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让我们回到二十世纪,那个卡普空还不是“卡婊”的时代
Yann · 2018-05-14 · via 机核

导语:说明一下,这篇文章的主旨并不是黑卡普空,虽然各种移植风波和各种重置让“卡婊”这个称号伴随着卡普空走过了很多年头,但不可否认的是诸多优秀的游戏作品又让我们不得不爱他。让我们回到那个ACT制霸的二十世纪,谈谈卡普空游戏的独特魅力。(下面对游戏的观点仅代表个人,不足之处欢迎指正)

宫崎英高看了会沉默,五十岚孝司看了会流泪

噩梦的开端,抖M的福音——《魔界村》

2016年发售的《宫崎英高的恶意3》哦不,《黑暗之魂3》又一次将玩家们带入到了受苦的深渊中,看着屏幕面前一次次出现的YOU DIED让我也是一度怀疑人生。不得不承认,魂系列的一大魅力所在就是它的游戏难度,就算是老玩家,死在杂兵手下也是很正常的一件事。

然而说到难,就不得不提起一款曾被称为“史上最难横版ACT”的作品了,那就是在1985年由卡普空出品的《魔界村》,如果说在黑魂中你可以在大战之后或者在战斗中喝血瓶回血的设定是制作人的怜悯的话,魔界村则是恰恰相反,游戏中完全没有HP的设定,玩家控制的角色只是刚开始的盔甲到裸男到骨灰,也就是说只有两滴血,并且只要碰到敌人就会费一滴,更别提游戏中敌人敏捷的动作和复杂的攻击方式了,虽然在游戏中在裸男状态你可以捡到道具从而恢复盔甲状态,但大多时候也死在寻找道具的路上了。

作为卡普空硬核动作游戏代表作之一,《魔界村》发售后在日本获得了大量的好评,虽说销量算不上顶级,但是之后出品的诸多续作也证明了这部作品在玩家心中的地位和卡普空对此的重视程度。《魔界村》第一部作品是在街机平台上发布,之后移植到FC平台,由于机能的限制,掉帧,动作僵硬成为了一大诟病,使得游戏本来就极高的难度更上一层楼。

在当时那个横版清关ACT泛滥的年代,玩家对于此类游戏已经出现点审美疲劳的态势,这时卡普空的《魔界村》算是给了玩家们一份厚重的“大礼”,一次次的失败也不禁让我们思考,是这游戏太难了,还是我们太弱了,从而一次次的复活重来,直至通关。当你费尽千辛万苦打过最终BOSS准备享受胜利所带来的成就感时,突然发现,游戏的最后告诉你,这一切只是一个由敌人设置的幻象,你需要重新来过,准备第二周目,并且拿到指定道具才算是真正的通关。到这里,不少玩家选择放弃,也有不少玩家忍住骂娘的冲动继续第二周目的受虐。

“我就不相信我是手残”,这大概也是《魔界村》的魅力所在吧。

铁臂阿童木被一圈大汉包围的故事

I wanna be the gay..I mean..the guy  

有时候我经常在想一个问题, 一个8位满屏马赛克(游戏性)的主机为什么会让我至今难以忘怀,答案中的一条我想就是因为我在这里接触到了《洛克人》。

从1987年第一部作品出世到今年饱受争议的《无敌9号》(归纳到该系列中),《洛克人》系列已经陪伴我们走过了差不多30个年头,万年不变的“智械危机”的背景设定和永远结尾处逃跑并且在下一部带着更奇葩的座驾归来的威利博士以及X的死对头西格玛也贯穿了我的游戏生活。下面我想着重说一下FC平台上的《洛克人》。有人说《洛克人》可以用两句话来形容:“关卡的高难度和人设的低龄化”。的确,对比同时代游戏作品,《洛克人》中敌人的形象确实有一种卡通片的风格,但是,游戏的难度并不和敌人的形象成正比。甚至可以说和同平台的《忍者龙剑传》,《恶魔城》,《赤影战士》等等相比,都属于一款成熟并且偏向技术玩家的动作游戏。

想象一下,在马里奥中的空中平台跳跃关卡,加上还要躲避乌龟栗子头对你发射的子弹,并且这些供你跳跃的平台会时不时的消失一下。这些元素无时不刻的充斥在《洛克人》的世界中。并且每一关的关卡设计都与这关BOSS的设定有关,比如ice man,那么整个关卡都是以冰雪为主题,杂兵从企鹅到雪怪,在地面上奔跑时还会因为地面结冰导致阻力降低而出现的种种物理效果,当然还有令人唾弃的隐藏砖块。。。flame man则是整关都充满着火焰与岩浆陷阱,岩浆中迸发出来的火焰落下时变成几个会攻击的小火球等等,这些对于细节的把握以及富有新意的玩法使得《洛克人》系列成为了卡普空横版act的代表,也成为游戏史上最经典IP之一。

要说一款优秀的横版ACT所要具备的要素,画面,音乐,操作手感是必不可少的。FC上的《洛克人》在这三个要素上不能说是做到了极致,至少在这么多年过后很多玩家会说这是一款好游戏,是一部经典之作。我想说的是,除去这些必备的要素之外,创新性和对细节的处理也是这款游戏成功的重要原因。冰雪的世界,充满植物的丛林,浮空的平台还有正在施工的建筑工地等等。每一关的设计都是一个主题,可以说玩家在每一关所体验到的都是一种全新的感觉。在每关击败BOSS后,玩家会吸收BOSS的能力获得一个全新的攻击方式或者说是武器,而这些武器对特定的BOSS有着特殊的效果,这种属性相克的因素也是带给玩家们更多不同的玩法,并且可以选择更多的方式来过关,这就使得游戏的可玩性大大提升。说到这里我就想提一下游戏制作人稻船敬二先生,不管是《洛克人》,《鬼武者》还是《丧尸围城》,稻船敬二都在用自己的游戏理念和游戏制作方式带给玩家们一部部优秀的作品,虽然今年的精神续作《无敌九号》并不尽人意,但是我还是想对他表示尊敬的感谢。

“谁来把棺材店老板叫过来”

致命的快感,荒野上的镖客

上面说了两个卡普空的横版ACT作品,这里说一个背景设定在美国西部,俯视角的射击游戏。同样由卡普空出品,于1988年在FC平台上发售的《荒野大镖客》。美国西部的背景设定在影视和游戏作品中并不少见,如《西部往事》,R星的同译名游戏《荒野大镖客》和《镖客三部曲》等等。荒凉的小镇,破旧的牛仔帽,背对背的决斗,这些出现在各种作品中的元素都使人难以不沉迷于这个狂野的美国西部世界中。(上面说的并不代表正宗的美国西部文化,有些是游戏或电影中加以修改的)

说回游戏,《荒野大镖客》的英文名为《Gun.Smoke》,这两个单词给我第一反应就联想到了西部牛仔的形象,比如《守望先锋》中的麦爹。加上每个BOSS都会在关卡开始时以通缉令的形式出现,加上几声枪响,气氛立马就被烘托了起来。开始游戏后西部特色浓厚的背景音乐,在那个年代可以称之为精良的画面,可以说这是FC上的一部差一点就是顶级的优秀西部游戏。

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我为什么说这款游戏是一部差一点就是顶级的游戏,先说说它的优点。如之前所提,从打开游戏的那一刻,标题,音乐,开场,进入游戏,每个环节都散发着浓重的美国西部的气息。主角的形象,标准的牛仔。游戏的玩法,可以使用不同的武器可以使用并且有商店系统,还可以骑马开枪杀敌,非常有快感。然而,游戏的缺点同样是致命的,首先,贯穿整个游戏最最重要的因素:操作手感,《荒野大镖客》并没有做好,有的时候感觉控制的并不是一个牛仔,而是一台飞船,移动的方式可以说是飘着走的,尤其是骑上马之后,跑得比香港记者还快,这就使得游戏的体验大打折扣。其次如果说《洛克人》的关卡设计可以打8分的话,《荒野大镖客》我只能给3分,虽然说游戏的氛围烘托得非常到位,但是关卡的重复度非常高,更多的时候每关只是换了换敌人和背景,其他的并没有什么改变,甚至每关冗长的流程让人感到有些无聊。

虽然说这款游戏有着致命的缺点,但是我还是非常喜欢这部《荒野大镖客》的,毕竟在FC的年代,这样一部描绘西部世界的游戏也是圆了众多玩家的一个西部梦吧。

是卡婊,也是佳作频出的CAPCOM

卡普空,一个让人又爱又恨的名字,在抱着FC玩耍的时代因为网络不发达,游戏知道的比较少,但一部游戏开头只要出现“CAPCOM”的标志,第一反应就是这是一款好游戏,除去上面说到的几部作品,FC上的《唐老鸭历险》系列,《松鼠大作战》,《街霸》等等都带给了我很多美好的回忆和游戏体验。在唯资本至上的社会,我不评价卡普空的各种策略是好是坏,毕竟至今给我们带来了这么多优秀作品的卡普空,也是值得感谢的吧。