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小小的改变,大大的进化:小评《禁闭求生 2》
雪豆 · 2025-07-30 · via 机核

感谢XBOX的邀请,我有幸在上周率先体验了《禁闭求生 2》的EA版本。经过约十余小时的沉浸式体验,我必须说,《禁闭求生 2》再一次给我留下了“好玩”的印象。

其实在微软发布《禁闭求生 2》时,相较于兴奋,我感到更多的其实是惊讶:能够将儿时幻想的“在后花园展开一场惊心动魄的迷你大冒险”变为现实,并且将游戏的素质打磨到令人满意,我认为《禁闭求生 1》已经算是黑曜石交出的一份极为出色的答卷,并且觉得其实也没有什么出续作的必要。

出乎意料的是,黑曜石似乎并不满足于“实现”这件事上。《禁闭求生 2》不仅保留了玩家所熟知的“软生存”与“建造家园”的核心玩法,还在这一基础上融入了点儿新颖且引人注目的元素。就像是童年还有好多好多取之不尽的奇思妙想,虽然不多,但他们还是整了点新玩意儿。

总的来看,《禁闭求生 2》的整体体验与前作保持了一致性:对于那些偏好独行侠风格的玩家来说,本作可能会带来一定玩法的挑战,巨大而可怕的大虫子也会是玩家体验本作的天然屏障;但对那些钟爱前作体验的忠实粉丝而言,这部续作仍然是能够大家带来绝对快乐的、黑曜石所做出来的最好的多人合作生存游戏。

重回“后花园”

《禁闭求生 1》的故事最后迎来的似乎是个完美的结局 —— 幕后大阴谋解决了,四位小伙伴回归了正常的生活。然而《禁闭求生 2》的开头却又给各位玩家们一个新的下马威:在庆祝顺利逃出小人国两周年的纪念大会上,突如其来的神秘大爆炸,让这几个已经成变成中学生的主人公们变小后又来到一个新的冒险之地,更加广阔的公园一角。

我还记得在最早写《禁闭求生 1》的时候就曾经抱怨过,把游戏名称“Grounded”翻译成“禁闭求生”,除了“闭”字翻译的到位了以外,其他的实在是有点儿用力过猛了:这游戏走的并不是“硬核求生”的那一挂玩法,小而广的微缩世界里,也确实跟“禁闭”差了点意思。

尤其是这一作在可移动的范围上成倍的扩大,更让“禁闭”这个词变成了一个无厘头的翻译。虽说公园一隅比后花园范围上肯定是要大不少,但从视觉上来看,我却没感觉有什么明显的变化 —— 放眼望去,身边的还是那些高耸入云的杂草,看上去复杂又有趣的地穴、被随意丢弃的生活垃圾、以及穿梭在其中的老朋友蚜虫蚂蚁大蜘蛛们。广袤的地形被复杂的元素所遮蔽,只有亲自跑上一圈才知道公园里还藏着多少新的惊喜。

在新手教程阶段,《禁闭求生 2》带给我一种“初代大型DLC”的错觉。我所遭遇的昆虫伙伴们,所需求的生存技能,实际上与前作并无二致:比如捕获几只象鼻虫制作盾牌,又比如清晨砍伐树叶收集露水以备不时之需。路上遇到烦人的草坪螨虫,仍旧会成群结队地对角色进行跳跃攻击。而当疲惫时,还可以随时跳上一只过路瓢虫的后背搭一趟顺风车。

相较于后花园,这次《禁闭求生 2》所呈现出的地形生态则更加丰富。除去原本那些草地、池塘等地形以外,这次还加入了进去之后会让人寸步难行的“寒冷地带”(冰激凌车)等全新的区域。假如真的如我上面所说用双腿跑遍全图,确实要花上不少时间。

日夜交替,阴晴雨雪的天气变化暂且不提,那些扔在地上的硬糖盒、纸屑、易拉罐或者破相机里,仍然藏着各种能让角色快速提升能力的道具 —— 例如前作中就出现的,可以提升最大能力值的“乳牙”。单从第一眼印象上来看,《禁闭求生 2》确实没有给我带来那种时代更迭、技术进步的“惊艳”。无论是美术风格,还是游戏中呈现的种种元素,它从始至终一贯保持的是前作那种有点像儿童绘本的视觉体验。

换个角度来说,如果你曾经玩过前作,那么这部续作会让你有种“回家了”的亲切感。

其实我一直觉得黑曜石选择这种卡通风格的色调是个很讨巧的事情。它让游戏的整体色调看起来非常舒适,也多少减弱了一些真实元素带来的“恐怖感”。但过于密集的草丛或者过于复杂的地洞结构,仍然很容易让我在探索中迷失方向。

前作就有的小问题,在本作中也同样存在。更令我觉得有些不解的是,本作中仍然不存在小地图,大地图中也没有办法放置自定义点位,这方面真是一点改善都没有。

因此,《禁闭求生 2》继承了前作的世界观,黑曜石凭借先前积累的丰富经验,在这部续作中仅对原有品质进行了细微的提升。总体而言,我认为它在最基础的操作体验上,与前作保持了相当的一致性。

不再是一个人的“求生”之旅

刚玩《禁闭求生 2》的新玩家可能心里多少会犯嘀咕,担心游戏系统会不会太难懂。而在进入游戏之前,《禁闭求生 2》提供了各种玩法以及自定义选项。标准模式下,新玩家能够通过主线任务深入探索游戏的丰富剧情。同时,多样化的支线任务还帮助新玩家迅速掌握游戏的生存、建造与战斗机制;对于那些热衷于建筑的玩家,建造模式则提供了一个无压力的环境,让大家尽情享受创造的乐趣。

只不过我目前玩到的版本中还暂未开放自定义选项功能,只能看着一大堆选项干着急。但好在对游戏本身就有基础的我而言,这些预设的选项已经足够让我体验到游戏的乐趣。

不过由于这次XBOX只提供开了一个测试码,所以在这样一个纯“孤狼”的世界中,我的初期生存还是多少会觉得有点吃力。

虽说想逃离大人们的魔爪没这么容易,但这次的主人公们可比之前要强大不少。比如前作中把属性界面、制作界面统合起来的SCA.B手表,在本作中则直接变成了更直观,更方便的SCA.B手套。自然,游戏的UI界面也得到了明显的优化,比如饮水度和饮食度在新界面中变得更加直观,切换武器装备的轮盘也顺手了几分。

《禁闭求生 2》中建造物品的配方获取与前作并无二致,同样是把收集到的素材拿去建筑物的“实验室”中进行分析,从而提升“脑力”获得的配方。或通过获得的科技点,来直接解锁配方。不知道为什么,本作中“实验室”的电脑一次分析的材料的数量从三种变成了四种,虽然效率上有了一些提升,但还是有点故意卡进度的嫌疑。

搭建基地的方式虽然没有什么大的变动,但本作中有个非常便捷的进化,就是原本需要单独制作的锤子、斧子和铲子,在本作中直接合并成了一个“万能工具”。除了不再占用道具栏位以外,万能工具还会根据使用场景自动变换所需道具。伴随升级,它还会具备修理物品、或是开采更高等级资源的能力,可以说极大地提升了采集的效率。

在这次的《禁闭求生 2》新增加的建筑中,最重要也是最有特色的建筑,莫过于本作中新增加的“孵化室”。孵化室可以允许玩家孵化游戏中的昆虫协助玩家探索或是收集。某种意义上来说,孵化室孵化出来的跟宠同时具备了坐骑、额外背包、战斗伙伴三个功能。

从游戏体验上来看,我甚至觉得这个跟宠系统,就是区分前作与本作最明显的标志。

但不得不说,孵化跟宠的任务在初期确实给我造成了不小的困难:暂且不提建造建筑需要的橡果壳是我顶着织球蛛冒险挖过来的,孵化用的关键物品红兵蚁卵,还需要我深入附近的蚁穴去偷一个才行(普通的蚂蚁卵不行)。

本身整个蚁穴内地形错综复杂,在缺乏小地图的引导下,我只能通过几根电线和管道来判别行进方向,兜兜转转,我至少花了一个多小时才找到目标。而实际上目标所在的位置,离门口其实并没有多远……

更别提搬运蚁卵的时候兵蚁自动进入敌对状态让我血压直接拉满的撤退过程了 —— 当一边抱着蚁卵,一边躲避着不断涌来的兵蚁和工蚁,在狭窄的洞穴里到处乱窜的时候,我不由得想,要是有个队友能帮我点个火把或者吸引下火力,那会是件多么幸福的事情啊。

但一切的付出其实是值得的,孵化出来的兵蚁不但随叫随到,特殊的咬合能力还能破坏掉一些洞穴中的腐根,打开新的道路;在战斗方面,除了它本身可以吸引一些火力以外,我甚至不需要去关注它的血量,在战斗结束后便可以自动恢复;而当我骑在它的后背上时,它快速的移动能力足矣甩开从蚊子到蟑螂一系列的追击。

既聪明,又能打,既勇敢,又省心,可以说,有了跟宠后,我才终于在《禁闭求生 2》中感受到了与前作截然不同的新鲜感。

就算是朋友不在身边,这些绝对忠诚的好跟班们也终于让我找回了那种“不是一个人在奋斗”的快乐。而除去兵蚁以外,不同的孵化配方更能孵化出性能与攻击方式截然不同的新伙伴 —— 兵蚁可以直接召唤伙伴形成蚂蚁大军,而蜘蛛骑宠更是可以通过吐丝搭建新的道路。

想象一下,等游戏正式推出之后,四个小伙伴身着不同定位的套装,骑着不同能力的昆虫,与各种凶狠的奥美能公司改造过的怪物们战斗。几个人运用出各种出其不意的战术,把儿时想成为骑着昆虫的“骑士梦”化作屏幕前真实存在的画面,想想这可真是件又感觉拉风,又让人兴奋的事儿。

所以归根结底,《禁闭求生 2》确实在提升探索与战斗的体验方面找到了玩家们最想要的那个痒点。它创造出的不是什么视觉奇观、不是什么别致的氛围,而是一个光听上去就会让人激动不已的玩法,并且将它很好地落实到了游戏中。

新元素,新花样

《禁闭求生 2》中角色的生存维度仍然与体力、耐力、饱腹度和口渴度四个属性挂钩。但正如它所标榜的“轻生存”玩法一样,就算是我一个孤狼玩家,也不需要时刻担心自己饿死或者渴死:一滴露水就可以坚持一整天,而最简单的烤象鼻虫肉获取起来也丝毫没什么难度。也就是说,打各种虫子、做各种装备才是除去造房子以外本作的另外一大乐趣。

在《禁闭求生 2》中,角色的动作性相较于前作要变得丰富了不少:比如前后垫步可以有效地闪躲敌人的连续攻击,而骑宠的助攻更是可以在没有高级装备加持的情况下,让我轻松实现越级杀怪 —— 比如椿象这种在前作中就给玩家带来不少困扰的毒气怪、或者天上飞然后冷不丁来个俯冲攻击的蚊子,都可以让骑宠吸引火力的同时自己兜后来个蓄力攻击来削减其血量。

不单单是角色在性能上的加强,在本作中,每一个角色都可以按照玩家喜欢的玩法,来定制角色的成长路线。打个比方说,在前作中我比较擅长使用长枪和盾牌,所以通过不断的蓄力攻击和完美格挡,我可以激活关于长枪和盾牌的“基因突变”项目,来强化刺击伤害或者完美防御的附加效果。基因突变需要完成使用对应武器或者能力的挑战才能获得,获得之后可以在SCA.B手套中随时启用或者关闭,非常人性化。

基因突变的设计,实际上与“乳牙”相辅相成的。乳牙提供的是角色在基础能力上的成长,而基因突变则可以视为是一种Build搭配,二者相互促进,能够让角色实现类似“职业”的定位:比如可以有专门擅长伏击的“长枪投手”,也可以有负责扛伤、眩晕敌人的“坦克”。

由于游戏中并没有给这些能力加上过多限制,以及套装能力的加成,所以从我个人的感受而言,《禁闭求生 2》显然多了更多可以值得深入研究的乐趣。根据不同风格的队友搭配别具特色的Build,这在前作中就呼声颇高的玩家意见,也算是得以反哺到了本作中。

角色在成长方面的丰富度,其实也是为了应对本作中复杂而多变的战斗场景,而《禁闭求生 2》中新生物的加入更是让激烈的战斗又多了许多变数。例如“广州双马尾”蟑螂,就是一个对付起来相当棘手的敌人:虽然它并非是会主动攻击的敌人,但一旦进入战斗状态之后,就会开启“超高速满场乱窜”模式,现实中用拖鞋就已经很难打到,在游戏中变成庞然大物后就更加棘手。

最令我难以忘怀的瞬间,莫过于当我用长枪打出可以眩晕对手的会心攻击,一矛飞过将它的头部深深扎入地面之际。令人震惊的是,即便失去了头颅,这大蟑螂仍旧能够继续对我发起攻击!被我戳出来的伤口,还会不断喷出具有腐蚀性的液体。

在无头状态下,大蟑螂变得异常狂乱,四处乱窜。一旦逃脱视线,它甚至会自动恢复生命值。面对这种混乱的局面,孤身一人的只能感受到又恶心又毛骨悚然,只能硬着头皮与其大战数十回合,欲哭无泪。

本身我就挺怕蟑螂的,没想到《禁闭求生 2》竟然又让我加深了PTSD。刚在前作里治好了蜘蛛恐惧症,在这作中又遇到了新的麻烦事儿,再这样下去,黑曜石就要成为我游戏生涯里的一生之敌了。

除了蟑螂以外,新敌人北地蝎也很容易给各位还不怎么熟悉系统的新玩家们一个下马威 —— 除了利用钳子连续攻击以外,突如其来的蝎尾针更是容易让主人公陷入猛毒状态。另外还有许多被高科技改造过后的机械或者变异昆虫大军,在各种废弃物中或者地穴的深处等待着前来探索的主人公们………

这些新的敌人确实在一定程度上丰富了《禁闭求生 2》的战斗乐趣,不过由于加入的新怪数量并不算多,所以为了最大保留新鲜感,这些“新的惊喜”,还是等待各位到时候自己在游戏中进行探索吧。

结语

必须承认,即便作为续作,游戏在套装打造、素材管理的便捷性上仍有提升空间,偶尔甚至会让人觉得 “费心”;而那些形态各异的恶心大虫子,或许也会成为不少玩家尝试的门槛。不过《禁闭求生》系列有个巧妙的优势:那就是直到现在,它在同类作品里依然 “独树一帜”——

微观世界的设定,赋予了游戏独特的世界观和画面质感;轻松的生存节奏与丰富的自定义选项,则搭建出一个 “能适配每个玩家习惯” 的舞台;而更重要的是,围绕四人合作玩法深度设计的全新技能与Build搭配,更显著地提升了游戏的可玩性与策略方面的深度。

像这种多人模式的价值,正在于放大这种乐趣。试想面对未知危险时,能和朋友并肩制定策略、分工协作,这种互动感是单人模式无法替代的。说到底,生存类游戏的核心乐趣之一,就是和三个好友组队冒险 —— 这次我十几个小时的单人体验,虽然确实没能体验到游戏的全貌,但这种体验远比独自拓荒要鲜活得多。

从现有内容来看,在已经足够扎实的框架下,我认为《禁闭求生 2》无疑是值得期待的。

前作经历了两年多的打磨才推出正式版本,这次的《禁闭求生 2》也将采用这种长线运营的模式,究竟正式版的时候游戏还有什么会让各位玩家意料之外的新内容,就看黑曜石接下来还有什么奇思妙想了。