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机核

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寻找最早的数值/剧情RPG游戏 — 04 终:东西方文字的史诗
PANANDHAO · 2025-05-19 · via 机核

勇者斗恶龙1(Dragon Quest 1986)的火爆无疑在日本游戏这一刚刚兴起不过几年的行业里掀起了很大的波澜,其中得出的那“大道至简、内容丰富”的答案也缺少不了诸多前辈们对于图形、玩法等内容的挖掘突破。

日漫风格的影响

首先是图形上,勇者斗恶龙1的游戏画风其实与先前的黑玛瑙(The Black Onyx 1984)、屠龙剑(Dragon Slayer 1984)那种略有诡异又追求写实的仿欧美系RPG画风有所不同,它更像它所发布的FC平台上的同年2月的初代塞尔达传说(Zelda no Densetsu: The Hyrule Fantasy 1986),与85年的超级马里奥兄弟(Super Mario Bros 1985),而经过一番调查研究后我发现这样的画面设计来自于任天堂早期的一系列Game&Watch上所发布的游戏与发售后一年在日本北美两地逐步名利双收的经典街机游戏《大金刚(Donkey Kong 1981)》。

在这款游戏的开发阶段中,现在被誉为传奇的,毕业于金泽市立美术工艺大学的宫本茂(Shigeru Miyamoto)先生首次担任了首席设计师的职位。宫本茂童年时期深受《白雪公主》《睡美人》等经典迪士尼作品的影响,在学习期间也不时进行绘画创作、热爱着石森章太郎先生的漫画,同时宫本茂还热衷于戏剧、做玩具,面试任天堂时甚至还亲自拿着自己制作的玩具和时任任天堂社长的山内溥进行热切的交流。这次制作大金刚的过程中,主打"短、小、轻、薄"创作理念的主管前辈横井军平与才华横溢的年轻人宫本茂产生了无数理念思维的碰撞,于是,划时代的街机游戏——大金刚 诞生了。

大金刚是第一款用Q版漫画风格的具象人物图形与夸张人物动画来描绘游戏画面的电子游戏,它轻松击败了太空侵略者(Space Invaders 1978)和吃豆人(Pac-Man 1980)的简笔画画面,因此美国的街机玩家又被来自日本的,拥有夸张漫画画风的大金刚瞬间迷住。同时大金刚也是第一款具有跳跃功能的平台游戏(平台游戏则是1980年的Space Panic),继 1980 年的 Phoenix 等游戏之后,最早的具有多个阶段的街机游戏。在大金刚的画面成功以后,随后任天堂便在FC上开发了画风更加成熟多元的马里奥兄弟与塞尔达传说初代,然后就到了我们的勇者斗恶龙1。

额外再补充一条,在研究过程中我又琢磨,第一款有正常比例的,展现日本漫画画风的游戏又是哪一款呢?经过一番调查我发现,1982年,一款由PSK开发的色情游戏——洛丽塔:野球拳(Lolita: Yakyūken 1982)应该算是日漫非Q版画风的游戏鼻祖了。游戏的玩法就是跟女孩猜拳,石头剪刀布,女孩在每次你猜拳成功后会脱掉一件衣服,当她完全赤身裸体时,玩家赢得游戏。而玩家角色也有五个象征性的衣服物品,输掉五轮会导致游戏结束。而后PSK又出了一系列的美少女游戏,包括洛丽塔2。

堀井雄二的“文字史诗”

剧情玩法上,勇者斗恶龙1的故事发生在一座被称为阿雷夫加德的大陆上,一位自称龙王的家伙将光之珠夺走,并用黑暗力量摧毁了阿雷夫加德的诸多地区,还抢走了拉达多姆王的女儿——萝拉公主,这时一位前代勇者“洛德”的后裔挺身而出,接受了国王想要营救女儿的委托。

随着故事情节的发展,在勇者洛德托付的诸位贤者后裔们的帮助下,勇者最终架起了彩虹之桥,前往龙王的城堡,深入堡内只身击败了龙王,而后又救出了公主,最后又与迷恋勇者的公主一同离开了阿雷夫加德大陆。

主线剧情大体上来说很简单,打BOSS救公主,与上一期文章中提到的龙与公主(1982)的整体剧情很相似,但其中许多插入的剧情桥段都十分的有趣,如“主角是前代勇者的后裔”、“由吟游诗人加雷建起的城市”、“当雨和太阳合二为一便会出现彩虹桥”的传闻、“拉达多姆城往北走70步”、“龙王与主角协商是否要与它一同统治世界”、“啪敷啪敷”等。

游戏的玩法基调同前辈创世纪的基调十分相似,都是开放世界,都有一个大体的目标,玩家需要随着这一目标来独自通过交谈探索寻找推进达成目标方式的线索,最终击败BOSS,但相较于创世纪1那堪称“离谱”的飞到太空时空穿越拯救世界的夸张剧情,勇者斗恶龙1的剧情反而会更接地气且细腻,每个NPC的对话都大不相同,同时部分NPC的对话也会随着环境不同、剧情推进进度不同而发生改变,并且许多的对话都指向推进某个进度的大/小线索,但同时玩家对话的人越多,越能一步步了解整个世界的全貌与传说故事,这种细致入微的剧情编排,何不也称作是一种“史诗”呢?其实这种对剧情玩味设计的研究在堀井本人口中也曾承认过,他开发勇者斗恶龙初代的一种设计思路便是延续先前港口镇连续杀人事件(Portopia Renzoku Satsujin Jiken,ポートピア連続殺人事件 1983)的线索搜集思路,因此,文字冒险游戏的设计思路可谓对JRPG最早范本影响颇深。

观察地图不难发现,游戏开始时玩家所处的拉达多姆城南边,隔着一条河便是龙王城,当玩家走到南边海岸时便能看到,在现如今的塞尔达:旷野之息(2017)中,我们也可以看到这样类似的视觉设计,林克从山洞中醒来向外看便能直观地看到最终目的地城堡的全貌,所见即所得。

同时游戏的道具利用也很巧妙,开头国王会给玩家一根火把,而玩家出门探索不久便能发现一座漆黑无比的洞穴,拿出火把,探索洞穴,便能在尽头发现勇者洛克留给玩家的线索石板,同时游戏内还有着锁钥设计,获得钥匙开启大门也可以获得更多的剧情线索,当然有趣的内容不胜枚举,这里也不再多谈了。

勇者斗恶龙表面的系统其实十分的简单,互动界面只有八个指令,对话NPC时还要选择跟东西南北哪个NPC交谈,而战斗也只有四个指令,且玩家也并没有像欧美RPG一样职业概念的设定,但其中的游戏内涵与文字功底却十分的庞大、详实、干练,而且勇者斗恶龙的故事模版与鸟山明笔下经典的史莱姆形象都为后续日本的ACGN领域提供了诸多创作灵感,如今的许多日式轻小说作品、动画作品,其实也有很多勇者斗恶龙初代的影子,不亏是日后JRPG这一特殊RPG称谓的开山鼻祖、国民RPG游戏!

另外,1990 年,ENIX出版了一部漫画,题为《勇者斗恶龙之路》/《ドラゴンクエストへの道》。它讲述的是一个从勇者斗恶龙立项制作到游戏完成后产生了多少影响的故事,在制作这部漫画的过程中,创造勇者斗恶龙的堀二、中村浩一、杉山浩一与鸟山明都参与了合作,小说家和知正树(Masaki Wachi)改编了剧本,而监修则是石森章太郎。书中也彰显了ENIX的开发人员对 Wizardry 和 Ultima 的热情。

而在1985年的Ultima,似乎也在通过文字的方式影响和改变着整个它们RPG的黄金年代。

善恶的二元对立

1982年,创世纪(Ultima)系列的作者 理查得·盖瑞特(Richard Garriott)发布了创世纪的第二部作品 创世纪2:女巫的复仇 (Ultima II: Revenge of the Enchantress 1982),前作大BOSS Mondain的学徒Minax又一次统治了世界,于是不列颠之王又一次发出集结令,我们则要从Minax的魔爪中拯救世界,而人们相信如果有人回到过去并杀死Minax,那么它将解开她造成的所有可怕破坏。是的,又一个时间穿越为主线的创世纪,我们还是可以进行时空时间旅行,同时要比创世纪1更大,游戏里的关键道具需要不断的干掉小偷(thieves)获得,而钥匙则是要击败城镇中的守卫(guards)才可以获得,虽然自由度很高,但战斗依旧占了主体。

1983年,盖瑞特脱离Sierra OnLine后创立了Origin Systems,而后创世纪:出埃及记(Ultima III:Exodus)诞生了。本作是被称为“黑暗时代”三部曲的最后一部,允许玩家创立一个四人组成的小队(该创作理念受到了巫术系列的影响),同时引入了回合制战斗系统,本作也进行了一次风格上的转变,游戏删去了前两代所拥有的科幻要素,转而更注重于讲述奇幻故事,同时游戏内的文本内容也变得更多,玩家需要谨慎的与每个NPC交流,获取推进游戏进程的各种线索,解密成为了游戏的主要玩法。游戏中有 11 种职业可供选择:战士、野蛮人、Lark(吟游诗人的同义词)、圣骑士、游侠、小偷、魔术师、炼金术士、巫师、德鲁伊和牧师,最终结局则是索沙利亚Sosaria 的世界发生了面目全非的变化,一切都被重塑,大陆兴衰,新的城市建成,预示着新的文明到来,于是乎,在1985年,创世纪4:圣者的传奇(Ultima IV: Quest of the Avatar) 降临了。

在圣者的传奇中,仁慈的君主不列颠勋爵 (Lord British) 统一了新世界,并将其更名为不列颠尼亚 (Britannia)。不列颠勋爵希望将人们的福祉建立在真理、爱和勇气的道德原则之上,宣布八种美德:诚实、同情心、勇气、正义、牺牲、荣誉、灵性和谦逊(Honesty, Compassion, Valor, Justice, Sacrifice, Honor, Spirituality, and Humility)是每个人都应该努力追求的理想。能够充分理解和实现这些美德的人将成为不列颠尼亚居民的精神领袖和道德榜样,只有他才能获得圣器,下降到冥河深渊(Stygian Abyss),并获得终极智慧手札(Codex of Ultimate Wisdom),这个人就是圣者(Avatar)。

创世纪4诞生于充斥着“撒旦恐慌(Satanic Panic)”的时间,彼时正是1979年James Dallas Egbert III 失踪事件发酵的时候,James的母亲将自己儿子的死归咎于龙与地下城(DND),她在1983年创立了“都是龙与地下城的错 Bothered About Dungeons & Dragons(B.A.D.D.)”这一组织,并领导了一场反对DND的媒体运动,同时这一事件还在1982年被改编成了由汤姆汉克斯主演的电影《虚幻游戏 Mazes and Monsters》。

理查德应当是受到了这样风潮的影响,也可能是先前的创世纪太在乎于偷杀抢,于是他便想从电子游戏方面来力争“游戏不止是杀戮”这一观点,事实是理查德做到了,并且创世纪4的玩法绝对对后世影响深远。

角色的创建是通过一系列道德选项的回答来完成的。通过回答各种选项,游戏会为玩家分配一个职业(八种美德对应八种职业)和一个起始地点,依旧是开放世界探险,玩家需要收集关键物品,进入冥河深渊,完成游戏。同时玩家还必须在所有美德上达到最高水平,这是通过多种方式实现的,不逃离战斗增加勇气会增加勇气,如果玩家多付钱给残疾的卖家,那么他会获得同情心点数,但如果他通过少付钱来欺骗卖家,他的美德水平就会下降,而其他的偷杀抢掠也会降低玩家的美德值。

游戏的结局也是通过阅读终极智慧手札(Codex of Ultimate Wisdom)来结束,可以称得上是电子游戏RPG史中的一个特殊的里程碑了,尽管这款游戏整体就是。

迈向成熟的RPG开发:讲故事

四期研究性文章,我们从最早的DND与PLATO RPG“开天辟地”出发,到巨洞冒险与MUD的娓娓道来,到理查德的“创世纪”与巫术的“步步为营”,再到舆论风波下的“八美德”和曾立志成为漫画家的堀井雄二的“RPG文字史诗”,随后的年代便是日美两地RPG不断百花齐放的黄金时代,而这一切的辉煌,都要从“讲故事”做起。

最早的RPG,大都是为了模拟DND桌游的战斗、数值成长,早期街机也是基于对现实各种运动的模仿,而后情节的加入,才赋予了电子游戏如此强烈的世界感,通过精美的图形与丰富的文本让诸多玩家沉浸于游戏开发者们所构建的虚拟世界,无论是随后诞生的最终幻想(Final Fantasy)系列、脱胎于屠龙剑的传说系列还是如今的天国拯救2(Kingdom Come:Deliverance II)、暗喻幻想(Metaphor: ReFantazio),故事显然都成为了当今RPG游戏所必备的要素,无论故事多少,可能这就是罗伯特·麦基《故事》里所说的

故事并不是对现实的逃避,而是一种载体,承载着我们去追寻现实、尽最大的努力挖掘出混乱人生的真谛。

感谢电子游戏,感谢每一位为我们创造这些精彩故事和为呈现这些虚拟世界所做出无数技术、宣发等内容的开发者们,也感谢所有整理电子游戏历史的人们,没有他们,这篇我出于兴趣所撰写的文章也无法诞生,感谢每一位热爱游戏的玩家,是你们的游玩反馈让电子游戏不断发展与进步!