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“求求你们别再刮痧了!”专访《暖雪》制作人李梓
势不可挡的肖尔 · 2022-01-29 · via 机核

由 bilibili 游戏发行、烂泥工作室开发的暗黑国风动作 Roguelite 游戏《暖雪》在近日正式发售,在 Steam 上获“特别好评”的评价,当前好评率92%,仅仅发售三天时就直接跻身 Steam全球销量周榜的前十名。我们在近日有幸采访到了《暖雪》制作人李梓,一起聊了聊游戏开发背后的趣闻,以及他在打造游戏时的设想等内容。

先自我介绍一下吧

在开发《暖雪》之前,李梓10多年的从业经历可以用“坎坷”来形容。采访刚开始的时候,我按照“惯例”想请嘉宾先进行一个简短的自我介绍,却没想到直接被李梓拉回到他刚毕业的2010年,从头讲述了他坎坷的从业经历。在这10年的坎坷经历之中,李梓也遇到了现在烂泥工作室的美术与程序。

之前的从业经历不断消磨着李梓的热情,但他和朋友们一直想做一款先让自己喜欢,再让更多玩家喜欢的游戏。虽然最先出现在他们脑海中的设计并不是我们玩到的《暖雪》,但“剑仙”这个概念一直是他们灵感的核心。李梓还自己做了个用十根手指头在触屏上控制十把剑的“剑仙模拟器”,不过这个想法只能在触屏上实现,最后便作罢了。

【策划、美术、程序员】游戏工作室铁三角有了

在2018年底,作为策划兼制作人的李梓和一名美术、一名程序员,正式着手开始制作《暖雪》。程序自己先做了个原型演示出来,实现了一些玩法,不过画面就没法评价。李梓回忆了一下,说“跟《是男人就下100层》一样的画面吧。”但这个原型演示已经让李梓找到了《暖雪》玩法的核心,三人决定以此为基础进行游戏开发。2019年2月,他们正式推出《暖雪》的首个 Demo。同年4月,经过朋友的朋友介绍,烂泥工作室迎来了2位新朋友,《暖雪》也正式立项。

随着开发深入产品迭代,原先的“剑仙”构想成为了《暖雪》的核心玩法,后续加入了更多流派与组合。李梓也坦言,他们一开始设想的游戏动作性会更强一些,毕竟直接一个火球或者暴风雪出来,在开发上是十分便宜且取巧的。他们想做的是一款通过招式与动作体现国风设计的游戏,不要花里胡哨的特效,但这看似质朴的设计反而最费开发工序且成本不低。只能说,贫穷限制了开发。

以我之见,武侠不应该出现寒冰箭啊火球这种东西。但《暖雪》在设定上,我们不是纯武侠,我们是仙侠,所以说比较自由一些。整个游戏的话现在都是“高魔”,不过一开始的话全是“低魔”,后来搜集到的东西越来愈多才成了“高魔”。 ——李梓

李梓也坦言,他们更想制作一款可以更加契合文案策划、世界观设计的游戏。因为在他看来,游戏的玩法和它所表现的世界观是不能脱离设计的。

龙隐于雪

《暖雪》立项初期,李梓准备了丰富的世界观设计与剧本,很想制作一款经典 RPG 设计游戏,同样因为经费与人力限制而未能实现。因此,《暖雪》的叙事方法比较隐晦,大家需要进行内容的拼凑才能获得较为完整的故事。

我在做这部分内容的时候,没有自信讲出《黑魂》那种故事,就是完全依靠玩家分析去理解剧情。所以说其实在整体上,这个碎片只要你收集齐了,基本读就能知道目前80%的故事了。而留下的20%内容,可能也会延展成后续故事的100%,这些拼凑的来的更大的故事,也是我们在后面想要补全的故事。 ——李梓

在这种情况下,作为发行方的bilibili游戏在熟悉世界观后,决定以“龙隐于雪”系列前传动画的形式呈现这些内容,在让玩家了解故事的同时也能同时宣传游戏。同时基于B站的内容生态,发起了暖雪激励计划,已有数千人在B站视频投稿和直播暖雪。目前,《龙隐于雪》在B站内以国创番剧形式更新了全三话,并为其打造了结合飞剑弹幕特效,截稿前播放量达到543.4万。

三话作品分别由由艾尔平方(代表作:《镇魂街》)、青青树(代表作:《魁拔》)以及两点十分(代表作:《秘宝之国》)制作,背后的沟通和协调也是大多由bilibili游戏所进行。

初看《暖雪》,并不同于传统意义上我们对国风的认知,游戏中还有神兵、圣物、密卷等元素,看上去是暗黑的童话感,但了解了《暖雪》的整个世界观和人物构建后,觉得不但设计巧妙,并且秉承了中国传统文化的精神内核,有仁爱尚德,也有侠肝义胆。另外我们一直觉得在架空背景下重新架构世界观、故事、拟定人物形象是非常复杂的工作,我们在做《魁拔》系列作品时,也深有体会。在传统的文学、美学基础上不断创新,这也是和《暖雪》团队的合作中探讨和交流最多的,希望尽我们所能还原游戏的人物、建筑,衣着、服装,给大家呈现出这阴暗深邃的画风,和扣人心弦的故事。 ——青青树

目前官方已经宣布,除了游戏的调整与修 Bug 外,烂泥工作室已经在制作包含剧情内容的大更新,目前看来《暖雪》的新篇章才刚刚开始。

“我们还做了加密,没想到修改器出的这么快”

融合 Roguelite 与动作元素,这类游戏的手感往往是大家最关心的一点。相比较《暖雪》的试玩 Demo,不少玩家反馈正式版游戏的手感变好了,但无敌帧似乎有点短,甚至没有。

实际上的话,整个闪避动画只有0.4秒,而无敌帧要大于0.4秒,这种情况下还是有反馈说无敌帧太短了。实际上,《暖雪》是鼓励不断的连续闪避的游戏,所以闪避距离是很短的。相对而言,其他游戏可能有更长的闪避过程,比如说0.6或者0.7秒那种,那自然无敌帧的时间也就比较长。 ——李梓

在采访中,李梓还以会吞下玩家的 Boss 技能进行举例。如果你的无敌帧大于伤害判定,就会发现他们在测试时并未遇到的情况。你会直接被 Boss 吞到肚子里,然后在它的肚子里就无敌了,直接砍死 Boss 再莫名其妙跳出来。

而且随着修改器的泛滥,烂泥工作室也在网上看到了各种奇奇怪怪的游玩体验。甚至第一个出现在网上的《暖雪》修改器并不是“正经”的修改器,而是直接把游戏的开发者模式给调出来了。

最好玩的是,我们F1的功能是把人物给初始化,重开用的。但是因为人物被刷新了嘛,CD和血就恢复了,他们就说这个是回满血跟瞬间冷却,确实没毛病。 ——李梓

“求求你们别再刮痧了!”

抛开修改器不说,《暖雪》在肉鸽内容上的丰富度不低,大家可以随着战斗的展开,逐步获得各种能力与装备道具。李梓表示游戏内的伤害算法十分复杂,做了很多乘算,一开始你一刀砍下去可能就10几点伤害,但随着道具的积累,一些流派的伤害可以直接用万来做单位。但这时,李梓也发现,有些“保守”的玩家,会选择大量的防御向道具,成为“防御流”玩法。

一个头目可以刮痧半小时,甚至一个小时,就硬刮痧,也不重开,就是和敌人互相打不死那种情况。反正就是,我看到有人刮痧我也很惊讶,有些无限刮痧简直了,看到个80倍快放 Boss 才开始掉血的视频,就强行刮痧那种真的是看的脑淤血,真的是没有想到。 ——李梓

不过,也有很多玩家开始尝试速通,尝试打出最高的伤害。不过更多的玩家还是在说最高难度的整体曲线设计有问题,李梓表示,除了最高难度狂雪以外,所有难度的曲线都比较平滑。仅在狂雪中,当玩家到达第三关时,游戏的整体难度将直线上升。这就要求玩家在开局的时候谨慎选择道具,有计划地提升伤害,这样才能再后续关卡中把伤害滚起来。而且李梓也在游戏发售前进行了多次速通尝试,他在狂雪难度下速通成功后,才确认了难度设计。

登上Steam周销量前10

《暖雪》在1月19日正式发售后,直接登上了当周 Steam 销量榜,获得第九名的成绩。如此成绩的确超出了李梓的预期。他们内部在开发游戏的时候,并没想着能一夜暴富或者直接卖出去几百万份(李梓:“但谁不想呢?”)。当时团队看到开发游戏能够养活自己的时候,就决定要试一试,把此前的设想都实现。但对于市场反馈与玩法反馈来说,李梓是完全没有预估的。

首先,众口难调是个问题,其次就是市场本身很难预期。在开发时要想预计游戏推出后的情况、玩家反应乃至整个市场在二三年后的走向,基本上是不太可能的。在这种情况下,唯一能做的是什么呢?做一款自己喜欢玩的游戏。 只要自己喜欢,肯定就会有和你类似的人喜欢。还有就是,团队本身的意见。这个团队不用太大,我们的话当时也就四个人,他们都喜欢的话也表示肯定会有人喜欢。 ——李梓

目前游戏已经获得了众多玩家的认可,李梓也表示将持续为《暖雪》来带更新,不过他也说:“但是我们真的只有一个程序员,他不能同时修BUG和做新内容。”后续的开发,即使不能让所有玩家都满意,我们也要把游戏完善到我们自己都满意的地步,给自己一份满意的答卷。因此,也请大家拭目以待。