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机核

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有时“差一点点”可能才是你玩下去的动力
碳烤洋排 · 2022-10-04 · via 机核

谈到游戏当中的心理学,不少人都听说过斯金纳箱这样一个很经典的理论。这样一个理论放在放在游戏中大致讲的就是,游戏是通过设置各种机制和奖励,让玩家不断激活机制来获取奖励,用这样的正回馈强化过程来增强游戏的粘性,让玩家对游戏爱不释手,同时强化学习本身也会给玩家带来乐趣从而吸引住玩家。这理论在游戏设计的时候已经被广泛的应用,但是在这里本文将抛开斯金纳箱的理论解释,来聊一聊游戏里的那一些“差一点点”对你是否会继续游玩的影响。

在玩游戏的时候,你是否会经常遇到过这样的一种情况——抽卡的时候看到出金了,但是却没有抽中你想要的角色,抽卡抽歪了;或者碰见一个boss比较有挑战性,你在差一点点击败它的时候操作失误失败了;亦或者在玩游戏的时候绞尽脑汁,明明只差一点一点我就可以通关了。遇到这样的情况下,斯金纳这种强化学习理论解释起来就有点力不从心了。游戏机制给你带来的奖励的正回馈不能够很好很及时地出现来激励你,刺激你继续。但是很多时候,当你在游戏中与奖励差一点点而失之交臂的时候,你继续下去的可能性反而会更高。

在心理学中,有这样一种叫做 near-miss 的效应。near-miss 效应是指在赌博过程中,与一般的输钱和赢钱相比,差点赢(near-miss)的输钱结果会诱发个体更高的生理唤醒和更强行为动机,从而导致个体持续赌博。这个效应本是用来研究赌博成瘾的问题的,但是国外几位学者最近有研究也发现一些手机游戏中也存在 near-miss 效应,导致个体沉溺于手机游戏不可自拔。

他们所用来做实验的游戏叫《糖果传奇》(Candy Crush),是一款微策略消除手游,有点类似于开心消消乐,国内由腾讯移动游戏平台代理发行。

这游戏只是一个手机游戏,那么这个差点赢(near-miss)效应能否适用于其他游戏,为了回答这个问题,我们来看看几种对于差点赢(near-miss)效应的解释。

1.认知曲解假说

这种假说认为差点赢的结果更加接近于能赢钱的结果,使个体增强赢钱预期,进一步提高个体的唤醒水平,导致认知曲解,让人误以为这种输钱结果更接近于赢钱而不是输钱。时间一久,这种表面类似赢钱的结果会强化个体进一步误以为他们不是经常输钱而是经常几乎要赢钱。来举一个游戏方面的例子,这个方面笔者认为做的比较好理解的就是《CS:GO》。

《CS:GO》的开箱系统和老虎机很像,可以说他就是一个一轴的老虎机,上面各种奖品依次从屏幕上划过并最后缓缓停下。如果有开箱经验的读者可以回忆下,当你屏幕上出现金一闪而过,或者有高价皮肤划过的时候,你是不是会有心跳加速兴奋的感觉?当指针缓缓的停下,你认为这个指针会停在好皮肤或者甚至金色可指针却最终却与大奖失之交臂时,除了会觉得就差一点点而惋惜的时候,那种指针最终停下来之前那缓慢的过程中你是不是会感觉血脉喷张?出现这种情况,至少笔者反而会比开箱子什么都没见着一片蓝心情会更好,这就是认知曲解假说所要表达的。因为大家都知道《CS:GO》出货很难,大部分都是亏多赢少,一旦差一点点与大奖擦肩而过,反而让你觉得是赢了,而不是输了。

2.控制幻觉理论

这种理论反驳了认知曲解假说,因为按照认知曲解理论你即使差一点一点就赢了,也应该觉得高兴,但事实是很多时候你反而会觉得不高兴,因为你实际上并没有胜利。

控制幻觉理论就提出差点赢结果的物理属性会引起控制幻觉,能影响随后的决策是因为这些结果的出现,被人错误地解释为技能提升的信号。就比如说你在打篮球投三分打中篮筐表现出来的水平要远远高于三不沾(不沾篮筐、不沾篮板、不沾篮网)的。也就是说尽管缺乏相关强化物,但差点赢的结果能传递出技能提高的信息。

这在游戏中也很好理解,一个进图就被boss秒杀的看着总比挣扎了好久最终惜败的要菜,即使他们的结果是一样的都是失败,而且第二个结果更容易让人有继续下去的冲动,因为它会传递你技能提高的信息,只要你在稍微提高点,这关就过了!

3.受挫假说

但是有时候输会使人产生挫折感,差一点点赢而输使被试产生挫折感的强度比一般时候输更强,且相应的各种生理反应更强。受挫假说就指出,相比一般的时候输,差一点点赢而输的结果使个体产生更复杂的受挫情绪,这种情绪状态更会激发个体通过进一步行动以挽回当前尴尬的局面。

这也很好理解,笔者这里就以moba游戏为例子,你在上单对线的时候,你差一点点单杀对面,却让人家丝血反杀的时候,大多数人都会想着我下把一定杀回来。尤其是当你周围有人观战或开黑的时候(有小姐姐的时候效果会更明显),你会为了证明自己的实力是有的,只是对面运气好而已,下次对线会更加激进想着去单杀对面。这种行为就是你通过进一步行动来挽回你当前尴尬的局面从而让你内心达到平衡。试想一下对面是毫无压力的满血斩杀你,你还会想着我要和他去硬刚嘛?大多数没有上头的玩家都不会选择硬刚,见到大哥早早避而远之了。

综上,这三种主流的理论都能解释游戏中的那些差一点点就成功是怎么让你选择继续玩下去的。笔者个人认为这种解释结果比起斯金纳箱理论要或许更有说服力,毕竟玩一个游戏你不可能无时无刻处在游戏给你设计好的机制上来获得奖励,对于初次接触一款游戏的玩家在摸索阶段这种差一点点现象总会比一次就过的出现概率要高。

写在最后的话

以上的一些内容,都是笔者在读到了关于near-miss相关的论文后的一些想法,实际上游戏是一个很综合的产品,让你继续玩下去的原因也是很复杂的,笔者只是从这一方面来作出解释,这种解释必然无法覆盖方方面面。而且本文更多的都是笔者结合论文与自己玩游戏的实际感受得出的结论,near-miss效应在各类游戏中的作用是否有实验结果支撑,还有待进一步考究,如有不严谨和不足之处,还望谅解与批评指正。

参考文献

1.Larche,C.J.,Musielak,N.,&Dixon,M.J.(2017).The Candy Crush Sweet Tooth:How‘Near-misses’ in Candy Crush Increase Frustration,and the Urge to  Continue Gameplay. Journal of gambling studies, 33(2), 599–615.

2.索涛等人,赌博游戏中的near—miss效应,心理科学进展,2018, Vol. 26, No. 9, 1689–1699