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机核

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钓鱼乐,不思路希斯王国:批判篇
书封影 · 2023-06-27 · via 机核

write by 书封影 ,几乎没有剧透

前言

虽说《最终幻想16》的预告早已惊艳四方,成为了今年御三家之索尼阵营的主力军,也有可能能够参与逐鹿TGA(提名年度RPG),然而书封影却由于至今没有上车PS5而只能远远观望。

对于最终幻想系列,书封影一直都是久闻其大名却未曾有过正式接触。在2023年《最终幻想16》即将发售的今日(文章发出时已经发售),书封影从某网络海鲜市场上以五十有余的价格赎回了一盘正在卖身的《最终幻想15》,让他与自己的4公主再次结合,回到2016年那个遥远的冬季。

这是书封影第一次正式接触《最终幻想》系列,没有情怀,没有偏见。当一个星期过后,书封影看着眼前的参与制作人员表跳出时,书封影放下了手柄,由衷地感慨道:

钓鱼乐,不思路希斯王国!

奇怪的开放世界

开放世界在2016年可能是一个游戏值得宣传的噱头,但在2023年的今天,我不得不批评《最终幻想15》那糟糕的开放世界和支线任务设计。

不知在此的读者是否有曾在B站上见过类似于“徒步穿越xx游戏地图”系列的视频,这类视频里,绕《最终幻想15 》的开放世界地图走一圈需要的时间量丝毫不低于《荒野大镖客》,《巫师3》一众经典大地图开放世界游戏。

然而,这并不意味着《最终幻想15》的地图很“大”,因为“大”这个形容词对于《最终幻想15》那奇怪的地图来说,显得并不那么契合。如若要我来赋予一个更为恰当的词的话,我更倾向于“长”这一形容。为何如此呢,我们不妨来看看游戏的地图长什么样:

在这张地图里,我们乍一看能看到广袤的沙漠,高耸的巨人山,庞大的公路网……种种要素堆积一起,在“初见者”面前,摆出来一副“超大地图”的架势。然而当玩家实际在这个地图里驰骋几次后,那“超大地图”的感觉便会荡然无存,仅留下被阻挡在树林铁栏前的尴尬、疑惑与不解。

整个大地图实际能探索的区域仅仅是沿着公路向两侧延申数百米,据点周边以及少数野外迷宫而已,绝大多数区域若非被树林阻拦则是被铁丝网隔绝,虽说与空气墙相比不至于太过违和,但是铁丝网后那长得像悬崖绝壁、毫无生机的山坡依旧让人感到沮丧。《最终幻想15》的地图并不像传统开放世界游戏那样的平铺而开的二维平面,而更像带些网络的一维长条状物,连接着部分据点和迷宫,并在公路两侧长出了一些可供探索的区域罢了。

我猜测制作组可能并不熟悉如何设计一个大型的、体验丰富的开放世界,于是用线性游戏的思维设计了诸多“关卡”,“据点”与“迷宫”,而后再用公路网将其连接,于道路两侧放置一些怪物群和收集物,形成了所谓的“开放世界”。不过这样的设计并非原罪,毕竟如果剧情节奏、任务设计合理,那么沿着公路逐步往前,解决任务,探索迷宫,与三个基友过过日子,加深羁绊的故事,也未尝不是一个美好的公路片。

然而很可惜的是,《最终幻想15》绝大多数的任务都相当重复且无趣,有些支线任务的体验甚至可以用逆天来形容。

FF15的支线任务可以相当简单地分为以下几种:

  1. 基友团团建(拍照钓鱼做饭等)

  2. 赏金猎人(打怪赚钱)

  3. 路边小任务

  4. 联动任务

除去可以加深羁绊的团建任务和画风奇怪的联动任务外。剩下的无非就是打怪、跑腿、找东西这几样了。如果说团建类的任务是公路片中固定的休闲时光,那么其他玩法单一且重复的支线就好像把大量的镜头怼在了主角们找厕所的时间上,为了解手的长途跋涉更是让这部作品本身就便秘的支线体验雪上加霜。

令我映像最深刻的便是“记者”系列任务,这一类任务需要帮助记者到各个地方去寻找宝石且。且不提国尚未灭时,此区区记者为何敢于冒犯堂堂路易斯王子(甚至说出类似于“王子殿下,你也不希望你到这里的事被别人知道吧”这种日服特色话语),这个任务的体验也着实糟糕得让人印象深刻。

说是说到各个地区去找宝石,实际上玩家不过是重复地开车前往某个地点,在某块区域中击退附近的野怪群并顺便在路上捡垃圾而已。内容重复也就罢了,更为逆天的是,有一次我需要前往捡垃圾的区域距离任务领取和交付的地点竟有整整10分钟的车程!那个由于那个区域并不在主线路途上,所以我无法通过快速移动的方式避开漫长的车程,只能庆幸游戏允许自动驾驶,然后拿起手机,等待这漫长的十分钟(期间还要放下手机、下车改道满足基友的拍照任务)。

食之无味、弃之可惜的豪华超跑

刚刚我提到了开车,没错,游戏中提供了一辆皇家超级豪华敞篷跑车作为玩家的次选代步工具(首选当然是直接传送)。

豪华超跑“雷格利亚”在游戏中的驾驶方式分为:

  1. 直接传送

  2. 自动驾驶(让基友帮忙开车)

  3. 手动驾驶

上述三种。此外,“雷格利亚”还提供便捷商城服务,让玩家可以直接在车上买到必要的战斗补给;电台服务,让玩家可以在车上听歌;改装服务,让玩家可以给自己的车换换皮肤。

尽管豪华超跑“雷格利亚”看起来似乎功能相当齐全,但实际体验下来,这辆车大概率是制作组对于“长条”地图不便于跑图的妥协产物,其核心目的就是用来让玩家从一个任务地点更快地(虽然其实也不快而且很无趣)到达另一个任务地点而已,除此之外,再无他物。

为何如此说呢?

在这里请允许我介绍一下“雷格利亚”的手动驾驶方式。在手动驾驶中,玩家只需要按住手柄上的R2键,在一些路口处推一下摇杆选择直走还是拐弯,在一些可以停车的地方选择是否停靠,除此以外,便几乎没有别的操作了。

没错,玩家不能驾着“雷格利亚”去野外驰骋,不能离开固定轨道半步,不能逆行,甚至连撞墙的权力都几乎没有,除去玩家需要主动按一两个键以外,这和自动驾驶几乎没有区别。“雷格利亚”与其说是一辆超跑,还不如说是一辆由制作组规划好一切道路的有轨电车,按照提前划定好的线路老老实实的行驶。虽说在完成飞车改造的任务后,玩家可以驾驶飞车在广袤的地图上驰骋,但玩家们更有可能在第一次尝试手动驾驶之后,便对这辆超跑敬而远之。

制作组显然意识到了这辆超跑的鸡肋地位,以及玩家在车上的无趣,于是想了很多办法试图添加玩家与这辆车的交互过程,例如:

  1. 为这辆车加入“奇迹暖暖”的服装痛贴,改造成飞车的任务线(还是打怪和找垃圾)

  2. 可以享受音乐的电台(然而最有感觉的歌是联动尼尔的Weight of the world)

  3. 需要随时注意的油量(没错,这是少数需要注意给车加油的游戏)

  4. 旅途中伙伴们的对话,以及在车上确认到风景好的地方拍照的请求

  5. 可以方便地补充战斗必须品的在线商店(有些反设定的功能,不知道货品怎么秒传送到主角身上的)

尽管这辆超跑在游戏中看起来相当鸡肋,但我认为,对于FF15这以公路为轴体的长条的奇怪地图而言,超跑的引入并不是个失败的设计,正如前文提到,引入这辆超跑的根本目的大概率只是服务于游戏的跑图而已。不过围绕超跑的功能设计也绝不是什么优秀的设计,毕竟有些跑图动辄四五分钟干坐着什么也干不了的车程,实在是又臭又长。在我看来,游戏想要合理化超跑的存在,提高跑图时的趣味感,应当更多的从开车时的随机事件以及利用超跑特性的任务入手。

例如,能不能在游戏的主线加入大场面的汽车追逐战呢?既然游戏的公路这么长,那么能不能做一些和好友赛车的任务进去呢?基友们在车上能不能多补补游戏的背景故事,多唠唠家常,而不是一直一言不发,紧闭着嘴?诸如此类可以想很多,我认为这可以在一定程度上让这辆车的定位不至于如此尴尬。

割裂的的剧情体验

所谓天子守国门,君王死社稷。主角的父亲率领着国家殊死抵抗,牺牲于国都的噩耗传来,让主角一行顿时陷入了黑暗之中;而后便和队友嘻嘻哈哈地打败敌人;然后进入CG,便又在先王陵墓面前哭得泣不成声。没有了线性游戏中对于叙事的细微把控,主角的情绪则如同川剧变脸一般让人情不自禁。更令人忍俊不禁的是,尽管国家新灭,大恨在身,后有帝国追兵,主角一行人仍能不慌不忙地钓鱼,做饭,拍照合影,上一秒下定决心要报仇雪恨,下一秒就在阳光下笑得花枝招展。在FF15的开放世界下,剧情的带入感简而言之就两个字——割裂。

即使玩家直接无视那本该有的急于复国的情绪,沉迷于团建,拍照,炒菜钓鱼,玩家也无法避开游戏叙事节奏带来的强烈的违和感:FF15在进入水都的第九章前和进入水都的第九章后完全就是两个游戏。玩家在第九章进入水都后,游戏便从一个《最终幻想15》特色开放世界RPG游戏变成了一个纯线性动作游戏,游戏的叙事节奏陡然增快。虽然除去第十三章(后文会拿第十三章出来单独批判一番)外,九章之后的线性游戏体验也还算不错,但毫无疑问的是,这种游玩模式和之前的游玩模式实在是相去甚远,让人感到诧异无比。

剧情的槽点也有很多,但在对于剧情的争议文章已有不少,我便不做更多的评析了。

但很显然的是《最终幻想15》无疑有着一个庞大的世界观和设定,复杂的斗争,可惜的是游戏对整个世界和各个关键人物的描写和刻画都相当少,例如堂堂女主出场时间总共只有四十多分钟,刻画笔墨少得可怜,如果玩家不主动去了解其前传,电影,去发掘游戏的故事,那么对于玩家而言,整个游戏不过是在讲一个沉迷钓鱼的王子拯救世界的老套王道剧情罢了,对于如此庞大的设定而言,这属实有些过于浪费。

糟糕的游戏整体节奏

刚刚提到了第九章变成了一个纯线性动作游戏,但这样的说法其实并不准确,因为玩家还可以通过“梦境”的方式回到第九章之前。

这样做乍一看是为了保障玩家的游戏体验,让玩家可以重新回到原来的开放世界中完成各个奖杯。但实际上,这样做也确实是为了保障玩家的正常游玩体验,玩家必须通过这一渠道返回原先的开放世界中做各种支线任务提升等级,积攒药品,否则玩家将在十四十五章被高等级的敌人揍得屁滚尿流。

这就暴露出了游戏匮乏的主线内容带来的游戏节奏糟糕的问题。如果玩家不考虑游戏中的各个支线,而是单纯的沿着主线做下去,那么到游戏快要结束时,游戏的时长大概也就十七到二十小时多一点的样子;如果玩家经常搞搞团建,拍拍照,钓钓鱼,那么二十四五小时也不能再多了。对于一个电影化叙事游戏而言,这样的游戏时长算得上是惊天地泣鬼神的体量;但对于一个日厂的RPG而言,这样的体量可能的确不是太够。于是《最终幻想15》便在整个游戏的末尾暴力拉高怪物的数值以提高游戏整体难度,倒逼玩家返回梦境做支线任务提升自己的等级和属性。

这又进一步加剧了上一节中提到的剧情体验割裂的问题。玩家面对强大且难以打倒的敌人,不得不从惊心动魄的主线前线撤退,在梦境中继续嘻嘻哈哈钓鱼团建,做支线。整个游戏的节奏和叙事在这样的设计下混乱无比。

随心所欲的书封影毫不系统地写下了这一份对于《最终幻想15》的批判文章,然而,难道《最终幻想15》真的毫无可取之处吗?