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机核

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生机勃勃、温柔浪漫,《不死鸟之翼》是我今年最想推荐的游戏
心拙力惜_生 · 2021-11-27 · via 机核

太长不看:

  • 《Phoenotopia: Awakening 不死鸟之翼》(以下简称《PHOA》)是一款横版动作冒险游戏,有大量平台跳跃、解谜及战斗要素。游戏已登录NS、PC、PS平台,XBOX也在路上了,游戏时间为通关30小时左右,全收集50小时左右。

  • 游戏制作人凭借自己对于游戏的理解,贯彻了一套独特的设计理念,许多巧妙的机制让游戏变得非常经得起琢磨。游玩时,解放思想,多做尝试,会发现很多不一样的破关方式,带来不一样的体验。

  • 游戏在人物和世界的塑造上极下功夫,大量的细节构建出一个浪漫而温柔的世界,与可爱、坚强的女主角盖尔一起冒险,遇见性格各异的人物,行侠仗义,收获一段奇妙冒险。

  • 强调一下,游戏并非银河城,而是突出跳台、解谜、战斗三个要素,分开讲下:

  1. 平台跳跃方面,强度有一些,还有很多大家最讨厌的时间机关,如果对于跳台没有基础,或者单纯“手残”的话,可能会比较受苦。这方面没办法,喜欢的人会爽到,不喜欢的人绕也绕不开。

  2. 解谜方面,只能说一般,“有趣一下”的谜题居多,体力活也有,特别偏的也不能说没有。

  3. 战斗方面,机制比较硌,或者说复古,一个意思。普攻会消耗耐力,打空绿条就只能干瞪眼;受创没有无敌时间,不小心可能会被一套连击带走;吃饭回血需要读条,是个伤害基本有击退,一击退吃饭就中断……再加上大部分BOSS都需要掌握机制和方法才能应对,导致无脑莽体验极差,需要耐心观察、反复试错。一旦开窍,BOSS打起来其实很舒服。如果,真的打不过,游戏也提供了降低难度功能选项。世上无难事,只要肯低头。

  • 游戏没有自动存档,万事小心

1 / 7

总而言之:

一直以来,淘独立游戏,就是为了挖掘出一些不一样的东西:比起工业规模,更珍惜匠心和灵光;比起技术积淀,更渴求情怀和追求;比起商业模式,更看重独一无二的体验。

而《PHOA》基本就是我想找的游戏。它并不光鲜,像素美术虽然简洁、明快,却并那么不出色;游戏体验堪称硌牙,有些古朴,可能会让习惯了当下游戏的玩家一开始较难适应;音乐很出色,那确实是的。综合起来,游戏的整体表现注定它不会被大多数的玩家所青睐。

但,花一些时间,走进这个看似普通的世界,就会发现:哇!这些NPC也太可爱了吧。害!游戏设计上的那些古怪坚持竟还有些道理。嚯!我又发现了一个隐藏小技巧……

如果,我是一名游戏制作人,要如何表达对于游戏的热爱?在我看,就是做出像《PHOA》这样的游戏,偏门不怕,慢热不愁,反正我也没指望做游戏发大财,我只想尽我所长,创造一个生机勃勃、温柔浪漫的世界,再将其交到玩家手中。

——以下涉及轻微剧透——

说起来也奇妙,这是之前补看Indie Live Expo Ⅱ的录播,捞到了这个游戏。看到评价区里一水的“年度游戏!”“小众神作!”一开始不太当回事,也就半信半疑地买了。

没想到!游戏一开就是50个小时,机博都发了6条,也算完整记录了自己的心路。从开始的犯嘀咕,到初尝游戏的魅力,再最后被其折服。

现在,《PHOA》变成了大概是今年我个人最想推荐给更多人的游戏。

初心不改,Quell的开发之路

2013年10月,Quell(网名,人真名叫做Quang Tran)在tumblr上更新了第一篇博客,宣布自己辞职在家全力开放了两年的游戏《Legend of Stone Hero》已经完成了70%,他将通过博客记录自己的游戏开发历程。

2014年8月20日,更名为《Phoenotopia》(以下将flash原版简称为《PH》,请区别于重制版《PHOA》)的游戏上线Newgrounds,虽然有人诟病游戏太难,但还是收获了巨多的好评,游戏获得了4.55分(满分5分)的好成绩……没错,原版游戏使用flash做的。

这并没让Quell赚到多几个子,但起码以免费形式发布的flash游戏,让初出茅庐的他被更多的玩家们所认识,大家的肯定让他振奋——多年后他还在博客里晒出了中国粉丝绘制的图,再次感叹flash版让他收到了来自地球另一端的礼物——游戏续作的企划被提上了日程,随之而来的依然是漫长而难熬的开发过程。

1 / 3

在《PH》上线两年后的2016年,经过深思熟虑,Quell宣布续作开发暂且搁置,将转而制作《PH》的重制版,理由很多。flash作为“游戏引擎”过于简陋,有一位热心的法国学生Anthony Detinger志愿制作了《PH》的法语版本,发现这是一项异常艰巨的工程。因此,要将《PH》带给更多的人太困难了。并且,flash面临被淘汰,也让《PH》处境尴尬。如果之后《Phoenotopia 2》发布了,有玩家想回头体验一代,结果要倒腾半天flash,那咋办?(事实是,现在想玩flash游戏已经很折腾了……)

另外,受限于flash引擎和个人的开发经验不足,Quell越来越发现《PH》是如此单薄,有太多值得完善和扩充的地方,在这种状态下开发续作,会让人感觉基础不稳、缺乏依托。由此《PHOA》正式立项!用Quell的话说,flash版本更像是这个游戏的框架大纲,而采用Unity制作的重制版将是它的完全形态。

1 / 3

2020年8月20日,在《PH》六周年之际,《PHOA》正式登录NS平台,收获不少好评,差评也挺多,除开BUG,游戏还是太难了。但,这都是其次,更重要的是游戏买得非常艰难。本来《PHOA》很早就有出实体的机会,碍于销量惨淡,没有谈成。痛定思痛,Quell总结了很多:游戏缺乏测试、没有普通的玩家反馈、宣发实在是太难了……

不过也有好事,在发行商的帮助下,游戏先后在NS的美区、欧区、日区eshop上线,于今年年初在steam上线,甚至Xbox、Playstation和手机端的发行工作也提上了日程;一些愿意只收很少的定金的翻译,为游戏提供了多语言的本地化,除英语外,陆续有了8种语言支持。Quell也对游戏进行了多次更新,提供了降低游戏难度的功能选项,修BUG,优化了游戏体验。

这次,Quell依然没有赚到多几个子,但要我说,《PHOA》是一个了不起的作品,不然,也不会有这篇文章了。(笑)

另外,其实《PH》在国内也有一些些知名度的,有汉化版,甚至有两个译名,分别为《迷之冒险》和《奇幻大陆的勇士》,后一个更有名一点,还挺混乱。

回味无穷,硬核玩法的内在逻辑

在Quell的开发博客中,反复被提及的无非是一个名字:《塞尔达传说》。通过大地图移动,村庄与迷宫的设计,横版战斗,道具系统,《PHOA》里满满是《塞尔达传说2:林克的冒险》的影子。不仅如此,在写开发日志的时候,Quell还提到了一个非常有趣的概念,“塞尔达式道具”(Zelda items)

我不知道这个概念是否是他独创,根据他的解释,一件塞尔达式道具需要具备三个特征:

  1. 与敌人战斗时,有效;

  2. 在解决谜题时,有用;

  3. 能够给玩家启发。

前两点其实很好理解,打个比方,在《PHOA》的前期流程中,玩家能获得道具“炸弹”。炸弹不仅能在战斗中使用,通过爆炸对敌人造成伤害;也能在解密中施展拳脚,炸开障碍物,或者通过投掷,远程触发机关。

但什么叫做能给玩家启发?简单来说就是让玩家自发地产生“我能不能在游戏里这么做?”的想法。还是炸弹,在《PHOA》中有一种敌人,食人花(AKA巨龙捕食者),你看它嘴朝上吧唧吧,难道不会产生“是不是可以把炸弹扔进它嘴里”的疑问吗?

这种想法是基于常识的自然联想,是一种巧妙设计,比直接给玩家发一个“针对食人花特化暴击的魔法”(用Quell的话说,这种处理散发出“这是个游戏”的恶臭)要高明太多太多……事实是,炸弹的用法还有很多,甚至还发展出了不少逃课、跳关的技巧(狗头)。这就是所谓的“塞尔达式道具”。

由这个概念其实就可以归纳出Quell的游戏设计理念,在我看来,《PHOA》是在追求通过对于细节的琢磨,构建出一个充满启发的游戏世界。“充满启发”换做更加直白的话说,就是“注重机制”。水往低处流,浇水能灭火,这种再正常不过的常识,经过设计、延展,成为游戏游玩的一部分,好理解,也好玩,让玩家能自然而然、毫无障碍地与游戏互动。不仅能提升了游戏乐趣,更营造了沉浸感,一举多得。

为此游戏中出现的道具、机关、机制必须严格限制种类,保证没有冗余,细节满满,帮助游戏世界营造一种合理的内在逻辑。同时关卡设计也必须激发玩家的想象,让玩家不止步于单纯理解游戏世界的法则,更活学活用,主动去探索这个世界的可能性……这说的,直接报“塞尔达”的身份证行了。

那么《PHOA》最后实现的效果如何?要我评价,制作组有些笨拙但毫不妥协的实践,获得了非常出色的效果,即便问题很多,也瑕不掩瑜。

对于《PHOA》的诟病中,有几点经常被提及:攻击消耗耐力、受创无无敌时间,打起架来憋屈的要死;引导弱,找不到主线任务,各种迷路;谜题硬,没有充分的提示;平台跳跃强度高,血压拉满……这些问题,在我看来,是因为制作人对于细节的执拗,从而忽视了“玩家可能体验不好”这点。

在《PHOA》的诸多BOSS战中,机制显得如此重要,尽管在设计能力上还有一些差距,但竟是让我不由自主地想起了前不久刚刚打通的《密特罗德:生存恐惧》。这些个BOSS,初见怎么都被打成狗,心生“敌人不可战胜”的念头,但多打几个来回,多观察、多尝试,玩家(我)会迅速上手,最后甚至觉得“无伤”似乎也不是什么特别难的事情。

耐力条的限制、受创的惩罚、吃血不方便,种种掣肘,逼迫玩家去更加慎重的行动,寻找敌人的破绽;更加仔细地探索世界,寻找能创造优势的道具。你以为游戏在让你受苦,其实它是给你爱的鞭策哒!

同理,剧情部分和谜题部分没有过多的修饰,也是希望玩家多主动,去发掘游戏中制作人精心设计的各种小桥段,和大量的收集要素,真的很多啊。虽然部分谜题还挺混的,比较一般,跳台部分也真的没得找补。“精确平台跳跃”,朋友们,一个古老而硬核的游戏门类,发展到今天,依然坚强而小众地活着,爱的爱死,恨的恨死。

1 / 6

种种设计,让《PHOA》的甜蜜区非常滞后,玩家必须对于游戏有了一定熟悉程度后,才能开始享受。比如我个人,就有一个顿悟的体验,前期怎么觉得游戏别扭,直到游戏中期,在多次练习后,轻松击败了一个BOSS,突然有种拨云见日的感觉,很爽。

另外,作为一个横版动作游戏,甚至被贴上了“类银河城”的标签,但《PHOA》的地图设计真的不太行,特别是第一个迷宫“阿努利神庙”,很烂了。在一个横版游戏里,强行用各种“门”来搭建复杂的室内结构,除了让人迷路还能怎么样?

一直到后期的几张地图,“缪尔洞穴”“E.D.E.N”,地图设计感觉才有些起色。所以我也一再强调,这游戏根本不“银河城”。

1 / 4

最后,玩的部分,最值得说的肯定就是游戏的容量了。30小时通关,50小时全收集,10种以上的武器,乐谱,特殊能力,装备,4张大地图,50种以上的敌人,12场BOSS战,大量支线任务,还有55颗生命宝石(血量上限)、33颗耐力宝石(耐力上限)和111颗月光石(用于解锁道具)的“收集马拉松”……也真没谁了。

这里要特别推荐由热心网友制作、翻译的攻略指南(链接戳此,腾讯文档),非常详细,查漏补缺全收集,就靠它了!

坚强温柔,女侠盖尔的冒险旅途

本游戏有10万字对话,10万字,想想吧。又偏偏游戏的剧情极其简单,就是危机出现,主角背负使命、展开冒险。那么这些个对话都写到哪里去了?

游戏有大量支线任务,不存在任务列表,都藏在NPC的字里行间,NPC们还会讲述游戏世界里各种各样的事情,坊间传闻,风土人情,邻里纠纷,个人身世。这当然也造成了一些游戏前期的压力,一旦进入新的城市,就必须挨家挨户挨个NPC唠一唠,万一有关键信息呢?但讲道理,这完全是值得的。如此大的文本量,让一个个NPC的故事变得丰富,非常好地为游戏的世界铺上了一层厚厚的底色,生机勃勃。

和可爱的女主角盖尔一起,从田园牧歌的小村庄出发,途经异域风格的沙漠小镇,拜访繁华热闹的风车之城,去到悲怆豪迈的最终高墙,走进神秘失落的古代都市。伴随着游戏中多达60首的优秀OST,旅途不可谓不开眼界。

但为其注入灵魂的是,沿途的人们无不在讲述故事。游历四方、寻找人性的园丁机器人,在大牢里“相爱相杀”的盗贼伙伴,委托玩家去回收自己战死伙伴狗牌的老兵,粗枝大叶却智慧过人的王国并列第一科学家……

1 / 5

NPC不是无缘无故地就在这个世界里,他们都有自己的关切,有自己的温柔,也造就了这个世界的温柔。但世界也有危机和伤痛,外敌环伺,家人生死未卜,能做的只有带着疑虑上路,期间不忘互帮互助,和伙伴一道破除万难,坚强的人最终总能找到苦苦追寻之物。

经历完这一切,当游戏的结尾诉说着“要成为一个坚强而温柔的人”时,我充满了力量。

结语:大概是今年个人最值得推荐的游戏

转眼12月,一年将尽。今年也玩了不少,独立这边有诸如《Echos of The Eyes》《戴森球》《Loop Hero》《节奏医生》《漫野奇谭》《龙脉常歌》(这个其实我还没玩呢)之类,挺多值得吐血推荐的游戏,但这几个估计大家也都熟,起码脸熟,这口血自然也轮不到我来吐。

之前也写了一个奇奇怪怪的半年总结,数了数自己玩到冷门但值得一试的游戏(春节前应该会写一个下半年的吧,旗先插了,不出意外应该可以.jpg)。但要加一个“今年最值得推荐”,那这游戏要足够冷门,又足够独一无二。想想,《SOLAS 128》一个,成天吹了;在谜叔这里云的《The Life and Suffering of Sir Brante》算一个吧,但总归自己没玩,没什么底气吹。(当然最爱的还是《Echos of The Eyes》)

现在这个位置要给《PHOA》了。

在翻了制作人Quell的开发日志后,我更坚定了这个想法。这游戏里真有无数的用心,是倾注了爱的啊!看Quell的一篇篇博文,满是对于游戏的思考、制作的不易、获得进展的喜悦。不管是《PHOA》还是Quell这个人,都已深深地打动了我。

可惜,前不久Quell在博客上表示,续作《Phoenotopia 2》的计划依然被搁置了。六年的开发实在让人疲惫,他和他的工作室将沉寂一段时间,好好地打磨想法,下一个新项目将更加雄心勃勃,更加精彩绝伦。

好事多磨吧。衷心祝愿开发顺利,更期待,他又将带玩家去到一个怎样的世界。