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《底特律 化生为人》如何让玩家做出选择?
xiao乱侃 · 2021-09-15 · via 机核

《底特律:化生为人》是一部完全基于选择的游戏,玩家通过选择推动剧情的发展,决定角色的命运。如何让对游戏设定、背景、世界观、角色全无所知的玩家做出选择,这是所有互动叙事类游戏都必须思考的命题。

首先,需要一个足够有争议性、值得去做选择的题材:在未来世界,当为人类提供服务的人工智能意识觉醒了,站在一个人工智能的角度,面对人类的“奴役”,你会走出一条怎样的道路来追求自由与平等?是揭竿而起,还是像当年的马丁·路德·金一样走和平路线对话沟通?

在现实世界中,选择机制是基于外界客观信息和自我主观信息的融合后,预判结果进行权衡的过程。我们在接受关于选择的背景、范围、重要性的等各种客观信息后,融合我们自己的经历、知识背景、情绪等主观信息,进行后果预判,最后做出选择。在游戏世界中也一样,策划需要通过各种方式,将信息传递给玩家,进而让玩家做出选择,推动剧情的发展。

除信息传递外,管理玩家对剧情走向的预期也很重要。互动叙事类游戏将选择权赋予了玩家,却没有给玩家完全自由的决定剧情走向的创作权,即虽然选择是由玩家做出的,但是剧情依然是由编剧创作的。因此最怕就是玩家做出选择后发现剧情走向与想象的出现巨大偏差,而这种偏差,本质上正是由于策划给玩家营造的预期与剧情实际走向相悖。

下面我们就来看看,在传递信息和管理玩家预期上,《底特律:化生为人》是怎么做的。

玩家需要哪些信息才能更好地做决策

在游戏中,信息分为几类:

  1. 决策的背景信息

  2. 决策的重要性信息

  3. 能做什么决策的信息

决策的背景信息

通过背景信息,赋予玩家每个选择以意义和正当性。

背景信息大到世界观设定、小到每段剧情的具体信息。通过世界观设定的传递构建起玩家对游戏世界背景的基础认知,但是这个基础认知并不会直接影响玩家对单一选择的判定,而是对玩家的主观判断带来长远的影响。这类信息通常是通过直接文字提示、剧情对话、游戏世界中可探索的杂志、电视媒体给出。

每段剧情中的具体信息则是直接影响玩家选择的因素。通过场景中所有可探索的信息给出,特定的物件、人物、场景等。例如在开场的剧情中,犯罪嫌疑人挟持人质,玩家扮演的人工智能探员需要与犯罪嫌疑人交涉,解救人质。玩家所需的犯罪嫌疑人身份、人质身份、二者的关系、犯案动机等直接信息,可以从人物交互、场景物品交互两种信息发现。

这段开场剧情对游戏基调的奠定尤为重要。以探案作为形式,一方面让玩家熟悉游戏的基本玩法:收集信息-构建动机-做出选择-接受选择反馈;另一方面让玩家关注角色背后的行事动机。

决策的重要性信息

站在玩家的角度,重要决策有两类,直接影响结局的分支走向,直接影响重要角色的生死。这类的决策往往对立,数量少需要更多的信息和更长的思考时间。因此游戏通过附加信息、决策时间、数量来让玩家知道这个决策是否重要。

例如游戏中通常给玩家的选择都是3、4个甚至更多,且都有时间限制,没有附加信息。而在游戏后段,马库斯选择暴力和和平路线对游戏进程有重大影响,卡拉出逃时的路线选择直接影响到这一支线的结局及角色生死,在这类重要选择上,数量仅2个,且对立,无时间限制,提供更多附加信息,通过这个让玩家知道:“这是个非常重要的选择,要慎重对待”。

此外,这类选择的UI排布也不同于非重要选择的上下排布,而是选择了先后顺序更不重要的左右排布,以免用先后顺序误导玩家做出选择。虽然如此,策划在顺序安排上依然有偏心,由于大部分玩家习惯于从左到右的阅读习惯,左边的选项均指向了较好(重要角色伤亡较少)的结局路线。

能做什么决策的信息

这个比较简单,直接通过选项的设定框定了玩家的选择范围。

如何让玩家知道可以获得哪些信息

游戏是在现实生活的基础上做减法,现实生活中我们可以通过无穷多种方式获得信息,而在《底特律:化生为人》中,通过进入探索模式,高亮可交互元素的设定,让玩家知道哪些东西是可以交互获取信息、做选择的。

了解选择的后果

没有反馈的选择会让玩家不再重视选择,游戏的核心体验也就不存在了。因此《底特律:化生为人》中建立了一套即时反馈机制,力求让每一个选择都有即时反馈。

反馈包括两类——快速的直接反馈,和长期影响的间接反馈。通过直接反馈推动剧情发展,间接反馈为玩家的选择留下容错的空间,并构建玩家的长线养成目标。

快速的直接反馈:直接触发救人、死人、事件、解锁新的信息

长期影响的间接反馈:舆论支持度、与特定势力的友好度、与其他角色的友好度、软体不稳定程度(人工智能意识觉醒的程度)。

这些元素均是需要累积到一定程度,在未来某个节点触发关键事件的元素。例如若舆论支持度不够,则最后卡拉过海关的时候无法获得工作人员的同情,进而会出现重要角色死亡。通过这些长线养成的元素,构建玩家的游玩目标。

这些长期元素的变化也尽可能的让玩家在游戏过程中感受到,让玩家意识到它的作用。例如随着舆论支持度的提升,媒体和大众对人工智能的言论也会变化,并让玩家感受到。

此外,在每章剧情结束后,游戏会向玩家展示本章的选择分支,甚至还有全球玩家选择的统计数据,向玩家展示全球玩家在每个选项上分布的百分比,这一统计数据更是让游戏有了一层社会实验的意味。

如何管理玩家对选择结果的预期

给提示,但不明确告知你答案

每个选择的提示语设计是管理玩家预期的关键环节,通过提示语向玩家传递接下来可能会发生什么事件,或什么对话。如果将接下来的对话或事件明确告知玩家,那游戏又会失去乐趣;如果太模棱两可则会让玩家感到困惑,因为没有足够信息传递给他。

在游戏中,非重要选项通常设计为几种提示:

  1. 情绪,例如责怪、同情等;

  2. 对话内容关键字,例如询问原因、关系等;

  3. 说话的语气,例如警告、讲理、建议等。

通过这些不明确提示结果,但又有一定指向性的提示,让玩家对后续发生的对话、动作、事件产生预期。

重要选项,则会以更明确的方式直接告知玩家,绝不模棱两可,例如前述提到过的和平路线还是暴力路线的选择、康纳是否选择成为异常仿生人的选择。

树立角色的人设

游戏中运用了两种手段为角色树立人设:选择原型、叙事交互

选择原型

为重要角色安排一个大众熟知的原型能够将玩家对剧情发展的预期锁定在原型人物身上。例如推动整部游戏剧情发展的关键人物马库斯,当“我们有一个梦想”、有色人种、和平集会等关键信号在他身上出现时,很难不让人联想到美国黑人民权运动领袖马丁·路德·金。人工智能追求自由平等自然的与美国黑人追求自由平等对应上。马丁·路德·金当年正是选择非暴力方式带领美国黑人争取权利,而事实上在游戏当中,如果玩家坚持走和平路线,最后是可以玩出一个重要角色全部生还的结局的。从这一点来看,其实编剧的小心思早已藏在了原型的选择上。

叙事交互

除常规的通过剧情发展叙述角色经历,树立人设外,游戏还通过亲密度关系树立人设。玩家的一些选择会提升或降低与其他角色的亲密度,如此一来,玩家就会知道,这些角色喜欢什么行为,不喜欢什么行为,一来二去,其他角色的人设也通过这种方式被树立起来。

例如卡拉带着爱丽丝出逃的章节中,玩家选择偷窃、撒谎、利用爱丽丝等行为都会降低与爱丽丝的友好度,如此玩家就会知道,爱丽丝是一个不喜欢被利用,讨厌一切不良行为的善良的小女孩。

围绕人设进行剧情和选择编排,让每一个选择都有正当性

既然是让玩家自己做选择,那就需要让玩家相信自己做的选择是合理的。这种合理性是来源于对角色人设的铺陈,而角色的人设是来源于角色的经历。举个例子,如果让一个原生家庭幸福美满,一路经历顺利的人做出反社会型人格的选择,一定会让人觉得不合理。在游戏当中,为什么最后马库斯可以有和平路线和暴力路线两种选择,而且最后被玩家选择的数据接近1:1。因为在前序的剧情当中,玩家看到马库斯有一个将他当成自己儿子一样对待的“主人”,甚至帮助他发展一些人类独有的情感和思考,他也是促成马库斯意识觉醒的关键人物,正是这个人的存在奠定了马库斯对人类好感的基础,而马库斯后来被人类暴力对待、同胞被人类毁灭的经历又给了他对人类怨恨的理由。正是这种二元冲突的戏剧性使得不管他走和平路线还是暴力路线都说得通

不要在关键选项上设计与玩家选择方向相反的剧情反转

例如在军队进攻耶利哥的剧情中,卢瑟被击中腿部,玩家需要选择是否救他,如果玩家选择不救,那在当时强敌环伺的场景下,卢瑟必死无疑,此时切忌安排一个人或者其他因素让卢瑟活下去。因为一旦玩家收到了这样的反馈,他们会“心存侥幸”,在此后面临关键选择时,他们也会将这种反转考虑进去,如此玩家对剧情的预期将会完全失控。

其实在这点上《底特律:化生为人》也没有做得很好,例如在游行剧情中,若马库斯选择了自我牺牲,而同时在前面章节救过一个角色,这个角色会出来帮助马库斯免于死亡。这完全是一个出乎玩家意料之外的情节,这个情节一旦出现,后面类似的剧情玩家都会心存侥幸:是否之后的角色死亡时也会有同样的待遇。而若将这个角色可能会在关键时刻救马库斯一命的信息以某种方式告诉玩家,让玩家提前有预期,则这种心存侥幸的条件反射就可以避免了。

最后的最后,《底特律:化生为人》实在是一部让我觉得欣喜的游戏,创造了一种极其沉浸的体验,让玩家沉浸在游戏世界当中,思角色所思,想角色所想,深刻理解每个角色行事背后的动机,做出自己的选择。