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机核

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重走经典老路,进化不减风度:小评《索尼克:超级巨星》
雪豆 · 2023-11-03 · via 机核

《索尼克》这个经久不衰的老IP,在折腾了好几个转型作之后,终于靠着之前的《未知边境》走出了个新路子。毕竟连隔壁马力欧都出手游了,要是这蓝色刺猬再守着2D跑酷玩法这一亩三分地不思进取,也迟早会跟索尼克之父一样,最后落得个玩家之间茶余饭后笑柄的境地。

然而在招揽新玩家的同时又不能让一路支持着走过来的老玩家感到“背叛”,这是作为主机游戏两大吉祥物之一的索尼克当下所要解决的一大难题 —— 毕竟从系列诞生伊始,无论是啥样的索尼克游戏,再怎么创新它都无法跟“速度”这个特性脱离干系。

于是最新作《索尼克:超级巨星》可以说是背负着延续系列最正统玩法使命,在这样一个关键的时间节点与各位玩家见面了。

玩法上的复古

首先要写在最前面的是:《超级巨星》虽然是系列的最新作,但它玩起来却是一款原汁原味的横版竞速游戏。

我不敢保证每个新玩家都能够接受这样的玩法,但对于系列一路走过来的老玩家而言,它确实可以被称之为“味道纯正” —— 而且是那种一握起手柄,就能让我瞬间想起小学五年级第一次见到隔壁班某个同学家里摆着的那台MD和黑色《刺猬索尼克 1》的卡带时的感觉。

我一直认为这种正统的《索尼克》系列就像《超级猴子球》那样,想要真正感受到游戏的乐趣,前提则是必须要建立在大量的试错基础上。以至于我会对这种游戏的评价会简单地概括为“看高手玩是一爽到底,看自己玩是灾难万里”。

对于任何一个刚尝试竞速玩法的新玩家而言,《超级巨星》前期的大部分体验会重复于“加速跑→撞墙停止→加速跑”的反复循环中。因为在关卡中,它有着大量的需要瞬间反应的跳跃或是改变方向奔跑的路径、陷阱,如果不做到熟练背板的话,就很难一口气顺利地跑向关底。

以现在玩家的游戏习惯来看,我觉得这一点是落后且致命的。它让你很难感觉到最初所预计的“速度”所带来的爽快感,以至于在不断反复尝试的道路上,这个蓝色的刺猬会让你不断体验到失败所带来的挫折。

毕竟现在的游戏基本商都会提供详尽的引导,并且拥有着非常圆滑的难度曲线。《超级巨星》的出现,似乎是一种反潮流的展现 —— 即便是它现在变成了全3D的画面风格,这种根植于基底的玩法是几乎没有任何的改动的。

但《超级巨星》并不具备这样非常温柔的设计。因为它最大的问题点,同时也是它最大的魅力,正是游戏中所展现的“简单到极致”的玩法上。索尼克的移动方式只有冲刺和跳跃两种,而其他的进阶操作则全是建立在这两个基础操作之上。

所以它在关卡中对于这两点基础系统所进行的针对性设计,可以说在某种程度上达到了“极致”。

2D与3D的《索尼克》在游戏方式上的最大不同,我认为是在少了一个坐标轴后,如何能做到同样“自由”的游戏体验:如果拿《未知边境》来说的话,它给我的感觉更像是一个充满着各种道具轨道的跑酷乐园,能够让玩家自由自在地探索并前往想要去的位置;但《超级巨星》却像是一道道已经提前设计好的“跑酷题目”,玩家所需要的做的并不是“探索”,而是找到提前设计好的路线,并一口气到达关底。

索尼克的移动本身有着非常细致的物理效果,诸如加速到急停的惯性,或者弹跳时对方向的掌控度在玩家选择线路时起到了至关重要的作用。而这些路线充满了许多奇思妙想的“未知”,就好像前面还在跑几个越来越大的大回环,然后紧接着下一秒又来到了相互交叉的地下通道里,这一刻还在地面上飞驰的索尼克,下一秒又会被连续几个弹簧弹到高空体验自由落体的刺激。再加上3D本身就可以很轻易的营造出空间感,偶尔插入几个有趣的玩法也就成了《超级巨星》中所管用的小伎俩。

这种通过速度和路线变化来给人的感觉,并不像其他平台跳跃游戏那样是一种“反复训练克服困难”那最后一刻时的爽快,而是一种在某次的尝试中突然发现游戏里还有许多“未曾预料到的惊喜”的快乐。

即便是想要感受这样的快乐需要一定量的练习,我仍然还是觉得它很少有那种“反直觉”的线路设计。而在那些真正的“反直觉”的地方,游戏又会给玩家们准备着各种隐藏小要素或者另外一条路线,这让游戏因为撞墙而给我造成的恼怒感在不经意间减少许多。另外,新增加的“混沌翡翠”要素使“撞墙/被敌人追击”的情况又进一步地得到了解决,让游戏比起同类型的前几作变得更加顺畅了不少。

在游戏中存在着7颗混沌翡翠,而这七颗翡翠则对应分身、子弹、鹰眼等多个能力。在谜题中可以通过使用翡翠来增加打开新的道路,亦或者将拦路的障碍或者敌人一扫而光。原本看似走不通的地方可以用能力打开新的道路,而面对一些BOSS时,这些能力甚至可以大幅减少战斗的强度。

这七种能力是索尼克在“速度”层面上的另外一种延伸,你可以认为它的出现是想为《超级巨星》带来更加多样的玩法,但实际上,我认为它是浮于核心系统之上的。在整个游戏的过程中,我只是会在“偶尔需要使用的”时候才会想起它的存在,它并没有更多的与索尼克的“速度”或是“跳跃”这两个核心玩法更进一步地进行融合。以至于就算这个系统删掉,我也觉得不会对游戏的本身产生太翻天覆地的变化。

所以这就说明《超级巨星》仍然是一部很简单的作品,正如我前面所提到的,《超级巨星》并不需要什么新手引导 —— 因为它上手难度很低,玩家的游戏重心可以完全放在寻找游戏设计者们所安排好的那些分叉点或轨道,又或利用那些有意的而为之的重力平台,助跑跑道来让自己达到一个可以扫清前方一切障碍的速度之上,不用花更多的精力在学习更极限的操作这方面。

这样做的结果就会显得《超级巨星》看起来非常像一个合家欢的“轻量级”游戏,就像它有着昏黄的夕阳,神秘的建筑,迷幻的赛博空间和热闹的弹珠嘉年华的画面一样。它有着精致的过场动画以及全明星般的豪华阵容,即便是画面表现并不能让人感到“惊艳”,可却也没缺少老索尼克那种骨子里埋藏着的经典味道。毕竟本作还有初代设计师大岛直人的加入,都这阵容了,还不够乐趣拉满吗?

不过,也只是看起来非常像“轻量级”而已。千万不要被外表骗了,它还是那个相当之硬核的《索尼克》。

可惜的多人体验

《超级巨星》而每个角色都有着专属的技能特性,以至于在最早公布的时候,能够最大支持4人游戏的“联机系统”也就成为了本作的另一大特色。但从我个人的感受来看,我觉得《超级巨星》的联机关卡并非我想象的那样 —— 像塔尔斯这种滞空能力如果能与索尼克互补通关那会是多有意思的事情啊?

可实际上,游戏的玩法仍然集中聚焦于高速跑酷这样的核心系统上,以至于在多人联机的情况下,《超级巨星》最终所呈现的仍然是一场“你追我赶”的跑步。

被拉长的屏幕以及玩家与玩家之间水平上的差距,会让原本就比较硬核的核心系统为游戏进一步带来难度上的提升。在我与其他玩家进行游戏的时候,一场联机关卡往往到最后会变成“越跑越慢,越慢越跑”的死循环里。也就只有在BOSS战中,我才能或多或少感受到四个人齐心新协力合作通关的快乐。

我觉得虽然联机要素的出发点是好的,但开发团队却只是非常简单的给游戏系统做了加法,丝毫没有考虑在这样的加法下,游戏乐趣会发生怎样的质变,多少让我感觉有些可惜了。

结语

但总的来说,我觉得《超级巨星》的定位仍然是“献给老玩家们的礼物”,没有什么绝对意义上的创新,甚至可以说是采用了非常保守的开发思路。但无论是从手感,内容以及关卡设计上,我都认为它是一部最好的,能够让你感受到《索尼克》系列精髓的游戏。

如果说未来的《索尼克》仍然可以做到一边像《未知边境》一样拓展新世界,一边像《超级巨星》那样保留初心,并驾齐驱,让无论新老玩家都能从中找到自己最喜欢的游戏体验,也不用天天因为IP的变革而互相打架,横竖不也是个挺好的事情嘛!