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STG厂商列传 Vol.1:异形美学IREM
小橋 · 2023-07-24 · via 机核

本系列诣在通过对街机黄金时代涉足STG游戏开发的游戏公司的发展介绍、作品整理为大家提供一个回看街机STG游戏多样性的视角。 STG游戏在当下已经不折不扣地成为代表复古情怀的边缘游戏类型,倘若本文的介绍让你有了一点点想了解/游玩/购买新老STG游戏的念头,这将是我最大的荣幸。每篇文章将以单一厂商发展和其STG游戏系列为主轴进行展开,希望这样的形式能让在读本文的你记住更多经典作品的名字,文章的最后也会给出一些针对想要在今时今日游玩回顾对应厂商游戏的朋友的建议(包括复刻版、模拟器、主机移植等相关信息)。

虽然本系列想通过对公司的回顾来形成某种STG发展史的侧面视角,但是作为系列文章第一期我还是想出于私心讲一讲我最喜欢的公司之一——IREM。在STG历史上IREM的游戏作品也许不像铁板阵、宇宙巡航机和怒首领蜂等游戏如此地开天辟地,但是IREM制作的STG游戏有着特别异质的审美和长久的吸引力,同时IREM在公司沿革上也是对日本游戏业界影响较大的厂商。故此STG厂商列传第一期就来回顾多少有点邪道气质的公司IREM和他独特的STG游戏。

IREM成立时间非常早,前身是IPM商会的它在1978年发行了它们的第一款街机游戏,1979年正式更名为株式会社IREM(Innovation in Recreational Electronic Media)。在开发了Kung-Fu Master(成龙踢馆)、Lode Runner(淘金者)等成功的街机游戏后,IREM在1987年先后发行了两部STG游戏:Mr. HELI no Dai-Bouken(直升机大冒险)、R-type(异形战机)开始了他们的STG开发历程。

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一、系列延续至今的名作R-Type(异形战机)系列

R-Type从1987年诞生到今天,这个系列的发展仍在继续。如果你或多或少听说过这个系列,那你一定知道“人棍战机”的名号。早期官方语焉不详的战机设定和游戏独特的美术风格在加上玩家想象力丰富的二次创作,让R-Type系列呈现出一种黑暗深邃的气质。

游戏的故事发生在22世纪,玩家对抗的敌人是来自26世纪未来人类制造的失控生物兵器“拜多”,拜多具有对任何物质极强的侵蚀同化能力,亦对生物有着精神污染的特性。在26世纪人类失去对拜多的控制后,他们想办法将拜多赶入其他维度空间,而拜多在漫长的进化中它们找到了突破维度屏障的办法,回到了22世纪的银河系。26世纪人类用自己DNA制造的恐怖生物兵器“拜多”,始终没有忘记它们的故乡是地球,在“过去”的22世纪,人类为了对抗拜多启动了“R计划”以制造面对最恶劣情况战斗的超高性能空间战斗机,其计划的也就是玩家操作的各式“R战机”。

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本系列的玩法如今看起来也非常有趣,伴随玩家机体的圆形僚机Force有无敌的特性,玩家的机体需要把Force链接到机体的前后端进行防御和火力改变。流程中玩家需要灵活地与Force进行分离与合体才能应对不同的战况。而按住射击键可以让R战机发动为波动炮的蓄力射击,一次贯穿多个敌人。险恶的关卡地形和充满恶意的无死角进攻的敌人编排让玩家不得不使用Force和波动炮在关卡中挣扎求生。

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R-Type主系列一共7部作品,而与其相关的外传/前传作品也涵盖了大部分IREM制作的STG游戏,可以说R-Type系列是IREM系STG游戏的绝对主轴。下面我将会分“主系列”和“相关作品”两部分对R-Type系列进行回顾。

R-Type主系列

R-Type(1987 AC)

R-Type系列的原点,奠定了整个系列的高难度风格和猎奇气质。由Akio绘制的大量H.R吉格风格的点阵图第一眼就非常吸引人,也是国内把本游戏翻译为“异形战机”的原因。游戏中的敌人大多都是被侵蚀的机械和异形状的外星怪物,还有一些带有暗示性的人体造型敌人,独特的敌人美术设计设计和优秀的玩法让初代R-Type成为了当之无愧的经典之作。

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游戏一共八关,第二关关底诞生了造型惊人的BOSS戈曼徳,第三关更是在STG游戏中首创对抗巨大战舰的关卡设计。整关对抗“绿色地狱”战舰流程一气呵成,巨大战舰的不对称感压迫力极强,这一关的设计思路影响了很多后续STG游戏的关卡。

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造成游戏难度较高的原因除了复杂的关卡设计与快节奏的战斗以外,R-Type保留了早期STG中被击落后不原地复活而是回滚到某个存档点的机制。这使得玩家无法靠大量投币强行通关,而且后期有些战点因为复活后火力清零难度堪称地狱级别,导致初代基本上还是要求玩家不失误一命通关。战败回滚流程的设计在后续系列游戏中一直保留,初代的设计就奠定了本系列高难度的风格。

初代算是整个R-Type系列中战斗节奏比较快的一作,其中第六第七关的难度偏高,但稍加练习还是可以通关一周目。并且这时的R-Type已经脱去了早期STG的生涩感并且音画表现也相对不错,有着跨越时代的乐趣,并且初代的各类复刻版也很多,很推荐大家游玩回顾。

R-Type II(1989 AC)

初代上市两年后IREM推出了系列续作R-Type II。本作在系统上新添加了波动炮的二段蓄力系统:在波动炮蓄力完成后继续蓄力一段时间就能积攒出威力加强并且带有扩散效果的二段扩散波动炮。但是二段波动炮过长的蓄力时间和蓄力满后短时间内不发射蓄力会回退到一级的设定让二段蓄力难以使用,更不用提街机版中扩散效果的发动需要以先击中一个敌人为前提。此外R-Type II还新增了两种火力类型,但就实际表现来看都是不太实用的武器,使用率很低。

虽说整体关卡质量还不错,并且第二关贡献了与一代BOSS戈曼徳造型卧龙凤雏的龟形BOSS巴拉卡斯。但是在第三关中取消了对抗巨大战舰的设计,替换成了关卡中四面八方出现的中型战舰,让爽快度大打折扣。

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针对街机版的上述问题,1991年IREM推出了登录SFC平台的移植版Super R-Type,添加了新的第一关出击关卡,把原本缺失的巨大战舰关卡重新编排,变成了面对巨型战舰压迫力和氛围感拉满的第四关。在关卡调整后也正对二段波动炮的机制进行了一些调整,让其更加实用化。调整后的Super R-Type虽然音画表现略逊于街机原版,但在其他方面已然改头换面成为了相对更优秀的一部作品。

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虽然R-Type II在游戏设计上相对一般,但是这一部游戏中开发者有意或无意写下的设定则为R-Type系列打开了通往黑暗的大门。

在1992年发售的GB移植版说明书中,提到玩家在二代中驾驶的R战机型号为“R-9C战首”是初代战机“R-9A箭头”的后续机体,而R9-C因为采用了更极限的设计压榨战机性能导致对飞行员操作要求过高,R战机开发团队选择让飞行员截去四肢以神经控制系统链接战机进行控制。这仅仅一句话的设定在玩家群体中迅速流传和再创造,让R-Type系列得到了“人棍战机”的名号。

人棍飞行员的传说在玩家群体里广为传播,并衍生出许多二次创作的设定,而IREM官方在后续发售的官方资料集《R-TYPE Official Data Book-DRAGONFLY》中详细展示了R-9C的细节设计,坐实了其“人棍机”的设定:无缝制造的工艺,小型化的设计,单独的全驾驶仓弹射系统,和模糊其词的所谓生物辅助计算机“天使包”。没人有知道如同罐头一般的生物计算机“天使包”里面是什么,在玩家社区的二次创作中甚至指出所谓“天使包”是初代飞行员劣化克隆体的缸中脑。

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“人棍机”与“天使包”的反人类设定在玩家社区中流流行程度很高,也吸引了更多人对R-Type系列产生兴趣,而IREM也就听之任之顺其自然,继续创作着R-Type宇宙中不择手段挣扎求生的人类的黑暗历史。

R-Type III - The 3rd Lightning(1994 SFC)

时间来到1994年,R-Type系列已经有五年没有推出过正统续作,彼时街机STG市场收到FTG冲击逐渐式微,而Super R-Type在家用机平台大获成功。种种因素让IREM决定将R-Type III开发为一部SFC独占的家用机作品。而R-Type III是IREM在重整业务终止游戏开发前最后一部R-Type作品,也是最后一部纯2D手绘点阵图画面的R-Type

三代的副标题“The 3rd Lightning”指代游戏世界中进行的第三次拜多战争中的“第三雷霆”作战行动:在和拜多的战争中人类消耗了过多的资源和有生力量,在探明拜多母体所处宙域后,地球方面制造了最新锐战机“R-90诸神黄昏”并将其单机送入拜多核心区展开对拜多母体的斩首行动。

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虽然R-Type III取消了巨大战舰关卡,但是其超高的关卡设计质量和全新进化的波动炮系统任然无法阻止它成为最优秀的R-Type之一。在R-Type III中系列首次出现三种性能完全不同的Force可供选择,波动炮可以选择普通和连射模式,在连射模式下机体将会把蓄力的能量放出后重新回收到机体内,展开威力超高的10秒连射模式,代价是在连射模式结束后机体会进入12秒的强制散热模式,无法进行波动炮蓄力。该系统的加入让R-Type III的BOSS战节奏明快,道中战处理方法多样,辅以几乎是SFC上最好的音画表现,让R-Type III成为了拜多战争三部曲中无出其右的杰作。

但这样一部杰作却在这将近30年间没有任何完整移植作品发售,2004年在GBA上发售的R-Type III移植质量奇差,音乐难听判定诡异BUG频出。而如今想要体验杰作风采,SFC平台任然是唯一选择。

本作主角机“R-90诸神黄昏”设定上是超强的机体,搭载核聚变动力和超光速跃迁系统,而如此强大的机体自然摆脱不了系列的恶意:因为战机的特化设计,要求飞行员身材娇小,因此R-90的飞行员是被特殊手段冻龄的14岁女性。从“人棍战机”变成了“萝莉战机”。而这一设定自然也被玩家群体疯狂二次创作,把仅凭一机之力奠定第三次拜多战争胜利的小女孩刻画为了闪耀着人类光辉的悲情英雄。(个人渣翻相关同人作品链接: R-TYPE异形战机漫画翻译 R-TYPEⅢ - 哔哩哔哩 (bilibili.com)

R-Type Delta(1999 PS1)

随着IREM内部业务的整顿完成在1997年IREM召回了在94年出走的游戏制作人九条一马并重启游戏业务,而重启计划第一个诞生的作品就是1999年发行于PS1平台的第一步3D画面作品R-Type Delta

R-Type Delta可谓系列评价最顶峰的作品,为R-Type系列完善了系统,游戏节奏把控和爽快感也是系列顶点。本作拥有三架性能和装配Force完全不同的机体“R-9A2德尔塔”、“R-X信天翁”、“R13刻耳柏洛斯”与全新的变速系统与剂量系统。变速系统一改以往系列作品只能通过吃道具加速的设定,让玩家可以自由选择四档移动速度以应对不同战况。剂量系统则是可以把Force防御下的自带和与敌人碰撞的伤害转化为能量,能量充满后Force的防御面和攻击力会进一步加强,在紧急时刻也可以释放能量形成强大的全屏德尔塔攻击。而取消了地形对玩家的碰撞伤害可以说进一步提升了游戏体验。

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与游戏超高的品质与玩家极高的评价相反,因为高难STG风潮在世纪末完全褪去,本作实际销量相当一般,IREM最害怕的叫好不叫座的情况出现了。较低的发行量也导致本作的PS1光碟在二手交易中价格居高不下,IREM也坚定了完结R-Type系列的决心。

R-Type Delta在故事上并没有延续“第三雷霆”作战行动后的故事,而是经由附带的说明书修订整理了系列故事年表并且将视角转回初代故事发生后的次年。因为人类没有正确认识到拜多的危险性,导致被拜多感染的卫星降落地表,近地轨道防御空间站宙斯盾被拜多控制,人类和拜多的激战在地表展开,后来该事件被称为“拜多种子”事件。本作也贡献了全系列第一个BadEnd:R13因为特殊的闪电波动炮设计导致他在脱离拜多维度时没有足够的能量打破维度屏障,永远迷失在了拜多维度的黑暗森林中,而他的悲剧故事,将在R-Type Final中延续。

R-Type Final(2004 PS2)

随着R-Type Delta市场表现失利,IREM准备终止R-Type系列的开发。而在制作人九条一马完成大卖PS2游戏《绝体绝命都市》后,他向公司申请开发R-Type系列最后的作品——R-Type Final

2004年R-Type Final发售,玩家们很快发现本作非常对得起“FINAL”的名号。全游戏能够解锁的战机达到了101架之多,随着越来越多机体的文本描述的解锁,R-Type宇宙前所未有的丰富设定在玩家面前展开。大量的原创设定详实的机体出现在游戏中:代表正统R系战机的R-9A系列;经由变形技术开发的TW/TP系列;驾驶舱酷似试管,搭载盘剥飞行员精神力波动炮的R-9W系列;作为警察武装开发的R-11系列;大量使用拜多技术的B系列等等丰富多彩的机体。关卡流程上则第一次出现了三种不同的关卡路线和结局分支,其中一些关卡还会因为玩家的游玩情况出现不同的形态,大大增加了游戏的重复游玩乐趣。

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在与拜多对抗多年后,地球军方利用“第三雷霆”行动换来的宝贵时间发动了“最终之舞”计划。计划研发集所有R战机之大成的终极系列机体,并投入所有资源对拜多展开最终歼灭战。在游戏流程中根据玩家的选择会出现三种不同的结局:突入拜多主维度彻底消灭拜多母体/被拜多感染转化投放回过去的时间进攻殖民卫星“常青”/在维度空间中跳跃时间前往拜多诞生的26世纪。其中第三个结局关卡难度最高,留白也最耐人寻味,成功到达26世纪的R战机是否成功阻止拜多的诞生?还是说R战机和Force中的拜多残片打开了这个时间线上的潘多拉魔盒,人类的悲剧永远无法避免?

此外如果选择RX12进行游戏,在正常流程第三关结束后会进入特殊的附加关卡。而坐镇该关卡的则是在R-Type Delta中迷失在拜多维度的R13刻耳柏洛斯,这时的他已经完全被拜多同化成为了真正的“地狱看门犬”。而随着玩家将其击破,R13的悲剧也就正式地画上了句号。

R-Type Final完全继承了R-Type Delta的系统,但在具体的关卡设计上放缓了节奏。较多的强力机体选择和更多的难度选择让本作的通关难度降低了很多。注意如果通过模拟器游玩本作会因为PS2模拟器不够精确导致游戏的运行速度变化,变相加强部分关卡难度,如果可以的话尽量选择PS2实机回顾游玩。

本来R-Type的历史就该这样画上完满的句号,直到……

R-Type Final 2(2021 PS4/NS/PC)

2011年因为日本大地震的原因,由IREM开发同是天灾题材的《绝体绝命都市4》发行受挫,而系列制作人九条一马则借着这次机会脱离了IREM自己成立了游戏公司Granzella。

通过众筹开发的方式,R-Type Final 2得以问世,严格意义上讲本作已经不算IREM开发的作品了。九条一马对R-Type系列的执着也是本作诞生的原因之一。本作整体上延续了R-Type Final的设计思路,画面有了比较大的提升并且通过DLC更新的方式制作了大量的前代复刻致敬关卡,主线关卡则对R-Type战略版的故事进行了补充。现在在各平台都有发售,购买也相对容易,内容丰富,比较适合新人入坑。

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R-Type Final 3 EVOLVED(2023 PS5)

虽然是系列最新作品但是当前情况比较尴尬。整体以R-Type Final 2为基础,包含了R-Type Final 2的全部本体内容。虽然增加了新的主线关卡,但是关卡质量比较尴尬,画面提升也相当有限。目前PS5独占且上一代DLC需要重新购买,如果你有PS5并且没有在其他平台购买过R-Type Final 2,那这个版本还是可以推荐的。

R-Type相关作品

Image Fight 梦幻战机(1988 AC)

1988年上市的梦幻战机在R-Type Final的设定补充下成为了R-Type宇宙的一部分:在与拜多遭遇的百年前人类第一次对抗外星文明入侵的故事。整体的系统设计和关卡设计可圈可点,并且在这时候梦幻战机就搭载了十年后的R-Type Delta同款的四速变速系统。

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值得一提的是游戏前5关为模拟考试关卡,通过后玩家就会正式出击。如果这五关敌机击破率小于90%玩家就会被送入没有补给且难度超高的补习关卡,这时候基本就宣判手残玩家死刑了。

主角机体OF系列战机登录了R-Type Final 系列。

GALLOP 雷驰武装警察(1991 AC)

雷驰武装警察在R-Type新年表中被描述为与R-Type Delta同时发生的战斗。城市中因为拜多对电子系统的感染导致了民用和部分军用车辆失控,因为军方在处理“拜多种子”事件,所以镇压失控车辆的工作就交由了配备“R-11B和平行者”的警察部队来处理。

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本作也搭载了主动变速系统,玩家机体越靠左卷轴速度越慢,反之越快。火力系统则搭载了自动充能定向镭射的系统。整体上来讲雷驰武装警察体验比较奇怪,难度也不低,这也让他成为了IREM开发的STG作品中知名度较低的一作。

R-Type Leo (1992 AC)

本作虽然冠以“R-Type”名号但是实际并不是IREM开发,而是由IREM母公司街机部门开发IREM发行的游戏。主要展现了人类对抗叛乱的AI“上校”的战斗。本作完全舍弃了Force这一系列招牌系统,以精神力跟踪系统取而代之。不过也因为故事基调、画面风格和游戏玩法与主系列实在差异过大,R-Type Leo 在新年表中被划为了平行宇宙故事线。

不过本作主角机“R-9LEO”仍然在R-Type Final系列中登场,并且是相当强力的机体。

Image Fight II 梦幻战机2(1992 PCE-CD)

梦幻战机续作,独占于PCE-CD。故事接续一代,游戏系统基本没有变化,补习关卡的设定依旧存在。不过因为CD介质超大的容量支持,本作加入了许多的剧情CG过场,剧情表现在STG类型里算是十分丰富的那一类。

二、IREM管理混乱传说

八十年代末九十年代初的IREM公司内集合了大量的优秀开发者,在1988年到1994年期间IREM一直保持着每年至少四部游戏作品的发行节奏,并且大部分游戏质量上佳口碑不错。但是就是这样一家开发数量质量都比较稳定的大型街机公司,选择在1994年停止游戏开发业务,导致大量优秀的开发人员四散各方。

与游戏开发上的优秀相对,IREM的管理和发行部门的工作可谓是一直很混乱。在游戏较少的87、88年发行工作还完成得尚可,而到了四部作品发售且3部都是STG类型的1989年,开发团队的管理和发行就出现了混乱。发行于1989年的三部STG作品分别是Dragon Breed 龙族少年、X-Multiply X再生战机、R-Type II。这三部作品虽然同属STG游戏,但是游戏本身特色鲜明质量过硬而三部作品都没有取得比较好的街机营收成绩,究其原因是因为在那一年IREM的发行门几乎没有给这三部作品进行任何的宣传。而在开发管理上X-Multiply X再生战机、R-Type II立项之初则都是作为冠以R-Type名号的续作进行开发,两组开发人员甚至互不知晓对方的项目情况。等到游戏实际上市的时候并不可能短时间内推出两款R-Type作品,X再生战机Z这一非R团队开发的作品自然就被拿下了R-Type的名号,且再也没有被正式纳入R-Type宇宙。

在1992年与1993年则有两款非常优秀的清版过关游戏出现了发行事故,他们分别是1992年的Undercover Cops暴力刑警Ninja Baseball Batman 棒球忍者。暴力刑警因为海外发行部门的失误,在北美地区第一波大量投放的机台中的游戏版本是没有开发完成的测试版,缺失了清版动作游戏中最重要的耗血必杀。而棒球忍者则实际投放量过少,全美不足百台,让大多数的美国玩家错过了这部质量不错并且充满了美式流行文化风格独特的佳作。

在连续的发行管理事故影响下,IREM游戏部门的营收受到很大的影响。而IREM选择在1994年暂停游戏开发业务,知道1997年才重整团队回归游戏开发。这一别,当IREM再归来的时候,街机游戏的黄金时代已经退潮,家用机性能大发展的时代来临了。

三、IREM的传奇们

IREM可谓日本街机开发者的军校,从IREM流向各个公司的优秀开发者数量甚多,其中就有缔造传奇游戏,深刻影响日本游戏业的人存在,提到IREM就不得不提到他们。

九条一马

传奇街机游戏合金弹头初代的缔造者,于80年代末期加入IREM。在职IREM期间住到开发了现在被爱好者称为合金弹头精神前作的In The Hunt 海底大战争Gunforce2 钢炮部队2。在IREM1994年停止游戏开发后九条一马带领团队核心成员创办Nazca,而后与SNK合作开发了合金弹头初代。

在合金弹头开发后期九条一马据说与SNK高层相处得十分不愉快,收到老东家IREM的重启游戏业务的召唤,九条一马又回到了IREM继续R-Type系列的开发。九条一马在PS2时代创造了绝体绝命都市系列爆款后,2011年他又脱离IREM创办Granzella,开发了巨影都市后继续续写着R-Type宇宙的传奇。

AKIO

IREM游戏美术组的核心成员,早年参与R-Type初代与二代的开发,而后主导了暴力刑警、海底大战争、当然还有著名的合金弹头123的美术工作。

Akio所绘制的像素艺术精致细腻,角色形象设计妙趣横生。扎实的美术功底和对机械的爱好为合金弹头系列的美术工作提供了很多灵感。就Akio本人所说R-Type的美术设计灵感直接来源于H.R.吉格,这个方面上讲R-Type译作“异形战机”是再合适不过了。

在合金弹头3开发完成后Akio离开借着了SNK破产重组的机会离开了SNK,不知所踪。2007年后Akio在互联网上大量发布绘画作品,把工作重心转向了插画绘制并在此后十余年间给SE的卡牌游戏大量供稿。本人则一直在互联网上保持低调,直到今年。

今年四月份Akio开通了自己的推特账号并频繁地在推特上发布对于当年街机开发的回顾内容,让我们能对一直如此低调的美术大师的工作有更立体的认知。Akio的艺术创作塑造了IREM游戏特别的视觉风格,从他的回顾自述中我们更能对此有更多细节的了解。

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卡普空相关人员

许多人不知道的是卡普空创始人辻本宪三同时也是IREM的创始人,不过在80年代早期就因为经营上的不和离开IREM1创办了卡普空并时至今日任然担任卡普空本社社长一职。创造街霸系列和拳皇系列的游戏制作人西山隆史在IREM开发过成龙踢馆,之后才跳槽到卡普空继续他对格斗游戏的革命。

四、其他很酷很酷的STG游戏

以下STG游戏虽然与IREM的王牌系列R-Type无关,但是仍然是由IREM本部开发发行,其中也包括了海底大战争这样的名作。

Mr. HELI no Dai-Bouken 直升机大冒险(1987 AC)

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Dragon Breed 龙族少年(1989 AC)

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X-Multiply X再生战机(1989 AC)

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Air Duel 空中决战(1990 AC)

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In The Hunt 海底大战争(1993 AC)

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五、现在怎么玩?

这里我会简单介绍一下时至今日如果想回顾IREM的STG游戏作品,有什么新的复刻版本与好的游玩方式。

R-Type系列中,街机版一代和二代在近年推出了包含3D画面模式的复刻合集R-TYPE Dimensions,并且登录了包含ns在内的全平台。本作复刻版一代还原比较精确推荐游玩,而二代BUG较多,如果想回顾街机版二代比较推荐使用街机模拟器或者游玩SFC平台移植加强版的SUPER R-Type

R-Type III、R-Type Delta、R-Type Final则是没有较新的移植作品,只能通过对应的实机或者模拟器体验。给想要收藏老游戏的朋友提个醒:这三部作品因为家用机独占发行量都较低,原版实体游戏在二手市场的价格都偏高。

R-Type Final 2、R-Type Final 3 EVOLVED都是很新的游戏,可直接在本世代游戏平台购买。注意如果有PS5请不要重复购买R-Type Final 2R-Type Final 3 EVOLVED,直接购买R-Type Final 3 EVOLVED就可以了

IREM出品的其他STG游戏单独移植到PS4与NS上的有Image Fight 梦幻战机、X-Multiply X再生战机、In The Hunt 海底大战争,都属于Arcade Archives街机复刻系列。IREM自己也推出过包含了自家街机游戏的STG合集,但是实体版发行量很少价格较高,不推荐购买。