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《火纹》与《皇骑》的后继者:继承王道的《公主同盟》与坚守命运的《铃兰之剑》
兜帽诺 · 2021-11-14 · via 机核

导语:“和平孕育着战争,战争孕育着和平”正如普坦汉姆这句名言所说,战争会带来痛苦与伤痛,而人类则在不断反思并重复着继续犯错。但以上这些并不妨碍人类为了满足享受运筹帷幄的快感,而去寻找于创造寄托“战争憧憬”的替代品。

对玩家来说,我们幸运的拥有远比棋盘要更加真实且完满的“棋盘上的战争”——S-RPG。当我们细数诸多S-RPG名作……尤其是日式S-RPG,不难发现其中有很多是以剑与魔法、欧洲中世纪等要素所展开的作品。这种题材偏向或多或少是因为80~90年代日本的开发者们受到了欧美的《龙与地下城》、《龙枪编年史》与日本本土的《罗德岛战记》等AD&D魔幻冒险佳作影响。

而在这些开发者中,以加贺昭三与松野泰己为佼佼者。加贺昭三受到日本将棋启发,用《火焰纹章》为后进的众多创作者展现了以欧洲中世纪为模板的妙用,也敲开了众多S-RPG开发者的启蒙之门;而松野泰己本就是欧洲中世纪历史和神话传说的狂热研究者,在完成《奥伽战争-传说之战》后的东欧之旅重塑了他的史观,突破了前作模式的《奥伽战争2-皇家骑士团》应运而生,自此正式奠定了全新的皇骑系模式,为S-RPG开启了全新的道路。

得益于他们对日式奇幻世界观的突破性开拓,《火纹》系与《皇骑》系两大奇幻世界观也成为大众认知最广泛、更易于后进开发者驾驭的题材,我们得以见证众多能够将多种族、多信仰、不同体制多国势力与大量幻想生物并存的奇幻世界诞生。

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即使在2021年,以《火纹》系与《皇骑》系为范本搭建游戏框架的SRPG依然不曾泯然于众人,无论是照本宣科的致敬还是大胆冒进的突破,他们之中的确存在着值得被拿出说道一二的有趣之作。

《火纹》系:苍蓝王族的复国之路,总有赤红的帝国暴君

日式奇幻SRPG发展至今,出身于《火纹》系设定的游戏众多,这一类的主角多为某个以蓝色+圣剑+神圣传承的王国的后人国家都会遭到了某个以红色+恶龙+铁血的邪恶帝国的侵略并快进到灭国。主角将在逃亡过程中,不断与来自不同阶级、不同国家甚至不同种族的队友相遇,最终一同完成复国。这种设定的王道浓度之高,几乎与“父母失踪+帅气阳光+身世不凡”的人设会自动导出某个唯一神的结论不相上下。

而采用《火纹》系设定的SRPG多注重以人物推进事件的发展,以正义最终战胜邪恶为主题,主角也多以王族后裔或名门之子为主。此类作品中以加贺昭三的《火焰纹章》系列最为人称道,堪称是“以人之力改变历史”的典范。

巧的是,名作《公主同盟》于今年4月在NS港服eShop上推出了繁中数字版。作为STING旗下D.H.S系列与同盟系列中人气最高、出本率也最高的作品,《公主同盟》同样也沿袭了火纹系模式展开了宏大的故事,因此……就你了!

《公主同盟》的故事始于大陆中央地带的凡特西尼亚王国,这个在数代贤王与护国圣剑庇护下的蓝色王国一直享受着和平直到第31代国王奥鲁丁统治时期。大陆西北部的龙之大地上,布普隆基亚帝国被革命者加洛特与他的同伴们推翻,加洛特更名为“焰帝”加鲁卡萨,在他的武威与善政下新生布普隆基亚帝国以惊人的速度开始崛起。

三年后,这支以红色凶龙为象征的新生帝国对王国发起了闪击战,以压倒性的攻势击溃了王国军正规军。“焰帝”加鲁卡萨亲率精锐突入王国首都巴鲁提亚,成功斩杀国王奥鲁丁。在首都被烈焰燃烧之际,年仅16岁的王女尤古朵拉从陷落王都中逃离,她的怀中揣着王国最后的希望——王国圣剑格兰·桑秋里奥。

在帝国军队的追击下,她一路逃亡到了大陆南端的盗贼乐园——诺伦山谷。在这里,她与绰号“银狼”的盗贼王米拉诺相遇,为得到米拉诺的帮助完成复国大业,她约定以一座城池为代价,少年与少女在此共同携手,踏上了复兴王国、驱逐侵略者的旅途。在复国之旅中,每经历过一次战斗,他们的队伍在不断壮大。在同伴的协助下,王国军最终成功奇袭坐镇王都的“焰帝”本人,成功将帝国势力驱逐出了王国疆土,完成了“还于旧都”的小目标。

剧情至此,依照王道模式接下来自然是王国军征讨暴虐的帝国,一路收集洗心革面的帝国英雄,在击败皇帝与真正的幕后黑手后,迎来真正的和平达成Happy End。《公主同盟》也遵循了这一王道,尤古朵拉在加冕为女王后,开启为终结乱世而征讨帝国的正义之战。

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但一直遵循《火纹》系的王道就够了吗?GBA当年在日本是于06年宣布停产,而《公主同盟》是在06年发售,彻头彻尾的末代作品只是遵循王道可不会被称为“GBA最后的大作”的SRPG。他们为博得“GBA最后辉煌”开始寻求突破,对游戏进行了全方位的变革。

首先是核心的战斗模式,虽然《公主同盟》的整体框架还是遵循章节推进剧情的传统回合制,强调活用各英雄所代表的不同兵种,系统也遵循了“剑斧枪,魔法克一切”的克制系统。但真正上手后才会发现,玩家部队的移动力与伤害不再取决于单位的各项属性,而是取决于准备阶段挑选的卡片,这就是他们的变革——战术卡片系统。一张卡片,涉及了部队的移动格数、所能造成的士气伤害与可用的魔法技能。

  • MOV即该卡片的移动数,这一回合内所有部队可共享移动点数并且支持悔棋;

  • Pow则影响部队在接战并击败敌方后所能造成的士气伤害,这项数值会根据每次使用都会适量提升,完成斩杀的话提升数据更高;

  • 与卡片画面配套的魔法,需要在白刃战中通过更换攻防指令集满技能计量表进行释放,卡片效果包括但不限于属性AOE、部队复活、增加Buff、偷窃敌方道具等等。

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由于每场可携带的卡片数量有限,且一回合只能战斗一次。如果不能最大化每次战斗的成果,无法在卡片用完之前达成胜利条件,战斗将自动失败。但如果太执着携带充足的移动数,往往会使得步数较少但魔法效果出色的卡片缺少出场机会,使得卡片的Pow值无法得到培养,恶性循环到中后期,也将陷入士气伤害不足、无法完成斩杀而耗尽卡片的结果。这些涉及导致敌方部队越发难啃,使得每一章的战斗显得既漫长又短促。

《公主同盟》对此的解决方法则是他们的同盟系统。这个系统是以接战单位为中心,通过不同阵型(男性角色为X形、女性角色为十字形)将而进入阵型位的友方部队也将按顺序参战,只要站位搭配得当一次最多能有五名队友参与作战,因此越往后战斗就显得越发的牵一发而动全身。

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这就是《公主同盟》所做出的变革,放弃以人为本的王道模式,而是用战术卡片系统推动玩家不断思考,根据登场部队、作战地形与作战目标来合理挑选卡片。可以说,胜负的博弈在战前就已经开始了。

事实证明,他们这次对策略玩法的冒险探索的确是成功了。那么说回《火纹》系惯用的“天选王族为和平而战,复我河山正义必胜”的叙事逻辑,《公主同盟》是否同样有做出改变?答案是——他们直接掀桌了。

当王国军一路势如破竹,拿下帝国最大的军事要塞并击杀护国老军神后……一切都变了。关卡的难度降低了,对手变成了残兵与民众组建的义勇军,其中还不泛老人与孩子;进入村落中得到的不再是道具和建议,而是恶语相向与臭鸡蛋;领导他们的,是名为莫妮卡的村姑少女,她就像是尤古朵拉的镜像一般。她们拒绝和平投降,她们将这场由圣剑指引的正义之战称为“布普隆基亚侵略战争”,他们要为祖国而战。

剧情至此,玩家方的立场似乎与游戏之初的帝国军完成了调换。已经成为王国军领袖的尤古朵拉,在一场场似乎不能再之称为正义的战争中不断怀疑,这场战争真的能带来和平吗?这种疑惑,在王国军士兵开始迷茫与圣剑失去了原有的神圣效果后达到了顶点。对此,作为同伴的盗贼王米拉诺曾与骑士长杜兰如此说道:

她只是还没有习惯这种会把无辜平民也卷进来的战争,至今为止她只是不顾前因后果的憎恨着帝国、想要打倒帝国。她迟早要学会的,学会怎么去治理一个国家,灭亡一个国家。

当王国军君临帝国首都城下时,尤古朵拉尝试着最后一次劝服焰帝与他的子民放下武器、和平投降。这位为了守护帝国而彻底觉醒魔龙血脉的年轻皇帝回应道:“我们蹂躏了你的王国,因此你们来到了这里,而如今你又如何能扼杀已在你我心中生根的憎恨。事到如今,除非有一方永远消失,否则这场战争就不会完结。”

最终,我们在魔龙布隆加之间斩杀了加鲁卡萨,给了这位试图用仪式换来的魔龙之力做最后一搏的皇帝最后一个体面。从国破家亡的王女到侵略他国的女王,尤古朵拉深切的理解到:“圣剑虽然神圣,但终究是沾血的武器”,未来的新世界应当是一个不用剑也能解决问题、带来和平的时代。

那么,焰帝加鲁卡萨他是火纹系中常见的枭雄反派吗?不全是,在同盟系列第二作《烈焰同盟》中,担当本作主角的皇帝陛下原先不过一名义贼。正史线中,在经历了被雇主背叛、恋人被杀、因弑主而被帝国通缉后,他为了获得战胜帝国的力量不惜觉醒自己被封印的魔龙之力,并为此杀害了自己的母亲。最终,他与同伴们一同推翻了推翻帝国暴政,创建了新生的帝国。

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身负神秘传承的平民英雄,召集同伴推翻暴虐的帝国,创造全新的时代,何等的王道。可……之后呢?在登基后,加鲁卡萨因魔龙之力不受控制而献祭士兵以获取力量,背负屠龙者宿命的昔日同伴试图阻止他而被放逐,剩下的同伴作为帝国军一同入侵了凡特西尼亚王国。我们在《烈焰同盟》中见证了他们的求生,在《公主同盟》中见证了他们的结局。讽刺的是,当我们知道自己杀死了一位本该是英雄的主角,已经是在5年后的前传作品中。

当然,斩杀加鲁卡萨并不代表故事就此结束。如果说《烈焰同盟》是作为《公主同盟》的前传,那么原就隶属于《D.H E》系列的《公主同盟》也继承了“始终围绕神界与冥府狭间——地上世界的纷争”的传统,使得本该如火纹系一般的王道结局多了那么点其他的意味。

一切本应尘埃落定,王国军却在归途中被一座从海中浮起的神秘岛屿所吸引,尤古朵拉手中的圣剑指引着众人前往这座失落之岛,在那里等着他们的是本应战死的帝国魔导士……或者说,是幕后黑手,从神界而来的堕天使奈西亚。

他向众人侃侃而谈自己长久以来的谋划,一直以来她致力于介入地上不断制造冲突,只为让这把由自己铸造的“圣剑”在永恒的战乱中吸取更多鲜血,这把以正义为名的圣剑不知葬送了多少人的生命,其目的仅仅只是为了让圣剑能够成长到足以劈碎束缚自己天使身躯的锁链。现在时机已经成熟,他要夺回这把圣剑去解放自己身后大神殿中自己的身躯,随后通过神殿中的天国之门去向神界众神复仇。

过程自不必提,尤古朵拉一行人手刃了这位赐予了王国圣剑、给人间带来无数战乱的始作俑者。对尤古朵拉,不,对每一个凡特西尼亚王国人来说,“圣剑之下皆正义”的信条早已深入人心,圣剑本应是为了终结乱世、平定混乱而存在,谁曾想它才是战乱的根源。

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脚下的岛屿在不断攀升,直至连接神界的天国之门。守门的守护天使玛丽艾塔向尤古朵拉传递了来自神界之主的话语:“汝,欲持此刃犯以大罪,或永封此刃。”至此,我们迎来了《公主同盟》最终关结局的分歧点:是选择封印圣剑,还是……

如果选择封印圣剑,尤古朵拉会获得神界的认可,她将手持来自神界馈赠的圣杖,为了不再燃起战火,产生悲伤与憎恨而宣布永远废弃武力,开启以睿智统治万民的全新时代;如果选择另一个结局,尤古朵拉会用这把象征正义的圣剑击败守护天使,正式拉开被称为“神界战争”的人界与诸神决战的序幕。

  • 封印圣剑:当玩家与尤古朵拉意识到圣剑才是人界战乱的根源,可以选择舍弃这带来永恒纷争的正义之力,否定了贯穿全篇的“圣剑即正义”,以反战之理去开创全新的和平时代;

  • 拒绝封印:尤古朵拉意识到,圣剑虽为人界战乱的根源,但最终也不过是众神纠纷攻伐的衍生物。他们坐视奈西亚在人间播撒战乱的种子却不曾伸出援手。为此,她决心向傲慢的、自以为的诸神发起反攻,进入神界去寻找“真正”的战乱根源。

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无论是略显传统的反战结局,还是颇为激进的开放结局,两个结局选择打破SRPG中常见的“沙箱中的正义”,给予玩家做出自己选择的机会。尤古朵拉与玩家选择的是非对错,将永远不会有对错的定论,即使在2021年《公主同盟》也值得被更多人再次体验。

《皇骑》系:凡人徘徊于命运的洪流,如同动荡下的细沙

如果说,《火纹》系模式注重以人物推进事件的发展,主角选角深受贵族血统论影响。那么,另一大日式奇幻代表的皇骑系,就开创出了属于自己的道路:在灰暗沉重的世界观之下,故事中的人物无论是英雄、君主还是贩夫走卒,都如同历史车轮下的细沙一样经受着命运的摆弄;我们将见证不同国家、民族与信仰在历史因缘的互相牵制下,身不由己的随着命运沉浮直到一切尘埃落定。

这就是《皇骑》系模式的风格,始终着眼于以事件来描述人物心理,在皇骑史观下的众生,就如松野泰己本人所说:“一切的人无论贵贱,都像大海中泛起的浪沫般微不足道。” 所以……接下来我想讲述一个与之相呼应的故事,一个刚刚开始的新故事。

故事于一个美丽的小国伊利亚、于一场疑点重重的内战开始,失忆的青年从地下牢狱中苏醒,狱外身穿政府军军装的陌生人在为城内即将开始的阴谋做准备。当一切准备就绪,他们要处死牢中这些已经无用的“游行示威者”。幸运的是,在只剩青年最后一人时,一位看起来就很强的白发大姐突入牢狱总算是解除了危机。

这位名叫“拉维耶”的大姐,是个性格爽利的人,向青年介绍了与自己同来的战士少女麦莎与弓箭手少年法尔卡后,就主动邀请无名青年加入队伍一起逃出这座即将陷入混乱的城市。可谁曾想,还没逃出监牢,拉维耶就为了掩护三人而被埋伏在转角处的部队射杀。

逃出地牢还来不及悲伤,又一批人就包围上来了。他们有的身穿军装,有的与山贼无二,但如此混乱的场面已经来不及分辨是兵是匪,青年主动肩负起指挥的担子与麦莎、法尔卡杀出重围。但通往城门的道路中,不仅有高喊“为死难者、为妻儿报仇”的民兵,还有死守城门、要为了同僚向暴徒报仇的政府军。

大家都死了,到底发生了什么?谁才是敌人?到底哪边是正义的?这些全都不清楚,恶意所煽动起的火焰吞噬了一切,也包括不明所以的三人的性命,青年三人与平民被夹在充满杀意的两方中间,惨死于这场混乱中。但对青年来说,死亡并不是终结,一个渴望“有趣”的声音决定给予他一次机会。

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时间倒流回了故事之初,这一次拉维耶听取了青年的意见——不急于离开监牢,由此幸运的规避了被埋伏的命运。而城门此刻也早已被暴动的民兵掌控,他们在此征收出城税大发战争财,不交或无钱可交的人一律以政府奸细论处,格杀勿论。那么,还用多言吗?杀出去,这不仅仅是为了自己,也为了身后无辜的平民。

直到逃出生天后,我们才从报纸中得知这场惨剧已经推动了关乎世界命运的车轮。

  • 伊利亚王国:由于港口都市法拉瓦尔的圣祈日游行演变成了一场全面的武装冲突,就连出面试图弥合仇恨的伊利亚三王女也被处决示众,伊利亚王国正式陷入内乱。

  • 伊利亚自由军:示威者在商人与贵族的支持下,以港都为据点成立了“伊利亚自由军”,对伊利亚大王子还提出了诸多诉求,其中就包括大王子退位接受审判,并解散政府军和特务机关。

  • 教皇国:他们声称这是圣教信徒长期受压迫导致的必然结果,他们全面支持自由军,并派出了武装力量占领了伊利亚旧都。

  • 骑士评议团:海对岸的骑士评议团发话,他们支持民众对暴政的诉求,派出了一支先遣骑士团占领港都周边地区,阻击了试图平叛的伊利亚政府军。

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但这些庞然大物之间的明争暗斗,暂时与青年一行人无关,青年跟随三人来到了一座平静的小镇。这里是佣兵团“铃兰之剑”的驻地,地处多方势力夹缝间的十字路要塞。一夜的同生共死,成为了青年加入这支初新佣兵团的契机,未来他将作为团长,与佣兵团、小镇共同在各种势力的夹缝中寻求生存之道,希冀能在内忧外患的伊利亚王国中找出一条通往和平的救赎之路。

故事说到这里,其实答案已经揭晓——这是即将登陆核聚变2021 Tour 广州站的国产SRPG手游《铃兰之剑》。

从游戏目前所展现的世界观与未来发展来看,这款出自国内制作组极心社之手的SRPG有资格列入《皇骑》系之下,更别提他们早已承认整个团队都是《皇骑》的爱好者。此前在TapTap平台开放了为期7天的篝火测试,这也是我选择它作为《皇骑》系部分主角的原因。

相较于其他《皇骑》系SRPG,《铃兰之剑》与他们最大的差异可能就是其“手游”的身份,但从游戏目前所展现的内容上来看,可能也仅仅只有这一点而已。在渡过前文提到的剧情演出+战棋体验环节,游戏会正式进入最核心的养成运营环节,任何一款SRPG在这个环节往往会露出马脚。

移植手机端的SRPG,大多有高门槛、慢节奏导致手游用户的战斗体验既冗长又生硬等问题,战斗地图不可缩小、不能观看全局等移植不作为更是比比皆是,彻底暴露自己生搬端游的缺陷;套皮SRPG手游倒是深谙低门槛、快节奏的路数,但大多换汤不换药,沦为战斗全靠自动与等级装备碾压的零策略玩法,再加上高成本的角色养成与大小活动,导致游戏体验陷入重肝重氪的恶性循环,SRPG手游大抵都是如此悲哀的产物。

庆幸的是,《铃兰之剑》在这方面算是达到了“易上手难精通”的标准。说易上手,仅仅一个小镇全景作为主界面就容纳了整个游戏的所有功能,没有任何多余的功能侵占界面的上下左右,且每一个功能都与这个驻扎着佣兵团的小镇息息相关。

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  • 办公室:这里可选择出战任务、资源委托,以及存放的所有已触发的关键词与事件资料;

  • 酒馆:提供角色招募、武器、饰品与技能等蓝图的购买,所有购买均不涉及氪金,而且价格公道;

  • 训练场:为角色提供练级、学习主被动技能的场所,要付出的代价仅仅是角色训练期间无法出战;

  • 铁匠铺:在酒馆与任务中得到的装备蓝图可在此进行锻造,别忘了多做委托累积资源;

  • 疗养院:角色出战后会消耗体力,只有在这里才能消除疲劳让主力角色继续出战。

从角色出战与资源收集,完成任务消耗体力值,新角色的招募与技能培养,再到不同装备的打造,一个SRPG最核心的养成内容已经全部包含在场景之中,没有手游里那些常见但又多余的内容,便于玩家快速上手,不断通过实机操作来熟悉游戏内容。

说难精通,则是在于它目前的确拥有足够丰富且深度的研究空间。众所周知SRPG的核心玩法之一是培养并搭配不同职业的角色进行攻关。配备了一整套角色培养系统的《铃兰之剑》,围绕“力量、技巧、魔法”三大体系开放了一系列职业。虽然没有转职系统,但《铃兰之剑》的职业池目前已涵盖了盾兵、长枪兵、巨斧兵、重剑士、刺客、弓兵、弩手、火法、冰法与牧师等日式奇幻中必备的职业。

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当然,若不能确保不同职业之间的差异性,职业再多也没有意义。在这一点上极心社为《铃兰之剑》的每一个职业都设计了不同的特性与技能,其中普攻技能是最能体现不同职业间的差异,技能设计简单且细腻。

以力量系的近战职业为例:持有盾牌,使得盾兵拥有了额外防御与额外耐久值,直到盾碎前遭到近战攻击都能触发格挡;巨斧兵的普攻带有【破盾】效果,攻击盾兵可无视盾牌的防御加成且造成的伤害提高100%;重剑士的普攻能够将攻击目标向后击退两格;长枪兵的普攻能够攻击到直线两格范围内的敌人。

如果说职业特性与普攻技能是职业绑定,用以区分不同职业。那么供玩家自由获得与搭配的反应技能与职业技能,就是极心社在职业设计的野心体现。

同为刺客职业的A与B,我为刺客A搭配了能够拉扯敌人进行位移的【钩索】与持续一回合无限闪避的【极限闪避】,用作突入敌阵、压制法系敌人的尖刀;刺客B则带了攻击带毒与减速debuff的【毒烟糊脸】与【移动牵制】,作为恶心难啃Boss的尖兵。

职业池与技能池是《铃兰之剑》角色育成的重要卖点之一,玩家在角色培养与职业特性方面有更高的自由度,但这仍然不是《铃兰之剑》战斗系统的全部。既然将它归为《皇骑》系,自然也就代表了它遵循了《皇家骑士团》的传统:与角色形成有高互动的活性战场,为角色的每一次行动赋予战略意义。

《铃兰之剑》的地图是多样且立体的,自带高度差的立体地形让高低跳值更高的角色无需拾阶而上,他们可以翻跃高低差大于两格的地形,绕开正面敌人包抄后方法师;拥有击退技能的角色,可以将敌人从山崖上打落造成额外的跌落伤害;如果敌人的身后是深水区,可以直接完成溺水击杀。

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除此之外,平原地图中的草地可以被火焰魔法点燃,山地地图中的滚石可以被击退进行直线碾压,矿坑中的冰面让被击退的角色无法停下来,城镇地图中的爆炸桶易燃易爆,战场上可互动的地形元素,他们一个不漏的都加上了。这种能够活用各兵种、各技能在不同地形上的优势使战斗更具有策略性,正是皇骑系战斗系统的浪漫。

这种风格会增加战斗系统设计的难度,战斗环节的节奏也会被大大拉长,像同期的《皇骑》系SRPG《烈焰佣兵》,为了加快游戏节奏、简化游戏复杂度,选择删去了这方面的诸多交互,导致游戏中后期更像是追求数值压制的刷级战棋。而作为手游的《铃兰之剑》选择直面这一点,让我感到意外与惊喜。

有了核心的战斗系统,有了一个乱世将至的开场,铃兰之剑佣兵团被安置在多个势力的夹缝之中,游戏后续又会发生什么?一如《皇骑》系“ 以事件来衬托人物 ”的风格,《铃兰之剑》将随着时间的推进而不断触发“大事件”,如何在这些左右小镇存亡的大事件中幸存,周边势力的关系将成为左右未来的关键。

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根据选择的不同,游戏会以树状叙事展开多种分支与结局,选择与行为将直接影响故事的走向与小镇的变化。在签订不同势力的契约后,会得到不同势力的帮助与敌视,你只能选择其中一个势力,因为能够获得他们好感的任务,大多也会减少另一方势力的好感,毕竟势力与势力之间早已打的不可开交,骑墙派那套是行不通的。

当剧情推进到邪教“黑暗之光”入侵时,佣兵团的实力已不足保护整个小镇,只有向周边最大的两个势力伊利亚王国与骑士评议会求援才有一线生机。当我们选择与骑士评议会为伍,圣骑士歌洛莉亚会于黑暗之光入侵事件中出现、挽救了整个小镇。

骑士评议会正式进驻后,小镇的街道、训练场与酒馆中都会出现骑士团的骑士,铁匠铺可以打造骑士团的装备,大量与骑士团相关的全新随机事件与支线剧情会陆续解锁,就连教皇国为鼓励我们与伊利亚王国抗争的义举送来了一位牧师姐姐,酒馆也正式解锁全新的牧师职业。

而以上仅仅是偏向骑士评议会的一条分支。从目前放出的内容可以看出,伊利亚王国同样是可选势力,代替歌洛莉亚的则是秘密警察组织“倒吊人”最高指挥官索菲亚。《铃兰之剑》的制作组渴望在这片广袤的大地上让所有人体验到多周目剧情和沙盒玩法,使《铃兰之剑》具有更高的可重复游玩性,让玩家在每一个势力的视角间游走,见证这个被战乱充斥的大陆的未来。

虽然他们已经结束了篝火测试,且目前测试内容均为单机体验,我们对他们如何搭建联网部分还一无所知,但目前《铃兰之剑》所展现出的更像是一个向往着《皇家骑士团》的纯粹SRPG。皇家系剧情与战斗、优秀的像素美术、崎元仁老师操刀配乐,也难怪极心社的偶像松野泰己老师会发推关注,这的确是他们应得的。

结语

SRPG始终是包容多变的,现代战争、未来科幻、历史架空等等你能想到的题材都能在“棋盘上的战争”之上一展所长。日式奇幻作为其中名作辈出的题材,其实近些年并没有再出现过足以重现辉煌的作品,但仍然有《火纹》系与《皇骑》系的后辈在不断前进。

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火纹之父加贺昭三的《维斯塔利亚传奇-亡国骑士与星之巫女》是近年来难得一见的经典风日式战棋游戏;《佣兵烈焰》虽说有不可忽视的缺陷,但同样是坚持着皇骑系叙事风格的优秀作品,这也是专注日式S-RPG手游多年的RideoJapan的第一款PC端作品;未来还会有来自八方团队的新作《TRIANGLE STRATEGY》与极心社《铃兰之剑》的完全体,日式奇幻SRPG的未来依旧值得我们去期待更多。