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Hafiz Azman和《节奏医生》的十年逐梦之旅
Memory_ · 2022-01-02 · via 机核

2000年,《节奏医生》主创之一的Hafiz Azman在自己九岁的时候了解到Game Maker3.0(一个游戏制作工具)后,完全被创作的乐趣给吸引住了,大把的时间被他投进了名为热爱的烈火之中。但就像绝大多数的兴趣一样,一两年后,曾经飞舞的火焰化为灰烬,被掩埋在记忆的最深处。

十年后的2011年,Hafiz在大学学习工程学,他已经完全忘记了所有有关游戏制作的事情,终日在白粉飞扬的黑板下做着白日梦和为戏剧创作音乐,直到一个想法的诞生——如果同时倾听两种不同节奏的音乐,当达到第七拍的时候按下按键,这样设计的游戏会很有趣吧?

灵感总是转瞬即逝,但Hafiz抓住了它。在用了整整一个暑假的时间后,Halif开发出了下面这个初始的游戏原型

完成原型制作后的Hafiz兴奋的向身边的同学展示自己的作品,但他得到的反馈无一例外全都是“?”。直到他将这个原型展示给自己的朋友Winston。

也许是出于一个完美主义者的执着亦或是对友谊的珍视,Winston用了一整个晚上的时间来在游戏中取得S级的评价,并在通关后以美术的身份与Hafiz组队,两人约定在接下来两年的每个假期里都会共同参与游戏制作。在多年以后,Hafiz如此描述那段自由随性的生活 :

我们从来没有任何重大的计划,只是把很酷的节奏想法放在一起,即兴创作,并发送给我们的朋友收集反馈。

2013年12月28日,Hafiz怀揣着忐忑的心情发布了《节奏医生》的第一个DEMO,作为非游戏相关专业的他并未对自己发布的DEMO抱有太高的期望,但出乎他意料的是很多人都表示喜欢自己的作品,这样热烈的反馈在让他高兴的同时也坚定了走得更远的决心。

IGF独立游戏节由游戏开发者杂志和游戏开发者大会(GDC) 联合主办,被游戏业界视为独立游戏发展的风向标,发掘了诸如《茶杯头》、《光明旅者》等等优秀的独立游戏,而Hafiz为自己定下的下一个舞台就是这里。

至于参赛的过程,Hafiz 这样描述:

在截止日期的当晚,我在工作时睡着了,幸好在距离截止时间还有十分种的时候我醒了。那十分钟简直是一个竞赛,我要把游戏放在Dropbox上,并在IGF网站上创建一个新条目,这些就算了,更令我崩溃的是IGF还需要一个游戏预告片,但是我们没有预告片。最后,我们在YouTube上找到一些主播制作的关于我们游戏的视频,并把它们拼接在一起作为“预告片”(哇好一个预告片)。提交后顺手刷新一下浏览器,提示“入口现已关闭”。回想起来,要是晚几秒醒来的话,一切都变了。

提交作品后又是两个月忙碌的生活,Hafiz已经完全忘记了IGF,更何况他并不认为自己准备得如此匆忙的游戏能够有希望获得任何奖项,但是突然他注意到自己和Winston共同创建的,用于记录游戏开发过程的网站获得了每小时一千次点击。

好奇怪呀?

Hafiz不敢相信自己的游戏居然在300个参赛作品中入选了IGF学生优秀奖,而这也意味着他和Winston能够飞越大西洋到旧金山去参加GDC(游戏开发者大会)。

在准备期间,Hafiz和Winston为展览制作了一个特殊的控制器,背着它走在机场。

在GDC,Hafiz与很多的独立游戏开发者交了朋友,同时也找到了属于自己的道路。他如是说道:

我意识到,似乎有必要把游戏拓展成一个2-3个小时的游戏——加上boss、混音和故事。但是我的毕业即将来临,毕业后将不再有寒暑假。实际上,如果我只能在周末或零碎的时间来做游戏,我就没有时间完成剩余的四分之三。节奏游戏中的关键点就是现在,《节奏天堂》刚为节奏游戏开路,为节奏游戏在手机和PC端留下了的一席之地,我不能等了!

Hafiz选择了休学来继续游戏的开发,而他就读的是英国剑桥大学。在做出这样一个决定后,他的朋友Winston愿意在他完成学位时继续为Hafiz的游戏画画,而马来西亚的政府(Hafiz是马来西亚人)给了Hafiz一笔钱来资助他的游戏开发,也许,这并不是一个疯狂的计划。

2016年3月,Hafiz独自开始了游戏的开发工作。在几个月后,Hafiz在IGF认识的秘鲁程序员Giacomo主动联系他,并希望与Hafiz通过线上合作一起来开发这款游戏。从那时起,Hafiz和Giacomo一直以线上合作的方式开发游戏,于此同时,Giacomo在秘鲁也找到了更多的程序员和美术通过兼职的形式帮助他们,他甚至从秘鲁政府那里申请到了一些额外的资金来资助游戏的开发。

在不断合作的过程中,Hafiz和许多伙伴共同成立的7th Beat Games团队也开始逐渐壮大,Giacomo成为了游戏的主程序和UI设计师;来自美国的Kyle Labriola一开始是《节奏医生》Demo的粉丝,后来成为游戏的市场营销;团队中还有来自罗马尼亚、韩国、中国等各地的成员……

大部分成员在现实中从来没见过面,在聊到这样一支多国文化背景、全线上的团队在工作时会遇到什么障碍时,Hafiz是这样回答:

我觉得没有什么太大的障碍。首先语言上大家都会讲英文,然后每个人都是因为本身就喜欢《节奏医生》才加入到团队中来的,而且我们都是玩家,我们热爱游戏,所以大家早已有了‘共同语言’。

在此处值得一提的是《节奏医生》的粉丝们。2016年,Hafiz的团队向粉丝们询问他们最希望在游戏里看到的内容时,他们说他们想要一个关卡编辑器来制作他们自己的关卡。2017年,Hafiz发布了编辑器的早期版本

一段时间后,Hafiz被震撼了。他开始通过关卡创建者社区寻找那些才华横溢的人,并邀请他们加入自己的团队,而在他们加入后Hafiz是这样评价的:

游戏中出现了很多我们自己都想不到的疯狂点子,棒呆了!

在上面所有人的帮助下,Hafiz和他的小伙伴们开始在世界各地展示他们的游戏。他们向任天堂展示自己赢得的奖项后,7th Beat Games获得了在任天堂Switch上开发《节奏医生》的授权。

人生能有多少个十年,走走停停,时间随音乐远离,Hafiz给过去的自己留下了一番话:

对我们所有人来说,这是一段漫长的旅程。我仍然不习惯父母/祖父母一代的反应,当他们问我你在哪里工作时,我说“嗯,我们正在制作小型独立电子游戏”。有时候我会告诉亲戚我在开发“APP”,这会让他们留下更深的印象,因为他们会联想到硅谷技术人员……我知道,如果我在毕业后做了工程师,这个游戏便无法完成。所以我这么做应该蛮好的!而且,在Steam上有一款自己研发的游戏,感觉真的很酷!回顾来时的路,看起来这是一连串的巧合让游戏一直在前进。虽然我们是一个小团队,但我们得到了很多人的帮助,没有他们,游戏就不会完成。我们感谢所有加入我们以及鼓励我们完成属于我们的节奏游戏的人。