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让galgame的故事真正真实
知识分子 · 2024-10-13 · via 机核

真没想到我能玩下去一款galgame。

应该说我对gal这一游戏类型其实是有那么些残念的:当它处于黄金时代时,我还是个孩子;而等我有了玩游戏的能力后,gal这个类型却已经式微了。

当然以上都是客套话。真正让我对《海猫》、《寒蝉》、《ever17》等一干作品玩不下去的原因很简单,因为它们不好玩

galgame的“原罪”

说到galgame,我脑海中立刻浮现的画面是:一张背景图、一个立绘、一个大头像、一个文本框和一段对话。我当然知道很多知名的galgame都胜在其精彩绝伦的剧情,但如果聚焦玩的部分,我看到的就只有一个树状图,一个选项接一个选项接一个选项......——这就是我几十个小时流程要玩的东西。

那我为什么不去看小说?

当然,严谨来说,这种带分支的小说在那个年代或许确实是一项创举,毕竟它直接把同人的活给办了,故事直接多了好几倍的内容——虽然也有像《428》这种分支超多结果其中一些就给你强行结尾的操作,但总体上说读者对于小说的内容是更有参与感了(“你的选择会被记住”)。于是对比小说,我们确实能说这种更具互动性的“文字AVG”要更接近于一款游戏。

那为什么是“更接近于”一款游戏?

因为今年是2024年。

这十几年电子游戏的猪突猛进大家也是有目共睹,“游戏性”这个词都要被各大游戏理论提烂了,就连写小说的都整出了“安科”这种邪活。要是把这些galgame老前辈放在神坛上,那没有问题;你要真敢在现在做一款galgame参加steam大逃杀,那我只能建议你做黄油——毕竟这个品类有其独到的“互动性”。

说回正题

好,掰扯了这么久,那为什么我又能玩下去一款gal了呢?

肯定是这个游戏有问题(

首先,《神罪降临》这游戏一照面就是一副上世代动画流行画风糊我脸上(见下图),让我这个被这世代即现代动画流行画风荼毒已久的眼睛得到了阔别已久的治愈——久旱逢甘霖,于是我才能硬顶着这个作者中二病发作的名字把游戏的Demo下下来;

什么,你问什么是现代流行画风? ↓

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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然后进游戏——新故事——开启试玩,在见到这游戏实际游玩画面后,我只想说一句话:

好看!

当然,我这不是在说这游戏的故事好看,毕竟galgame故事好看是基操,如果故事不好看是要被开除出gal籍的;我这里要说的,是这游戏的界面UI很好,字面意义上的适合观看

另外还有一处,当屏幕上有多名角色立绘同时存在时,当前正在说话的角色下方的文本框沿会呈现该角色的主题色:

至于你说这个界面UI有多少美术上的设计,我只能说100分给80,突出一个简(neng)洁(yong)大(jiu)方(xing)。当然制作组没有为了美术追求而牺牲可读性,这算是这款文字AVG游戏的大幸了。

不过既然都聊到了故事,我这还是简单说一下我对这游戏故事的感受:总体来说就是很神秘。开场就给你来段meta;然后角色出场自带个人信息,里边也是各种高概念和怪形容——不过正常看剧情也不用理会这些就是了(看懂了倒是可以提前知道角色的一些隐藏信息);

然后令我感到惊喜的是这游戏里疑似有很多死亡分支,我自己触发了三个,分别是“试图安抚拿枪的疯子”、“在敌人枪口下尝试说话”(感觉我是和美国八字不合了)以及“对尝到甜头的捕食者唯唯诺诺”。对此我倒是相当服气,这些地方安排个死亡结局确实说得通。希望正式版多来点,给幻想系的galgame来点现实主义铁拳(

再后来,在玩了一段时间后,我发现这游戏的画面有一个特点:很细细节的细。当然我这不是指这游戏做了一个“大家来找茬”的“秘密”系统(就是有时你能在背景上找到一些有意思的地方,点击后会有一段说明),我想说的是这游戏的画面呈现很到位

  • 角色距离玩家视角的远近会反映在立绘的大小上(上一个让我注意到这方面的设计是《炽焰天穹》角色在对另一个角色说话时立绘会变成背身);

  • 很多地方画面都会配合剧情而变化,比如游戏里有一处是玩家调查一个置物架,然后在上头发现一份文件,这时背景图真就随着这段剧情往前推进了一些,并在架子上出现了一份文件。(而非给你在屏幕中间出个图标上头画个文件...)

类似的地方还有爆炸的差分,画面震动这些。虽然说这些地方或许做起来并没有多费劲,但制作组能够在这些细小的地方做出差分,在我看来这比之一张背景图剧情全靠字的方式要大大强化了画面的沉浸感,从而使作为玩家的我更好地参与进了游戏的剧情——提供了一些小说无法体会到的互动性。(真正意义上的“视觉小说”)

最后

最后我们来聊聊这个游戏的玩法。这时候你可能就要好奇了,照我之前所说,galgame不都是在玩一个树状图,那这玩法还有什么好说的。对于一般的galgame来说,这一说法可能真没什么错——但不要忘了,我们正在聊的是一款包含了meta要素的galgame。

根据官方的说法,在《神罪降临》这游戏里自带了一个性格测试系统,简单来说就是你每一次的选择都会被记录下来并换算成相应的属性(能力和人物关系)加值。但是,考虑到这游戏剧情里的一处很明显的暗示(玩过就知道了),以及这属性旁边乍看来很没有必要的“ABCD”评级,我便产生了一个大胆的猜想:

玩家的行为很可能会影响到后面故事中角色能够做出的选择。其实这是一个很简单,很容易想到的想法,而它唯一的作用就是让玩家的每一个选择都很重要。很奇怪的是这里我想diss一下各大手游的剧情,在这些游戏里往往也会给玩家提供分支的对话选项——但这无关紧要,无论玩家选择怎样作答,剧情依然还是按既定且唯一的方向发展。我怀疑这也是这些选项中往往有一个整蛊选项的原因,因为反正怎么选都无所谓,那不如看个乐子好了XD

但在这个游戏里,因为这个性格测试系统,因为我的这个大胆的猜想(还有那些死亡结局),我的每个选择都要经过我的慎重考虑(有时这游戏还给你整限时作答,行!),而我的每一个选择都将影响之后的剧情走向,而且不仅仅是剧情走向(虽然老前辈那里也有很多无关紧要的选择,但这确实在它们那个时代便已经实现)——是剧情可能的走向。

玩家不应该因为过去的选择而在将来失去选择的权利,自愿或被迫走上一条他喜欢或不喜欢的结局。他应该始终保有他的自由意志,玩家永远可以进行选择——但他会因为自己过去的所作所为而丧失一部分可能性。到那时,或许他会后悔,或许已然胸怀坦荡,但你仍可以进行选择,选择走上一条不同的道路

事物总在前进。

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(看到最新消息说我猜中了真是太好了)