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译介丨卡牌游戏——简单的设计就是好设计
虎鸽咕咕 · 2022-10-19 · via 机核

译文仅供参考,仅用于学习交流,请勿转载,谢谢!

作者:Nicholas Kinstler

原文标题 :Card Games - A Simple Design is a Good Design

高中的时候,我认识一些在计算器上制作《马里奥》关卡的人。他们给我展示的作品中,充满了精准跳跃(pixel-perfect jumps)和完美帧(frame-prefect)技巧。他们对自己的创作十分自豪——尤其是难度和复杂度。他们展示的时候,我还点点头笑了笑,但我脑子里只在想“这根本不好玩!”

精准跳跃(pixel-perfect jumps),指平台跳跃游戏中,容错率很低的跳跃类关卡,需要把握惯性、跳跃时机和跳跃键的按键时长等。 完美帧(frame-prefect),指在动画的特定帧数内输入下一个指令。程序中人物动画只会在固定帧数之间存在效果,于是利用这些特性来优化操作,如格斗游戏中的防御、取消前后摇、无敌帧等。感兴趣的话,推荐观看Evo moment 37的相关介绍视频。

我见到新人设计师最容易犯的其中一个错误,就是喜欢把机制设计过于复杂或是需要深入理解规则。结果都差不多:设计得臃肿、目的不明、难以理解。每个类型都会出现这种情况,不过作为一个卡牌设计师,我在这只讨论卡牌游戏设计。在这篇文章里,我会解释一下为什么会发生这种事,给那些刚起步的人一些建议,希望可以帮助他们设计出明晰精致的作品。

查明问题

尝试分析理解别人的想法是件很难可能又有点蠢的事,但是为了这篇文章,我决定试一试。假如我必须要猜猜看新人设计师为什么经常设计糟糕的作品,我会说可能是以下两个问题之一。

玩家视角

玩游戏和做游戏完全处于两种截然不同的角度。设计师们了解工作流程,擅长创造游戏;而玩家只关心游戏成品的体验。大多数设计师都是从玩家转变而来,但有时候,从玩家到设计师的思想转变很难。结果设计师把自己当做玩家,为了迎接挑战,就设计了一个超级复杂的系统。

把设计当做游戏

我认为问题的另一个主要原因,就是有些新人设计师会把游戏设计本身当做一个游戏。他们把设计复杂机制作为了挑战和享受,于是造出了一台鲁布·戈德堡机械(Rube Goldberg machine),除了他们自己,几乎没人乐在其中,因为游戏设计本来就不是为了享受。

值得注意的是,这两种情况的根本原因是一样的:设计师忘了他们是给玩家设计游戏,而不是他们自己。

建议

在我提出以下建议之前,最好先歇一会,想想刚才提出的那些问题为什么会成为问题。

让新玩家轻松点

新玩家可不知道你的游戏该怎么玩,因此他们需要简单易懂的卡牌才有可能融入你的游戏。超纲的复杂机制会压垮新玩家,让他们避之不及,还会影响他们的第一影响,让他们可能再也不会回来。

记忆有限

我们能一次性塞进头脑里的信息是有限的。复杂设计会占用这些本就有限的记忆空间,因此我们分配给理解复杂设计上的空间越多,分配给理解游戏规则和游戏流程的空间就越少。换句话说,复杂的卡牌消耗掉了玩家本应该投入到实际游玩游戏时的记忆资源。复杂的卡牌还很难记,尤其是有一大坨能力效果。玩家花越多时间努力读懂卡牌,就剩越少的时候去玩游戏。

解决方法

现在我们终于到了可能是你最想看的地方——做什么才能提高设计技巧?我在下面列出了一些提示,但请记住,这是在帮助你了解如何处理和思考设计。这是一项能力,就像所有能力一样,它只能通过练习和耐心获得。

一次只做一件事,并做到极致

在创建一张卡牌时,可能会很想把一堆效果和能力加进去,来让卡牌更加灵活,或者说“更有趣”。然而,最有效的通常是只有一个效果,或者专注于某个机制。用一张《万智》/《炉石》风格的生物牌来说明我的观点:

  • 魔导师(4费)

  • 每当你施放一个法术时,直到回合结束,魔导师得+1/+1。

  • 每回合一次,你可以将一张法术牌从你的弃牌堆返回手牌。

  • 3/2

只要你释放法术时它会变大,于是它可以让你不断地施放法术,让它不断地变大。而且它的攻击高于防御,表明它在可进行自我增益的卡牌中更具攻击性。这就是一张牌只做一件事。现在这里有个稍微复杂点的生物:

  • 死灵大师 (5费)

  • 弃两张牌:死灵大师得+1/+1。

  • 6费:将一张生物牌从你的弃牌堆移回战场。

  • 3/3

现在,一开始看起来这张牌做了不少事,它弃牌,给自己增益,还可以将死去的生物回手。然而实际上,它的构建围绕着单一策略:把东西放进弃牌堆,在把东西拿出来放到战场上。在这个过程中,你会得到一张很好弃牌引擎和一个身材还不错的生物,但弃牌堆的互动是主要策略。

你可能会觉得一张只做一件事的卡牌太过单薄或太过小众,但并非总是如此。我上面提出的两个例子都只有一个主要的核心机制,即使它们在很多套牌和策略中都很适合。

更大不代表更好

简单的卡牌好像很无聊,自然而然就想要设计复杂的卡牌。毕竟,假如简单代表无聊,那复杂不就代表兴奋吗?可能是吧,但只是有时候,而且只对某些人来说。更常见的现实情况是,复杂的卡牌要么因为机制太过分散而吸引不到人,要么太过复杂起不到实际作用,要么对玩家来说太难理解。这次我用一张真卡来作为例子。看这张朴实无华的尖顶游掠者:

尖顶游掠者(Summit Prowler) 是《万智牌:鞑契可汗》补充包中的一张卡。在这个补充包中,有一个机制叫做“强横”,如果你至少一个力量为4或更多的生物,就会为卡牌提供额外的强力效果。可以注意到,尖顶游掠者力量为4,所以战场上只要有尖顶游掠者,就可以启动你带有强横机制的卡牌。又舒服又简单,正是我喜欢的方式。

尖顶游掠者在《万智牌》被称为“白板”牌——即一张没有额外能力或效果的牌。对某些人来说,这还不够。可能会有一个新设计师,尝试添加各种触发式异能来“改进”这个设计,于是创建出一张这样的牌:

增加了这个触发式异能之后,这张卡拥有了额外的深度,但也变得更糟了。虽然使用它的费用变少了,但是它的异能需要触发,意味着更多的时候它处于较弱的状态,而且也更难在正确的时候满足启动“强横”的要求。这种设计看起来变得更有趣也让游戏玩法更加有挑战,但是真正的结局是,玩家会选择压力最小的方式,要么不使用它,要么不把它和“强横”机制一起使用。于是兜兜转转,这张卡的复杂最终让游戏变得无趣。

如果你发现你总是想在你自己的卡牌设计中增加额外效果,那就挑战一下自己,创建“白板”或单一效果的咒语,使它们仍然适用于特定策略或游戏理念。这很像拍风景照——谁都可以给美景拍上一美照,但是谁可以让一片叶子变得有趣呢?

其中之一

特别在卡牌游戏中,可以将复杂性分散到数张卡牌上,让它们互相配合。这时候,新设计师可能会将有关联的单一卡牌整合成一个复杂的整体,然后构建了错综复杂的卡牌网络,而不是让某张单卡过于复杂。即使构建出的这些卡牌还在可接受的复杂度范围内,缺陷也还是非常大。

首先,设计师错误地假设玩家会以和自己相同的方式阅读卡牌,并能理解可以在特定情境下一起使用它们。其次,设计师可能会为了鼓励使用某个策略或者是组合技(combo),而加强这些卡牌。那只会发现,玩家会以出乎设计师意料的方式使用这些太过强力的卡牌,只是因为设计师只会在井底望着自己的杰作。最后,这些卡牌可能会非常小众,因为策略是为它量身打造的,以至于要么不使用这张牌,要么玩家被迫构建一套非常局限的套牌。这么一来,不仅剥夺了很多乐趣,也缺少了构筑牌组时的重要决策。

设计一组卡牌时,不要为了卡牌之间的互动而太牵强附会。正相反,决定一些开放性的策略(法术牌很重要,复活死去的生物,获得生命)并创建以各种方式和这些策略互动的卡牌。你可以创建更为具体的交互,但是目标应该是为玩家提供构筑自己有趣牌组的工具,而不是为他们提供某套特定牌组的蓝图。

该说再见了

我希望这篇文章对您有所帮助。我本可以讨论更多的内容,但我只留下了这三个提示。因此,创建卡牌时,请记住越简单越好。事实上,一些最具标志性的卡牌有着最精妙的效果。