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《霍格沃茨之遗》评测:魔帚掠过的云端骄阳,带来难忘的学院回忆
游信 · 2023-02-15 · via 机核

作者:游信鉴赏团 hjyx01

备受争议与质疑的《霍格沃茨之遗》,并没有“如期暴死”

类似于2022年《艾尔登法环》平地惊雷然后万人空巷的盛况,2023年同样以一款大作的横空出世拉开了这个“游戏大年”的帷幕,那就是《霍格沃茨之遗》。

这款游戏虽然背靠着《哈利·波特》系列的盛名,但在最开始并没有太被玩家看好。

原因首先在于《哈利·波特》系列作者JK罗琳近年来深陷跨性别者歧视言论风波,一再受到欧美主流舆论和媒体的抵制,连带着她的文化资产一起,也被殃及池鱼。

其次在于:虽然游戏是华纳出品,但华纳刚刚在《哥谭骑士》上栽了不小的跟头。而直接担任制作的更是Avalanche Software,也就是雪崩组。雪崩组作为华纳多年来的IP改编工具人,尽管承接过《超级闪电狗》、《玩具总动员》、《超人总动员》等诸多改编游戏作品,但基本上没有一部拿的出手的高分代表作,更是毫无开放世界角色扮演游戏的开发经验。

于是,“风雨飘零中的IP”+“看起来不太靠谱的制作组”,《霍格沃茨之遗》似乎是暴雷预定,在此以前的任何一点风吹草动,比如播片中相对于早前版本降低的画质、为了规避JK罗琳相关风险被取消的魁地奇玩法等等,都成了游戏会暴死的“铁证”。

但事情的走向可能出乎了很多玩家的意外:首先是在媒体评分上《霍格沃茨之遗》获得了广泛的赞誉,随后是仅在steam单平台,就有超过40W预购了豪华版的玩家同时在线,而游戏正式上线以后,这个数字达到了接近80W,是steam单机游戏历史上,仅次于《艾尔登法环》和《赛博朋克2077》以后,历史第三的好成绩——这绝对不是仅仅只靠IP影响力就可以实现的,那么接下来就让我们一起去探寻下,这款游戏大受欢迎的秘密究竟在何处。

在《哈利·波特》故事的一百年前,去探寻霍格沃茨传统的由来

《霍格沃茨之遗》的故事并没有发生在我们所熟悉的《哈利·波特》时期,而是在更早的一百年以前,游戏以菲戈教授去接主角前往霍格沃茨魔法学院作为故事的开始,这一趟原本稀松寻常的旅程,因为围绕着古代魔法的巨大阴谋展开,成了意想不到的曲折离奇与惊心动魄的冒险。

应该说,《霍格沃茨之遗》采用了一种非常聪明的序章设计方式——尽管在序章之后,霍格沃茨学院的细致设计会让人赞叹不已,并且让粉丝为它的高度还原沉浸其中,但慢慢结识同学、上魔法课、完成作业这些内容的节奏还是太慢了。《霍格沃茨之遗》并没有按部就班的以入学仪式作为游戏的开始,而是用一个“剧场版”风格的精编小冒险作为游戏的序章。

在游戏的序章中,伴随着邪恶的哥布林为了抢夺关于古代魔法线索的袭击,同行的伙伴死去,菲戈教授和拥有古代魔法天赋的主角则频频遭遇险境:飞龙骑脸,夜骐马车空难,遗迹探访,空间穿越,地精银行……一阵又一阵的新场景目不暇接地出现,同时峰回路转的故事中,不露痕迹的完成了游戏的教学内容,又很好的展示了魔法世界的魅力(比如穿越空间的设定),同时也为后续争夺古代魔法的主线故事埋下了伏笔。

在序章的故事之后,就到了《哈利·波特》系列的“粉丝狂喜”环节:从戴上分院帽的那一刻起——根据在分院仪式上回答的问题,我们创建的角色会根据选择的答案进入对应的学院:狮院格兰芬多、獾院赫奇帕奇、鹰院格兰芬多、蛇院斯莱特林。我们所最熟悉的哈利·波特、赫敏、罗恩等人就是就读于格兰芬多。而分院仪式仅仅只是《霍格沃茨之遗》中有着非常充实可玩内容和非常出色还原度的魔法学院设计的冰山一角,更多细致的内容还等着我们去探索和发掘。

教科书般的学院设计是如何实现的?

如果把《霍格沃茨之遗》的各方面内容做一下评分,那么大概是及格以上的6分开放世界,优良但不算出彩的7分魔法战斗系统,制作用心但故事上相对传统的8分主线支线剧情。但就霍格沃茨学院本身的还原和填料程度而言,已经可以给出接近10分的满分答卷了。

如果要概括霍格沃茨学院的迷人之处,大概可以归纳为:恢弘、秘密、课程与角色。

首先霍格沃茨学院是一个可能在电子游戏界中规模都排得上号的封闭式城堡型建筑:我们如果不借助传送,要从城堡的一侧跑到另一侧,大约需要5分钟左右。城堡从最大程度上还原了原先小说中的设定内容,从东北角天文台到南侧的温室,从湖水下的斯莱特林宿舍到中庭的巨大图书馆。在《霍格沃茨之遗》以前,笔者并没有见过任何一个《哈利·波特》主题的游戏有如此好的还原度,而这个恢弘的城堡在内部装饰和建筑细节上同样非常用心,其中包含了大量的秘密、魔法课程和老师同学以及与其相关的任务内容,足以让我们沉浸其间。

在霍格沃茨学院中,秘密是无处不在的:天空飞动的魔法书页是什么?为什么走廊上有着可以用照明术映出画面的空相框?那些倒塌的雕像和熄灭的火盆隐藏着什么?动物数字门又该如何打开?那些睁着眼睛的宝箱又要如何开启?不仅这些解谜内容几乎贯穿了整个学院内部,在电影中因为技术手段被舍弃的“皮皮鬼”同样在游戏中得到了其应有的戏份。

而玩家更是有一个可以作为家园的“有求必应屋”存在,这同样是原作中的经典设定,而在《霍格沃茨之遗》之中,这项设定还得到了进一步的扩展。那就是我们除了在其中摆放种植桌、魔药桌等生产设备以外,还可以在其中开启一个饲养神奇动物的牧场——而以牧场为例,也可以充分说明本作游戏系统之间的互相关联与趣味性:通过魔兽课程的学习之后,我们会得到关于神奇动物的知识与捕捉袋,然后从偷猎者手中救下的动物可以在牧场中饲养,用魔法设施可以完成喂养与安抚,然后得到魔法材料的产出,这些产出可以在织布机那里为我们的装备附魔额外词条。

所以,如同上文提到的,魔法课程成了《霍格沃茨之遗》游戏内容的核心,而以此作为收束点,游戏把原作中相对繁杂的大量设定收束起来,形成了一套让玩家“参与感”十足的游玩方式:比如通过魔药课学习魔药制作之后,我们可以根据学到的知识去种植对应的植物、采集相关的材料,而种植与魔药制作又分别需要对应的设施,这些设施的升级则需要前往学院附近的巫师小镇霍格莫德进行购买。游戏中我们的主角为了对抗邪恶哥布林对于远古魔法的觊觎需要不断精进自己的魔法,而主线剧情也以穿插着各种魔法学习的课程作为契机,让我们一步一步沉浸式体验这个迷人的魔法世界。

《霍格沃茨之遗》在任务设计上相对于一般的开放世界角色扮演游戏而言也算是比较用心的,游戏中包括了数量众多的主线、支线任务,其中各个学院还对应着学院NPC的个人系列任务线。这些任务全程包含了语音覆盖和独立演出,部分任务甚至有专门的场景和CG演出,在任务流程上也没有什么重复感。相对于外部那个可玩内容稀薄的开放世界而言,《霍格沃茨之遗》在前30个小时可以跟随任务完成冒险的过程中,游戏体验还是相当良好的。

可能只是一般水平的开放世界,但飞行绝景值得一赏

如同上文提到过的,《霍格沃茨之遗》的开放世界和战斗设计水准都是相对一般的。在开放世界上,尽管学院以外的覆盖范围依然非常广大,可以看出制作组也做出了一些努力,加入了非常多的可玩元素:

比如包括了有少量NPC&房屋&收集内容的村落、比如由各类解谜环节组成的梅林研究点、比如类似于魔法学院的隐藏书页、比如野外包含着敌人的洞穴&墓穴和其他宝藏点、比如可以增加主角古代魔法能量储量上限的特殊收集、此外还有定期刷新敌对或者重力生物的野外生物巢穴、包含了装备词条宝箱的偷猎者或盗贼营地等。

但这些内容基本上就是天女散花式散布在地图上,既缺乏足够的任务串联,也没有更多的剧情铺陈作为内涵,而且重复感极强。所以当霍格沃茨学院的小法师们兴致勃勃地来到了外部世界,面对着可能是早期育碧沙盒水准的单调开放世界,多少会感觉有些劝退。

对于开放世界而言,大约唯一的乐趣来自于撑起扫帚或者魔兽的飞行——当乘风而起第一次掠过霍格沃茨城堡时,那个适时响起的激动人心的音乐,伴随着下方的绝景,还是会让人觉得这趟旅程不虚此行。

除了“阿瓦达啃大瓜”,战斗也还别有趣味

对于战斗内容而言,《霍格沃茨之遗》最大的特色大概在于“不可饶恕”的黑魔法咒语可以随意使用,在原著中属于压箱底的黑魔法,包括“阿瓦达啃大瓜”这样的终极咒语,都有一条专门的任务线可以完成解锁(需要作出一些正确的选项选择),如果是豪华版玩家,则可以提前就在黑魔法竞技场中予以体验。

除了黑魔法以外,本作的战斗还包括了可以念力投掷与释放雷电攻击的远古魔法——雷电攻击可以秒杀杂兵,不过需要通过释放一般咒语来积攒能量,念力投掷则需要借助场景物体——相信对于玩过《控制》或者《绯红结系》的朋友而言不会陌生。

黑魔法和远古魔法之外,那些正常的咒术配合我们的天赋系统也可以给与战斗一定程度的乐趣:包括了黄色的控制(缓慢、冻结、托举等)、紫色的位移(推、拉、下坠、旋转)、红色的直伤(缴械、点燃、火球等)、白色的辅助(隐形、照明、控物等)、青色的有求必应屋相关(制造、消失等)、紫色的宠物魔法(刷毛、喂食等),这其中比如托举可以和下坠形成combo,能够对敌人造成巨大的碰撞伤害,而魔法对应的天赋能将这些控制技能的作用单位变为群体,应用得当同样有一定的趣味性。

2023年的第一把火,IP改编的新标杆

在《塞尔达传说:王国之泪》和《星空》都还没有到来的2023年,《霍格沃茨之遗》燃起了这个游戏大年的第一把火,而这把火也远远比我们所设想的要更加旺盛。更多的意义在于,这款游戏作为高质量IP改编的标杆游戏,代表了现代游戏工业的另一种可能性。

在元宇宙还处于纸上谈兵的当下,像这样高还原度的IP改编游戏是可以实现“互动感”的唯一媒介。像《霍格沃茨之遗》这样的作品,在某种程度上真的可以把我们带回那个属于猫头鹰与九又四分之三站台、属于魔杖与神奇动物、属于黑夜,孩童与幻想的神奇魔法世界。这样一种新时代的“造梦机器”,可以让原本只是8分水准的工业化3A游戏,绽放出一种带给粉丝欢颜也让业界满意的美妙花朵。