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机核

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针对现代玩家,重新构建《勇者斗恶龙》:机核采访《DQ7 Reimagined》制作人
2026-01-01 · via 机核

近日,机核受邀于万代南梦宫与 Square Enix(SE),前往东京参加了《勇者斗恶龙 VII Reimagined》(以下简称 DQ7R)线下试玩会。

作为承载日本国民级 IP 荣光的作品,此次以 “Reimagined”为核心标签的DQ7R,并没有选择系列前两部重制(《DQ3》《DQ1&2》)的“HD-2D”技术,而是采用了全新的3D风格开启新的篇章。游戏公布之后,玩家之间便出现了许多讨论:原版的剧情是否会新增篇幅?而新的视觉效果又会带来怎样的游戏体验?

在现场体验了大约1.5小时的内容之后,我们采访到了本作制作人市川毅。对于本作开发的主旨、设定上细节调整,以及为老玩家准备的全新故事等内容,他为我们进行了详细的解答。

制作人简介

市川 毅

《勇者斗恶龙VII Reimagined》制作人。2018年加入SQUARE ENIX。曾担任2018年发售的《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》以及2020年发售的PlayStation4版、Xbox One版、Windows 10版、Steam版、Epic Games Store版《勇者斗恶龙XI S 寻觅逝去的时光 - Definitive Edition》的助理制作人。

以下为采访正文:

Q1. 在之前TGS的发布会上,游戏公开了角色“基法王子”将以长大的形态再度登场,那么对于这种人气很高的角色,本作中是否还有新剧情,或是修改原本剧情的情况出现?

A. 关于基法王子这一部分,由于涉及到剧透所以没有办法做详细的说明。但在开发过程中,我们从原版和3DS版的玩家之间收集了。其中有许多玩家对新内容这一方面很有呼声,所以请各位基法的粉丝们期待一下这些新内容吧!

Q2. 这次试玩版中,可以看到有很多可以增加新系统“潜能爆发”触发几率的战技,那除此以外,还有其他的可以提升“潜能爆发”触发效率的系统吗?

A. 总的来说,在设计层面上我们希望“潜能爆发”会跟随着战斗节奏而在合适的时机触发,但我们还是设计了一些特定的技能来提升它的发动率。至于详细内容,希望大家届时在游戏中自行体验吧。

Q3. 选择7代重制的理由是什么?

A. 原版DQ7发行于2000年,至今已经过去了25年。所以今年也是非常值得纪念的一年。我认为DQ7的故事与氛围,放到现在也可以唤醒玩家们的共鸣,所以选择在这个时代推出DQ7R也是比较合适的。

Q4. 将一个职业练到满级之后,获得的技能可以带到其他职业吗?

A. 本作中的职业与特技是相互绑定的。当更换职业时,自然也就无法使用职业的特技。不过伴随着职业熟练度的提升,该职业会获得更多的特技和咒文。而当某些特定职业的熟练度达到满级后,还能够解锁上级职业甚至是终极职业。

Q5. 那么有没有哪个技能是需要特定的职业搭配才能够使用的呢?

A. 没有这样的技能,但由于角色的能力值是两个职业的总和,所以职业的组合会对角色的性能产生很大的影响。

Q6. 刚才提到新增加了基法王子的剧情,那么其他角色也会新增剧情吗?新增加的部分大概占游戏总量的多少?

A. 本作是以原版为基础进行重新构筑的。除了基法王子的新剧情,之前在TGS的发布会上也公开过,我们新增了主人公与玛丽贝尔小时候的故事。我们把整个故事发生的顺序都经过了重新调整,所以玩家将会在本作中体验到一部全新的DQ7。

Q7. 在HD-2D技术目前已经成熟的前提下,为什么DQ7没有采用这个技术来呈现原版的画面,而是选择采用了“人偶风”3D画面呢?

A. 因为DQ系列的人物设计一直由鸟山明老师负责。而DQ7原本的角色头身比很大,整体显得可爱不少。于是我们在讨论如何表现角色这种形象设计以及作品基调时,发现这种“人偶风格”不但在玩家中的接受度很高,同时也能很好的表达这种感觉,最终才决定采用这种风格。

Q9. 在开发过程中,为了呈现这种画面风格,团队有采用什么新技术吗?

A. 在制作3D模型之前,我们先用材料做了真实的人偶,然后通过扫描这些人偶,创作出游戏内的3D模型。所以主人公的模型才能表现出真实且非常独特的质感。

Q10. 本作在开发的过程中是否有受到过《DQ3》、《DQ 1&2》这两部同系列的重制版的影响呢?

A. 我们会定期和负责开发《DQ3》、《DQ 1&2》的团队进行合作或讨论,并对整个DQ的重制版内容做一些“统一性”的整理。例如这几部作品的LOGO需要重新设计,所以最终采用了一致的风格。

Q11. 与系列剧情相比,DQ7的风格比较黑暗,所以在开发本作时,是否有针对现代玩家的口味进行过调整呢?

A. 确实有为现代玩家进行了一部分剧情上的调整,但为了忠实呈现原版的魅力,游戏的故事核心还是以原作为基础。

Q12. 本作取消了怪物公园、世界排行榜协会之类等一些内容,请问为什么要对这部分内容进行删减?而原作中这一部分能够获得的奖励内容,在重制版中还能以其他方式获得吗?

A. 为了让玩家有更紧凑的剧情体验,我们会讨论调整一些影响故事节奏的内容。由于这次我们调整了战斗系统,所以增加了名为“斗技场”的玩法,能够给大家带来更多的乐趣。另外还有许多新的要素都会以支线形式展现。

至于被删除部分原来的奖励,包括3DS版新增的奖励,我们也都会加在这次的DQ7R里。玩家可以通过新的方式来获取他们,自然也会有与原版不太一样的体验。

Q13. 这次我们体验到的是PS5版本,那么在不同平台上,本作在画面或者性能上会有差异吗?

A. 确实,每个平台所能达到的帧率和分辨率确实存在一些差别,但我们针对每个平台都已经进行了优化,确保在每个各平台上都能呈现出最好的游戏体验。

Q14. 在之前海外媒体的采访中,曾经提到本作会追加一个全新的结局,请问这是怎么回事?

A. 这里需要澄清一个误会,本作并不是增加了新结局,也就是说本作并不是变成了多结局的形式。DQ7的原作是由一段一段的小故事构成的,而我们只是在部分的小故事中新增了一些结局走向。目的是为了让玩过原作的玩家也能感到新鲜,而不是说让主线故事变成了多结局。

Q15. 在试玩的过程中,我发现不是很好掌握“潜能爆发”的触发时机,请问这一状态是随机触发的吗?

A. 并非是完全随机的。我们经过调整,让这一系统可以在战斗中“合适的时机”时发动。不过正如前面所说的,一些特定的战技也可以提高它的发动率。

Q16. 既然故事的剧情有过调整,那么世界地图会有变化吗?

A. 是的。由于剧情进行了重新的调整,一些剧情被删减,所以为了配合这些调整,大地图也相应进行了改变。

Q17. DQ7原作中有一些破邪咒文、太阳神镜等等未回收的伏笔,这些伏笔会在重制版补完吗?

A. 由于涉及到剧透,这里不方便详细说明,但所有的故事剧情都在不破坏原作本质的前提下进行了重新检讨和安排,所以整个故事的呈现也会更浓缩,更紧凑。

Q18. 那么在开发过程中,开发团队是如何平衡删减与新增的比例的?

A. 总的来说,是以基于体验的“密度”进行重新设计。让原本松散的部分进行节奏上的提升,但同时也要保留原作精髓。而支线的部分则为了能够给玩家们带来新感觉,而增加了许多新内容。

Q19.在刚才试玩的过程中,我发现游戏中加入了自动战斗这个功能,但我发现通过战斗中给角色“下指令”也能实现这种自动战斗的效果,请问为什么会单独加入一个自动战斗的功能呢?

A. 我们为DQ7R设计战斗的理念是“普通战斗可以快速解决,而Boss战时就需要仔细斟酌”。相较于玩家需要下指令,自动战斗更能够满足希望快速解决普通战斗的玩家的需求。

Q20. 原版DQ7的流程很长,那本作通关一周目的流程大约有多长呢?与原版相比是更长还是更短呢?

A. 游戏时间会因玩家的游戏习惯而有很大差异,所以我无法给出一个明确的数字。但我们可以保证本作的游戏节奏比原版会更好。

Q21. 角色职业的熟练度达到满级之后,还会有别的额外奖励吗?

A. 与原作一致,职业的熟练度越高,就能解锁更多技能,而熟练度满级后可以解锁新的职业。另外,每个角色还都有一个自己专属的职业。

Q22. 在刚才试玩本作时,我发现游戏系统增加了一些快捷功能,比如可以用十字键回血、召唤敌人进入战斗或是转职等等,能否介绍下本作的这些便利功能吗?

A. 正如您所说,本作新增了快捷功能,通过十字键,角色可以快速召唤载具,或直接用笛子召唤敌人等,可以在菜单中自定义这些功能。

Q23. 重制版的副标题是“Reimagined”,并非业当下界常用的“Remake”,请问为什么会考虑到这样一个词汇呢?

A. 因为本作是针对现代玩家的游戏体验来重新构筑的作品,所以自然会带来许多新内容和新体验,选择用“Reimagined”这个词更符合我们对本作的构想。

Q24. 在体验过程中,我发现右摇杆可以改变转动视角,但原版通过L1 R1转动视角的方向也得到了保留,请问是什么原因采用了这样的设计呢?

A. 关于按键,我们发现目前的按键分布可以带给玩家最好的体验,所以就保留了这个旧的设计。

Q25. 本作曾经推出过3DS版本,当时采用裸眼3D效果所呈现出的画面是非常优秀的。那么在本作中,会有沿用了当时的一些3D技术吗?

A. 裸眼3D是3DS独有的机能,本作中自然是没办法继承的。但我们加入了适合本作的人偶风格,来依然致力于呈现具有立体感的视觉表现。

Q26. 这次的难度自定义方面可以看出非常细致,除了调整经验获得量、敌人强度、甚至可以调整敌人是否可以袭击玩家,一般来说RPG的难度部分很少见到这么细致的设计,请问这是如何考虑的?

A. 关于难易度的调整,整个团队也是加入了许多心思。为了让新玩家更容易上手,老玩家也可以体验到更有挑战性的战斗体验,我们结合许多玩家的反馈,加入了这些细致的调节设定,目的还是想让让每个玩家都能找到自己喜欢的游戏方式,从而开心地体验游戏。

Q27. 在试玩过程中,首次登场了“艾拉”这个全新角色是首次出现。那么对系列的老玩家而言,您觉得新角色是否会他们感到“惊讶”,还是“惊喜”呢?

A. 我们希望让已经玩过DQ7的玩家也能体验到全新的游戏内容,才因此对角色这部分进行了新的设计。

Q28. 在决定需要删除的内容中,哪些内容是开发团队讨论最多,最难以决定的?

A. 关于这点,大概还是在保留“原作感”上,大家讨论是最激烈的。

Q29. 关于“原野攻击”这个可以直接在地图上攻击敌人的设计,是如何设计的?比如能否直接解决敌人,还是只是会影响战斗后的状态?

A. 基本上只能稍微让敌人扣一点血,战斗内容上不会影响太多。但如果己方和地方的战斗差距过大,就可以一击直接打倒对方,非常方便。

Q30. 我发现,在试玩的过程中,明明自己先在原野上命中敌人,但进入战斗后系统还会提示“敌人已注意到你”,然后敌人会先攻一回合,请问这是怎么回事?

A. 简单来说,原野攻击和进入回合制战斗是两个不同的系统,原野攻击只会减少血量,但当进入回合制战斗后,就是另外一个设计了。

Q31. DQ7R中加入了许多角色配音,但试玩过程中有些桥段是有配音的,而有些又没有配音,请问这种取舍是以什么标准决定的?

A. 基本上,主线中能够给玩家留下深刻印象的部分,我们便会会加入配音。其实在开发之初我们曾经考虑过加入全语音,但有玩家会认为DQ系列并不需要这么多语音,太多的语音会破坏掉游戏的氛围,为了保证平衡,我们才选择了这样的表现形式。

Q32. 这次的职业的平衡性是如何设计的,会有一些“冷板凳”的职业吗?

A. 职业系统是DQ7的特色,自然,在DQ7R中,我们会让每个职业不但有特色,还都有出场的机会。

Q33. 关于新增加的“斗技场”内容,其中会出现DQ系列的经典BOSS吗?作为制作人,能给大家什么建议吗?

A. 目前已经公布的DLC就确定会“洛特三部曲”的BOSS。挑战的难度很高,希望大家准备充足,有一定的练度后再来挑战吧。

Q34. 最后请对中文圈的玩家们说句话吧!

A. 本作是针对现代玩家,进行了全新构筑的DQ7。所以无论是玩过原版、3DS版还是新玩家,相信在本作中,也一定可以轻松上手,享受到全新的乐趣。欢迎大家届时多多尝试,非常感谢。