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机核

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创建魔方:以《羞辱》为例看Arkane的关卡设计
BottleFish · 2020-07-12 · via 机核

知乎ID:班春晖

微信公众号:西西弗之梦

Arkane的关卡设计有点像是拧魔方。

拧魔方有这么几个特点

  • 你有一个清晰的目标,把魔方的六个面还原;

  • 魔方为你提供制定自己目标的机会,例如你想把魔方拧成每个面有三种不同的颜色以特定组合排列;

  • 你暂时不知道如何达成最后的目标,但你总是有一个短期的目标,例如把A面的黄色捯到B面;

  • 你总是可以非常好的观察现状,你可以随时查看任何一个面;

  • 如果你可以,你可以花费任意久的时间去达成目标,除了你妈叫你吃饭这种完全外部的事件打断,魔方并不会打断你的观察和思考。

Arkane的设计师在GDC曾经分析过玩家的驱动力:

而《羞辱》力图做到的是:

是的,这可能有点在说解谜游戏。潜入游戏的设计很多时候很像一个更加“连续”的谜题,对于Arkane来说,这样的关于“如何安全的去到那里”的谜题是一个开放式的谜题,而不是一个步骤定死的谜题

Arkane并不会每一个关卡都要求你拧到六面颜色相同,也不是每个魔方都是三阶,Arkane会给你一个特定的魔方,并且给你一个或两个特定的目标去达成,例如A面有四种颜色,B面的右下角和C面的右下角要是同一种颜色。如果你符合这个规则,那么通关对你拧的顺序、观察以及思路则不做任何要求,并且Arkane会为你提供如同在手上把玩魔方一样清晰的视野去观察这之中的连接。

Arkane在《羞辱2》中的关卡设计思路不是无迹可寻的,暂时放下被赞叹的机关宅邸和时空穿越,这两部分从概念的创作上已经足以令人惊叹。我们可以尝试看一个更为扎实而不那么惊艳的关卡来分析下Arkane的关卡设计。

皇家美术馆设计分析

《羞辱2》的路径很多,能力有限,我只会涵盖主要的路径外部。《羞辱》最绝的是会把整个关卡的地图在游戏内附上,这让关卡分析方便了很多。

第一次展示:这是整个关卡的第一次展示,通过灯光暗示你两个关键区域。

第一个问题:我想要前往温室,大门附近有很多守卫,而且有光幕,我该如何通过?

第一次解答:线路提示我这个电源连到楼顶,如果我能去到楼顶那么就可以解除光幕。

第一次执行:沿着远离敌人的一边果然有门通往楼上。

第一次挑战:楼上有敌人把守,我必须在敌人眼皮子地下绕过去或者把他们挨个解决掉我们不说二周目,大部分玩家都会做到这一步——除了这个谜题和解(我们所谓的多解谜题指的是“如何前往温室”):

  • 游戏还给了你一个督军的目标去指引你上楼

  • 即便是你先去了黑市也会有一个窗户直接让你进入建筑物便于前往二楼

  • 有一个骸骨符文在楼内

  • 跳上列车也可以直接传送到楼上

玩家依然可以做你想做的任何事,但是设计师在给二楼这个点创造了一个吸引点。

在前往楼上之前我想计划可能是这样。

前往楼上之后你的计划也许会改变,你的视野发生了改变。

在这个角度有新方法可以更好的绕开比较头疼的地面守卫:

  1. 是否可能直接从窗户进去?

  2. 是否可以去对面车站,这样距离大门更近,可以直接溜进去。

  3. 可以从这里袭击下面的敌人加入我们选择了1,我们发现窗户是锁死的(这是之后要讲的阻隔),但是在这个角度我们可以有一个新的发现。

如果选择了2,也许你可以面对挑战,找机会直接从大门溜进去。也许你会发现车站的后面有路可以走。

如果你选择了从下面进入大门,那么很有可能你面临的是黑色路径,如果选择1或2,你面临的是红色路径,无论选择哪一个有一段你都必须面对可能被敌人发现的挑战(针对普通玩家)。

无论之前先择了什么路线,如果这里选择了面对挑战去解决电源。你会发现游戏又提供给了你一个新的路径,直接进入地下室。

而对于之前选择了1,2路线的玩家,除了走和3玩家一样的路线,还可以选择面对两个挑战来避开光幕往右走里面有血蝇和吸血鬼。通过后可以来到更靠右的窗户,这里可以直接传送到哨岗顶端,通过哨岗顶端可以前往瞭望塔顶端,从瞭望塔顶端可以直接前往光幕顶端,从而直接前往温室二楼,通过一个小空间进入

事实上在一个挑战过后这里也是一个吸引点。这里为你提供了至少一个问题和一个挑战:我可以绕开这些人从这个门进去么(事实上是会被封住)。如果不能往左走就会发现一个秘密通道前往地下室(当然也应该有人选择从这里去解开光幕)。

我发现这里有一条路,但是过不去,我是否要去下面更危险的地方找一条路?事实上还有一个骸骨符文在对面楼去提示你那边确实是可以到达的。

内部

前面外部分析已经谈到了基本的特点,内部要细说覆盖的太多,暂时没有这个精力。内部我会更加结构化地快速过一下。

首先我们来看地下室进入路径的分析,顺便说下秘密道路的概念。

所有进入地下部分的区域最终都会联通到地下室,地下室会提供一个信息,黑市商人之前要你找的原型在二楼,地下室有你要找的录音,但是门是锁着的打不开。顺便一提这里有《羞辱2》关于具体敌人遭遇的经典设计。

秘密道路是规则外的道路,虽然这里也给了灯做提示。但是这里的设计意符完全没有可以进入的意思,所以只要你发现了,就可以不用钥匙打开门完成主线任务的重要步骤(本来是要去三楼找的)。

地下室上楼后,猫头鹰可以提供从一楼到三楼的移动路径,但是二楼是有敌人可以发现你的,于是你被二楼的挑战吸引,而且你要找的原型也在二楼。

你知道你的目标在三楼,无论你从什么方向进入美术馆,二楼活动着的敌人都会吸引你的注意力。

从正门进可以直接进二楼,再往里走的广场也可以直接从窗户进二楼。

进入二楼有以下路径:

  • 温室正门窗户进二楼或温室大厅楼梯进二楼;

  • 花园窗户进二楼;

  • 地下室走大厅楼梯进二楼;

  • 猫头鹰进二楼;

  • 一楼到头电梯楼梯进二楼。

事实上在最早的督军房间里,就已经标注了二楼的装置和三楼的办公室了。二楼是一个关键的吸引点,一旦把二楼的挑战解决掉,不但搞清楚了事情的来龙去脉,也打通了整个美术馆三楼。又是一个经典的问题引出的对于空间的思考。

三楼到四楼的唯一楼梯在BOSS房间内,怎么不被她发现进去呢?事实上到四楼有四条路,也许有的玩家在到二楼之前也去过4楼拿了资料了:

  • 从温室入口上到二楼,一路踩着路灯往上,打破天窗可以传送到四楼阳台,从窗户进入办公室。

  • 从花园上二楼,可以直接远攀到阳台。

  • 从猫头鹰往上,可以传到窗户进去。

  • 直接从办公室侧面往楼梯上飞,但是要小心猎犬有可能发现你。

四楼其实也一直有骸骨符文,提醒你可以前去探索。一旦前往四楼拿到关键道具,就可以到二楼仪器处解决整个事件,就可以自由探索啦。

分析

对游戏理解有限,有错误欢迎指出

羞辱系列的整体性的关卡设计玩起来像一个网一样复杂,但是通过任务设计、信息的展示地点和路径的结合,路径设计最终形成的是由引力、阻隔构成的一个半开放的关卡框架。

为了达到你的目标,你总是在寻找前进的方向。这个系列中,高度是一种资源,每次获取这个资源,你需要付出的不仅是观察、思考,有时候还不得不直接面对挑战。当然,还有秘密路径,这是规则之外对特别仔细和富有探索欲望的玩家的奖励。

羞辱系列创建了多个高吸引的点,每个点随着资源和信息的分布不同,吸引力可能会不同,把茫茫多的选择分布在吸引点周围,避免你由于太多选择而迷失。你单次面临的选择是有限的,每一个点会给你动力前往下一个点。而吸引力是由视野、远攀的可达范围、任务目标、骸骨符文、敌人分布共同创造的。

在前往下一个引力区域时总是会遇到阻隔,也就是挑战(需要注意敌人的行为),一旦解决了这个挑战,那么你就有了更多的选择。挑战让这个游戏没有成为一个完全的找路游戏,也维持了游戏的紧张感。

有关关卡的另一个很有趣的点是,这些敌人真的承担了很多叙事的工作。

他们像话剧演员一样争先恐后地为你在舞台上表演,由于Z轴的存在,很多时候这确实是独属于刺客的乐趣。对于想找一个玩家专注的载体来叙事而言,有什么比敌人更让玩家专注的东西呢?即便是抛开这些联通、路径、潜行设计,Arkane是真的在做世界构建。

机关宅邸就是为金朵希定做的,以表达这个科学怪人一起奇异的"鲸油朋克"世界,这让人不禁想起《生化奇兵》销魂城欢乐要塞中的科恩,那个疯狂的艺术家和疯狂的欢乐要塞。其实记住一个关卡并不容易,但是Arkane总能做得到。

相比较《羞辱2》,《掠食》带给我的冲击要更大,一整个飞船的设计让我想要分析也望而生畏。Arkane从未放弃不断追求,这是让人敬佩的。

总结

说白了,这些设计来源于那迷人的immersive sim理念之一:创建一个系统,去响应玩家的行为:在《掠食》中用橡皮子弹从室外的窗户开里面的门的时候,在《羞辱》中用弩从窗户里射破挡门的木板的时候,你有没有过那个“啊哈”的时刻呢?在那个时刻过后,又会不会发现自己已经太久去适应电子游戏的规则,以至于忘了在现实中是如何利用一切可利用的去解决问题了呢

羞辱系列中心脏总是会让你去寻找挑战,而挑战往往给你更多的路径选择,非要说的话,当你迷失的时候,是该听听你的内心(喂那才不是主角的心啊!)。