚至更多的努力才行。

Hennig告诉国外游戏媒体USG:“很明显我们必须使用寒霜引擎,因为这是公司内部的倡议,以确保每个制作组都使用相同的技术,但它是用来做射击游戏的引擎,而不是第三人称电影体验的游戏。所以必须新建所有的第三人称游戏所需要的交互,比如平台、攀爬、掩体系统等等。我们做了很多这样的基础性工作,我认为团队确实在其中受益了,但是当你花费了大量的时间,最后却只是做了一些基础工作,这感觉很难受,但是,这就是游戏规则。”

随着项目的难产,Visceral Games最终被EA关闭,Ragtag项目被转交到EA温哥华工作室,重新聚焦于线性开放世界动作冒险游戏。不过结果大家都知道了,EA终止了这款游戏的开发,星球大战游戏系列只保留了《星球大战:前线》两部作品和《星球大战绝地:陨落的武士团》,后者是由重生娱乐(Respawn Entertainment)使用虚幻4引擎开发的。

杂乱的EA Sports

2013年—2016年期间,EA Sports所有的游戏都是使用自己的Ignite引擎制作的,其中包括《FIFA》、《Madden NFL》和《NBA Live》。而到了《FIFA17》、《Madden NFL 18》,这些游戏已经全部转为使用寒霜引擎制作。伴随着引擎的更换,《Madden NFL》和《FIFA》相继推出了名为Longshot和The Journey的故事模式。开发商表示,这都得益于新引擎的特性。

“我跟所有EA Sports团队成员分享了这个Longshot的疯狂想法,我很确定如果没有寒霜引擎,我们是做不到的。故事模式这个想法的实现首先是依赖于寒霜引擎,还有就是团队成员看到了其他的同类作品已经开始做这件事了,并且取得了一定的成功,所以我们认为《Madden NFL》也同样会追随成功的脚步,会用自己的方法来实现。”《Madden NFL》创意总监Mike Young告诉USG。

Young指出,寒霜优秀的内容引擎和着色器让《Madden NFL》团队能够制作电影叙事体验,这是Ignite引擎无法做到的。不过一切都不是一帆风顺的。《Madden NFL 18》是一个过渡产品,虽然看起来不错,但是它不够平滑的动作系统和一些复杂的功能让玩家开始怀念起Ignite引擎的《Madden NFL》了。EA Sports在《Madden NFL 19》中引入了真实球员动作系统,旨在让球员场上的动作更加真实,但当玩家拿到游戏,无数的BUG让玩家大失所望,而隔壁的寒霜引擎《FIFA》的遭遇也大同小异。

“经常会有一些奇怪的问题出现。”《Madden NFL 19》的游戏负责人Clint Oldenburg向USG承认,“在寒霜引擎之前你从没有意识到这些问题的存在,当开始运行这个游戏的时候你会突然意识到‘等等,这个部分不工作了。哦,原来我们忘了那个。’”

尽管EA Sports的两大当家IP已经做出表率,也并不是所有的IP都跟着改动,《NBA LIVE 19》和《NHL 19》依然使用Ignite引擎,而《UFC3》则使用全新的RPM技术引擎,《NHL》系列始终对寒霜引擎如此抵抗是因为他们听到了游戏社区反馈回来的对于此引擎的负面评价,根据开发者透露,他们不想因为更换新引擎而失去原有的那些工具特性。

“我们在Ignite引擎中投入了太多,我觉得目前我们都不想去做什么改变,在我们上一次更换引擎的时候,有太多东西无法转移,不得不被放弃,同时我们也没有达到粉丝们的期望。现在我们已经适应了这个引擎,能很好的驾驭它,我们用着顺手,玩家们也玩的满意。我不确定更换到寒霜引擎会不会达到玩家的预期。”《NHL 19》创意总监William Ho跟USG说。

《NHL 19》是一个优缺点都很分明的游戏,冰球的速度感和动态人群兴奋的感觉得到了还原,但是它对球员本身的展现不是很理想,这可能是旧引擎的原因。使用寒霜引擎的《FIFA19》看起来像真正的体育运动,但实际上玩起来也并不如想象般美好。为旗下的体育IP找到一个合适的方向一直都是困扰EA的问题。

从圣歌到哀歌

虽然《质量效应:仙女座》成了BioWare的耻辱,但粉丝们仍然对他们抱有希望。BioWare的大型次世代游戏《圣歌》于2017年E3游戏展公布。游戏特色是让玩家穿着名为“标枪”的外骨骼动力装甲去探索一个未开化的世界。BioWare从2012年开始就一直秘密打造这款大作,有了《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》这两个游戏的经验,用寒霜引擎开发《圣歌》似乎是水到渠成的事情。

然而事情并非想象般顺利,困扰《仙女座》同样的问题依旧存在,BioWare在开发过程中并不清楚《圣歌》的开发方向是什么,虽然有些系统可以从他们以前的游戏中移植过来,但《圣歌》是主打多人在线体验的一款游戏,与《龙腾世纪》《质量效应》三者在游戏类型上没有任何联系。因此,BioWare又要为寒霜引擎添加各种新的功能,一直以来这都不是一项能轻易完成的工作。

“做一个游戏已经很困难了,”一位前BioWare员工告诉Kotaku,“要用一个一直跟你闹别扭的引擎做游戏更是难上加难。”

不同的游戏,如出一辙的故事,BioWare开始删减《圣歌》的计划内容,比如实时天气,因为让这个功能在寒霜引擎中工作需要很长的研发时间。一位开发人员说:“我们可能需要一周的时间来修复一个很小的BUG,让一些想法在寒霜引擎中运行跟制作一个新引擎的工作量不相上下。”

“问题是,我们可以用现有引擎演示出我们的想法,但是要让功能真正实现运转,需要更长的时间,而且在某些时候,开发会遇到一堵无法打破的墙,然后我们才意识到,只有重新制作这个功能才行,时间都被浪费掉了,因为我们并不知道什么时候该停止并且重新开始。”BioWare的一名开发人员告诉Kotaku。

更糟糕的是,EA的寒霜引擎团队人员和游戏开发工作室分散开来,因为他们的很多游戏都使用了这个引擎,那么引擎开发人员无法分散到每个工作室中,当时寒霜开发人员大多数都在帮助开发《FIFA》,因为这是EA最吸金的项目。《圣歌》团队想跟寒霜引擎开发人员同步时间变得很困难。几乎得不到帮助,游戏的设计也一直在变化,BioWare的开发进度举步维艰。

与《质量效应:仙女座》一样,《圣歌》发售之后差评如潮,比BioWare之前任何一部游戏都糟糕,媒体评分55分,《仙女座》是71分。经过了一段时间的更新维护和重构计划,EA宣布放弃开发《圣歌2.0》,全力致力于新游戏。最新消息称BioWare正在开发《龙腾世纪》新作,因为《圣歌》的开发这款游戏一度被取消,这是否会成为BioWare和寒霜引擎完美结合的一个项目呢?我们拭目以待吧。

不过,这些也不能证明全然都是寒霜引擎的错,Ghost Games的三款《极品飞车》作品都是使用寒霜引擎制作,EA最大的体育IP亦如此,虽然游戏不尽如人意,但开发人员一直在努力更新。EA作为一个商业公司,最终还是以管理层的方向为主,他们想要一个强大的通用引擎,可以在所有开发人员之间共享使用。但是对于粉丝来说,EA最近使用寒霜引擎的游戏全都折戟沉沙,相反最受好评的两款游戏《APEX 英雄》和《星球大战绝地:陨落的武士团》全都不是使用寒霜引擎。

所有的巧合归结到一起,只能把问题的原因怪在寒霜引擎上了。