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机核

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一起喘个气儿吧:我的BOOOM 2022手记
Arthasw · 2022-05-10 · via 机核

我真的很懒,本想把这次jam内容和其他一道放在年底总结,可又担心到时懒得回头翻聊天记录,所以就趁热打铁,趁着活动即将进入展示阶段,现在聊聊吧~!

这次活动队名是Meme Studio,迷木工作室,不仅是队名,而且是工作室的正式名称。

我们是一个小型独立游戏开发团队,包括主策/程序天思、关卡策划支配头盔、作曲/音频Jaan.W以及美术/整活担当——我。他们几个全职,我业余时间参与。但最近刚刚从上家离职,而上海又在经历封控(天呢一个多月了),根本无法去下家开展工作,所以……我目前暂且也算是全职吧!虽然实质上大多数时间都躺平了,毕竟懒嘛~

去年就已经和天思大佬合作参与过一次jam活动,过程非常轻松愉快,所以这次的BOOOM也必然小意思啦。

在开题几天后天思还从群里拉来一位剧情策划小姐姐,于是我们的队伍成型。

开题

开题后除作曲外,全员进行了一场语音会议讨论主题和工作分配。

本届BOOOM题目是:

还附带了一首后摇歌曲作为气氛组。

这个题目给我第一印象是浪漫,很浪漫,很适合做一些叙事向的东西。这就别再平台跳跃了吧?(这已经是个梗了哈哈哈)

天思也是这么想的,以刘慈欣短篇小说《带上她的眼睛》为启发,设计了一个浪漫的、关于濒死体验的故事。

我是一个非常浪漫的懒人,浪漫的东西对我来说不在话下。这次活动倾向于尝试做一个设计感强烈、偏抽象、强调氛围感的风格,例如《肯塔基零号公路》、《沉默年代》这一类叙事游戏,风格沉静,构图简洁大方,色彩惊艳。

1 / 2

我最爱的时刻是黄昏和蓝调时间(日落后十几分钟),对于游戏的核心色调取向,采取了偏暖色的黄昏氛围。并且这很契合游戏主题,预示着生命的终结。

开发

几位策划再三改稿讨论,设计好故事大纲以后,我们一起设计整了理分镜和交互,完成美术需求列表。

最初的交互设计比较繁琐,不光按空格呼吸,还要有鼠标操作。我说这交互有点复杂吧?但大家也都没想好应该朝哪个方向修改。

而后某日天思突然灵光一闪,空格留下,其余统统去掉!嗯,在懒人看来简洁确实美,确实高级,最主要是真的很省事儿。

我找参考、找灵感,定义了游戏分辨率、使用字体,画了个临时的宇宙场景作为占位资源。

然后,上海分区封控了。这大概是一个懒人的噩梦,在浦东封控之后,我不得不赶在浦西也开始前,多次出门采购物资。谁也没想过要封很久很久,都以为像通知说的那样,四天之后结束。但我隐约感觉不对劲,和一个居住浦东的朋友聊了几句,决定大量囤货。

事实证明忧患意识拯救了我,虽然一个多月来时常不得不投入大量精力陷入团购、抢菜的琐碎和困扰,而且工作进程被拉长,内心被焦虑占据,但毕竟因为有囤粮,勉强足以维持生活。

说说项目的美术工作吧。

游戏开场是太空,太空船事故发生后,主角从昏迷中苏醒。这一段场景绘制了超大的太空背景和地球一角,摄像机在背景中沿某一圆心旋转,模拟天旋地转的感觉。

由于我是最懒的美术,整个项目的美术素材画法都很简单:随便胡乱拉一个选区,随便填充一下,随便拉几个渐变,随便重选几个区域重复以上步骤,真的很简单,很快速,非常省事儿。

1 / 2

在这里暗戳戳的整活了一下,太空船原型是现实世界的国际空间站,嘻嘻~

这幕场景有一点细节动画,空间站碎片会缓慢地逐渐飘远。

如果长时间不呼吸,文字和场景逐渐模糊是游戏机制。

一个好的设计是要有逻辑可循的。在策划层面的设计之外,美术也要有自己对于设计的细节思考。我对游戏的文化取向设定为西方国家40岁左右的宇航员,而众所周知大多数宇航员都有过从事飞行员工作的经历。

因此幻觉阶段,室内场景采用了我轻车熟路的美式乡村风格装修。场景色彩取向是黄昏,奠定整个幻觉基调。

而在主角的展示柜里,除美式风格勋章外,还有一个衔接镜头的关键道具:飞机模型。

许多飞行员之所以成为飞行员,一定是从小热爱飞机,热爱航空文化的,我对主角的设定也是热爱驱使,走上航天事业。因此这架飞机模型被设定成是主角的心爱之物。

它的原型是二战时期英国空军赫赫有名的喷火战斗机,也算一点私货吧,喷火的外观相当美丽,机翼是一道微微呈V字形上扬的弧线。

之后衔接的飞行镜头,展示了四张主角早年幸福生活的照片。

1 / 4

对于飞行镜头的转场方式,背景换成蓝天的原因是不想让整个gameplay流程都是黄昏色调过于单调,而且可以通过明快色彩表达一个对于幸福过往的喜悦与怀念。

飞机触到吉他恰好又转回黄昏下的花园,紧扣主题。

最初没确定详细剧情和镜头时,做了许多讨论,大家都想把美好的场景一股脑往游戏里面塞。虽然那些方案没有被采取,但表达浪漫情怀很好用的花田被我想方设法塞进了游戏。

选择用什么花其实是一件很有讲究的事。

1 / 3

被玩坏的花田,比如薰衣草、郁金香之类的,太俗;清新一点的?石蒜,太稀拉;黄水仙,花语与游戏主旨不符。

还是万寿菊吧,在墨西哥文化中是死亡之花,引领亡魂归家。它不仅明丽动人,18年在《寻梦环游记》也精彩亮相了一场。而且,作为私货,这有一首美国前卫金属核乐队Periphery创作、我非常喜欢的歌曲,必须安排。

这丛花田仅仅作为一个装饰元素在正式gameplay摸头回忆中闪过一幕。

但是,不要着急,请看到文章末尾。

其实摸头回忆部分有一幕弃用场景,设定是宇航员主角最后一次出任务之前,在夜幕下向十几岁的女儿告别。而此时叛逆期的女儿由于父亲长久以来忙于工作,对于家庭和家人情感上不重视而内心不满。主角想要摸头,女儿却面露不悦,因此只好手搭女儿肩上。

可是他们说这个场景怪怪的,什么嘛!

少了这一幕也算不影响流程,因此还是可以接受的。

两幕颜色略显不同的回忆镜头后,色彩再度回归主题。秋千越当越高,同样象征着思绪(灵魂?)越飘越远。

以上是主要的gameplay美术素材工作。美术需求环节砍了一些不必要的镜头,在多次优化挑选后精简成现在的最终版。

Credits和附加素材

为了便于游玩和展示,游戏被设计成无菜单、自动播放、可循环赏玩形式,听上去很像电影是吧?所以我对游戏一些细节表现方面进行了电影式设计。

比如,本想整活加一个广电总局许可证片头logo,被理智的队友制止了。于是把片头设计成简单的右下角依次出现排版标题和工作室名。

游戏结尾credits也进行了电影式演职员表排版,以屏幕中线为基准,职务名右对齐,ID左对齐。

在核对credits名单时,产生了一场关于营销学的精彩讨论。记录如下。

我:人少的队伍怎样体现大排场、大制作?要这么写:游戏设计天思,程序天思等等,一个人的名字出现n次,这规模就宏大了。

天思:没错,一共5个人搞得和一个排一样。

天思:别说,我之前那个游戏,全是我一个人做的,然后制作人员名单写了一整页。

我:哦,一个人做要相反,名字只出现一次,但字体要大。

天思:害。

我:营销学十级(狗头

最终要求制作人员名单尽可能缓慢播放,因为电影都是这么整的,也顺便契合Jaan.W大佬热情编排的2分钟片尾曲。

支配头盔大佬开头搭了个UI,末尾做了个QA。其余时间在忙其他的项目&打酱油吐槽。

支配头盔:我就写在特别感谢吧,这次没啥关卡。

我:特别感谢=离职了-_-||

片尾曲

很荣幸,这次jam做了一次前所未有的尝试:创作并演唱一首歌曲。

我是一个十分蹩脚的吉他手,懂一些乐理,也学过一点声乐。和工作室作曲大佬一见如故,相谈甚欢,遂决定共同为项目作品创作一首片尾曲。

我喜欢各类中古调式,其中混合利底亚(Mixolydian Mode)是最爱;又非常喜欢八六拍的摇曳感,遂定义了歌曲的混合利底亚和弦进行、八六拍节奏型。

混合利底亚调式:大调五级上建立的自然音阶,音阶关系是:全音、全音、半音、全音、全音、半音、全音。与自然大调相比,主音上方有一个小七度。

它可以是一个酷炫狂拽的调式,也可以是一个宁静悠远的的调式,在欧美流行音乐它的身影随处可见。想表达什么样的意境,看你怎么理解,怎么运用了。

Jaan.W大佬表示光有和弦进行和节奏型无法写歌,我只好用5分钟憋出一套歌词,并且用1分钟随便唱了个demo发给他。并嘱咐:歌曲只要1分钟左右就好,credits很短,恐怕播不完片尾曲玩家就不耐烦退出游戏啦。

但不得不说Jaan.W是一位非常敬业、热情的作曲,他足足编了2分钟多的音乐出来,还大半夜跑去朋友的录音室认真录制了钢琴部分,让人太感动了。相比之下我在卧室半夜用手机录的人声就显得非常敷衍、非常懒惰哈哈哈……

总之一首小而美的叙事型歌曲就在两天之内匆匆忙忙完成了,团队成员都表示很不错,实属喜出望外。

这次音乐创作比较美中不足的是由于写歌已经是4月29日,时间不足,我家里录音条件也不具备,没能亲自演奏录制伴奏的吉他旋律。如果下次有机会,要尽可能尝试实现它。

  • 说说作品最大的亮点和特色

在于天思大佬和Jaan.W大佬高度专业的工作,创造了气氛十分得当的主题音乐,并且将音乐节奏和交互进程结合得十分完美。

天思:下次这种长时间的gj求求大家要求放低点,音乐啥的随便整一个bgm就行了,标准过高了

Jaan.W:卡音乐时间点这个……这是好游戏的基础吧。

(中略大段大佬之间的“拉扯”)

天思:就那个飞机撞吉他,我调了三四个小时。

Jaan.W:我混音也不是混几个小时,艺术这种东西本来就是要扣细节的。

天思:以后再也不做交互叙事了……

我:我以后还想做。

哈哈哈哈哈!感谢二位大佬,大家是真的很努力很用心的把游戏做好,最终呈现完成度很高,演出效果很好。作为整(艺)活(术)担(总)当(监)的我,心满意足~

也要特别感谢剧情策划Roy小姐姐,虽然我们两个交流不多,你精彩的剧情设计和精美的文字编撰功不可没!感谢你为大家带来这个浪漫美丽的故事!

真的建议读者去试玩一下我们的作品,真的像看电影一样丝滑流畅,懒人美术都感动哭了!

结语

以上是关于这次BOOOM的开发全记录,我非常懒,4月7日就完成了90%美术工作,其余时间都在居家防疫,以及做饭和emo。

居家这件事没太多好聊的,多说少说都无益,反正每天换着花样做菜,解封后如若找不到工作就转行开饭馆了(

1 / 6

跑题了跑题了……总之截至本文成文之时,依然被封着。确实,工作很难开展,生活规律乱套,精神遭受折磨,解封遥遥无期,但至少依然坚持完成了《终点》。

而且在一个多月时间里慢慢适应了另一种节奏的生活。无论何时解封,游戏有终点,生活却如河川奔流不息向前。

希望所有人都能够早日恢复正常生活,想去北京和小伙伴们相聚核聚变。

隐藏结局,你能否找到进入隐藏结局的方法?:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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喷火和夕阳下宁静的万寿菊田野。

希望你喜欢我们的游戏,谢谢。

Thanks for playing.