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从《英雄联盟》到《无畏契约》——东京大师赛解说雨童专访
DN2dog · 2023-06-13 · via 机核

文:丹尼二狗、解说雨童

6月11日,《无畏契约》东京大师赛正式开打,来自全球各地的队伍齐聚东京,争夺最终的冠军奖杯,其中也包括来自中国的两支战队——ASE和EDG。

首日揭幕战中,我们听到了会让《英雄联盟》LPL观众感觉非常熟悉的声音——来自解说雨童。从接触到《无畏契约》这款游戏至今已经过去约三年时间,如今,雨童通过了培训和考核,成为《无畏契约》项目官方解说中的一员。

从《英雄联盟》到《无畏契约》

2020年,当《无畏契约》这款全新的FPS游戏刚刚问世的那一天,解说雨童和另一名解说俊日正好在玩其他的FPS游戏。鬼使神差一般,俊日尝试了《无畏契约》,雨童问感觉如何?俊日说,有点香。雨童自己玩了之后觉得,真的有点香。

后来,身边了解、尝试《无畏契约》的朋友越来越多,《无畏契约》赛事的火焰也逐渐在全球各地点燃。2021年雷克雅未克大师赛,雨童在直播间第一次全程解说《无畏契约》的全球性赛事。到了2021年年底,经过培训的雨童又参与解说了当年的《无畏契约》全球冠军赛,从那之后,他开始两头跑——一边解说《英雄联盟》LPL,一边解说《无畏契约》VCT。

Q:那么,真正让你决定要转到《无畏契约》这边的原因和契机是?

解说雨童:在2022年时,我觉得自己在《英雄联盟》这边的解说工作确实有些停滞不前了,同时,我自己也很喜欢《无畏契约》这款游戏,我想,如果未来有机会的话,我就要转。

刚好,2022年年底时游戏版号出了,到了今年5月份,经过面试、培训、考核、考试,算是一系列的层层考验吧,终于能够成为《无畏契约》的官方解说。

Q:你提到了自己对《无畏契约》的喜爱,你觉得这款游戏带给你最大的乐趣是什么?

解说雨童:或许很多人对《无畏契约》的第一印象是拥有很多英雄和技能,或许会有人觉得这款游戏很像《守望先锋》。但其实《守望先锋》的玩法更偏向MOBA和团战运营,《无畏契约》则是更加硬核的FPS类型游戏,本质与核心仍然是射击。

当然,它也融合了许多不同游戏的不同特色,比如英雄有不同的位置区分。

Q:解说,某种意义上也是距离比赛最近的观众。在《无畏契约》的赛场上,你体验到了哪些《英雄联盟》赛场上没有,但同样让你激动、兴奋、感触的东西?

解说雨童:最让我感觉到不一样的地方是,《无畏契约》的比赛,对阵双方总是面对面坐着的,这意味着什么?意味着你可以在局中站起来向对面喊话。

这一次东京大师赛观众们也看到了,康康(EDG.Zmjjkk)在赢下一小分后站起来和对面喊话,其实这些画面在FPS的游戏比赛中是特别燃的。

还有就是选手们在小局和小局之间的击拳——也是FPS游戏赛场的标志性动作。记得在雷克雅未克举办大师赛的时候,为了防疫安全,选手和选手之间间隔比较远,碰拳很难碰到一起。不管如何,这是一个我认为赛场上非常棒的动作,因为除了语言之外,你还能和队友有身体接触,哪怕你当下的手感不好,和旁边的兄弟碰和拳,说一句没事,感觉就会非常好。

Q:相比于《英雄联盟》,《无畏契约》是一个100秒一局的比赛,二者的观赛体验,甚至解说体验都是完全不一样的。

解说雨童:我也曾思考过这个问题。像《英雄联盟》和《绝地求生》这样的游戏,在一局的高潮到来前是有很多时间和观众聊天、分析、和拆解的,但是《无畏契约》就不一样,它的信息量特别大,如果你话说的不利索,或者有太多废话,观众可能会听不下去。你需要迅速地讲明白当前场面上发生了什么,稍微慢一点,可能某句比较精髓的话就说不出来了。

对于我来说,其实也算是一种考验吧。

Q:作为最早接触《无畏契约》游戏和电竞赛事的人,能说说这两三年下来,世界格局的变化么?

解说雨童:我最早关注的人是TenZ,他过去做过其他FPS游戏的职业选手,后来转做《无畏契约》的主播,之后加入了Sentinels战队——这支队伍获得了2021年雷克雅未克大师赛的冠军。

这是这个游戏的早期阶段,在枪法能够完全碾压的情况下,来自北美的主播和知名选手的组队几乎横扫了整个赛事。在雷克雅未克大师赛上,Sentinels连一个小分都没输,非常恐怖的实力差距。

但仅仅过了几个月,到了柏林大师赛时,就能看到更多的战术体系,以及更多的强力队伍——比如Team Envy、Gambit,再到后面的OpTic等等等等。其实《无畏契约》最开始的时候,设计师希望的是能够让游戏简单一些,封烟的时候不需要瞄点,像炼狱一样在“手表”上划一划就行,结果到了后面,还是越来越“卷”,各种全图技巧性投掷。

其实到了2022年的时候,《无畏契约》的全球赛事体系才算是走上正轨了——两个大师赛以及一个冠军赛。而到了今年,开始有了国际联赛,有了“赛区”的概念。

而且,关于联赛的席位制度《无畏契约》也有特别的设计,能看出来拳头在这款游戏的电竞赛事上尝试一些全新的套路。

Q:你伴随着《无畏契约》游戏和赛事的成长,在这两三年里,有没有让你印象深刻的传奇队伍或者选手?

解说雨童:有的,比方说美洲国际联赛的利维坦(Leviatán)战队,虽然没有能来到东京大师赛,但他们和整个美洲国际联赛的水平都是非常高的。

还有就是去年全球冠军赛的冠军——来自南美的LOUD战队。我记得我在凌晨解说的他们的比赛,当时真的觉得赏心悦目,无论是战术还是枪法层面。

最后还有欧洲队伍FNC,他们在第一届大师赛被Sentinels 2-0 横扫,接着在之后两年里一直变阵,却总拿不到好的成绩,但最终,他们在今年的圣保罗季前邀请赛上夺冠,我觉得非常不容易,队伍里26岁的选手Boaster都哭了。

当然,提到选手的话,我特别喜欢的是Team Liqiud的nAts选手。他的枪当然很硬,但是这个人不是完全靠枪法在打,他会配合很多战术,能抓很多Timing,可能在平常的排位中我们会叫这种人“老六”,但他是真的在用脑子打游戏,如果你能看他的第一视角,你就会发现他真的很强,就像知道哪里有人一样,整张地图都在他的掌控之中。

Q:那么国内呢?

解说雨童:记得当时2021年年底的时候,EDG的教练告诉我,康康(Zmjjkk)要来EDG了。当时我就觉得,EDG会起飞——对于《无畏契约》,EDG是非常重视的,在很多队伍还没有踏足这个项目的时候,就已经花了很大的功夫去布局,包括也会给教练比较多的话语权,尽可能去组齐队伍的阵容。

还有一位选手whzy,我们平常解说的时候都叫他王哥,他的实力也非常不错,哪怕是队伍输掉比赛,他也经常能杀到全场第一。今年他加入了BLG——现在也是国内前四队伍的水准。

Q:其实国内还是有不少优秀的选手的。

解说雨童:我看过很多关于地区实力的讨论,有些人说国内没有好的教练。我觉得国内有好的教练,也有好选手,但我们其实缺的更多的是相互对抗的机会,没有和强力队伍高强度的对抗,也就没有那么厉害的人和队伍。

比较真实的说,我会认为,如果我们的《无畏契约》队伍要追上国际水平,可能还需要两年左右。

博弈在游戏开始之前

和《英雄联盟》赛事类似,《无畏契约》在一场比赛开始之前也有禁选环节,不过不针对英雄进行禁选,而是针对地图。本次东京大师赛,在双方队员登场前,我们能看到工作人员和两边选手现场进行禁选环节。如果是BO3的比赛,首先对阵双方各禁用一张地图,随后各选择一张地图,一方选图之后,由另一方选择优先进攻或防守。接着双方再禁用一张地图,最后剩下的一张地图即为第三张地图。如果是BO5的比赛,首先对阵双方各禁用一张地图,随后各选择两张地图,剩下来的一张地图则为第五张地图。

Q:对于目前《无畏契约》赛事的地图禁选环节,你的理解是怎样的?

解说雨童:大多数情况下,禁选环节的先后由掷硬币的结果决定,掷硬币赢的那一方可以选择先禁用或者后禁用。

先禁用地图的优势在于——先禁用、先选取,而给到对面的补偿则是可以选择优先进攻或者防守。但对于先禁用的一方来说,可以在第一张自己选用的地图上把手感打热,同时还拥有最后一张地图的优先进攻或防守的选择权,所以我觉得先禁用的一方会有较大的优势。

同样,还有一点和《英雄联盟》不一样的地方是,《无畏契约》从胜者组出现进入决赛BO5的队伍会拥有非常大的优势,因为胜者组队伍拥有前两张地图的禁用权,它可以先禁用两张地图,再选一张地图,同时,在最后一张地图上它仍然具有优先进攻或防守的选择权,可以说优势非常大。

Q:其实在《无畏契约》中,所有队伍的战术、体系几乎都是围绕不同地图在做的。

解说雨童:是的。这里其实不得不提,《无畏契约》中的地图设计确实有很多的创新——隐世修所的三点位设计,霓虹町的绳索设计,亚海悬城点内的开关门,莲花古城的中轴旋转门等等等等。

如果新玩家想要更加了解游戏的话,或许需要多研究和学习一下地图知识,看看哪些地图适配哪些英雄。

Q:游戏中还有“地图池”的概念,比如目前整个游戏共有9张地图,但地图池中只有7张。

解说雨童:是的,《无畏契约》每过一段时间会调整一次地图池,放入或者放出一张地图。目前地图池中的7张是玩家在平常排位或者一般模式中可以玩到的,也是比赛选手们会禁用和选取的地图。

不在地图池中的地图,会被官方定期的修改、重做,保证攻防双方的胜率不会差距太大。比如说霓虹町这张地图,过去是全游戏最偏重防守的地图,但在改动之后攻守平衡了很多。

Q:目前比赛中并没有针对英雄的禁用,大家都能够选出自己最擅长的英雄组合,英雄选择的思路是怎样的?

解说雨童:其实还是“因地制宜”——根据地图进行选择。比如说东京大师赛首日的比赛,EG对战FUT,地图是霓虹町。当时我说FUT的阵容很差,因为这张地图的中路非常重要,要么选择双控场去防守,要么就是用雷兹的技能劝退对方,但是FUT的阵容选择中却没有类似的技能,所以当时阵容确定之后我就不太看好他们在这张地图上的表现。

在狭小的地图上,雷兹的技能会更强;而在包点宽阔,整体面积较大的地图上,比较需要像薇蝮这样英雄。如果一张地图拥有长廊,那么擅长使用狙击枪的英雄便有更大的发挥空间。

Q:那么,如今全世界各地的队伍对阵容搭配的理解,在你看来会有很大的差距么?

解说雨童:和《英雄联盟》类似,有赛区差距——不同赛区的队伍在阵容理解上都不太一样。但是和《英雄联盟》不同的是,一旦一个队伍用某种阵容打出非常好的效果之后,其他队伍马上会去模仿和学习。因为《无畏契约》中的绝大多数英雄是职业选手都会使用的,不存在有些英雄你能玩,而我不能玩的情况。

以及,目前有两张地图——亚海悬城和隐世修所,它们已经被职业队伍几乎开发到了极致,所以有这两张图的比赛我们往往会看到双方几乎完全一样的阵容选择。

Q:在本次东京大师赛上也能发现一些十分适配某些地图的英雄,譬如我们在裂变峡谷中几乎每一把都会看到奇乐和炼狱登场。

解说雨童:过去,奇乐的终极技能“全面封锁”的血量不高,甚至可以用铁臂的小技能将其清掉,所以过去奇乐在这张地图上并不强势,之后奇乐的终极技能获得加强,血量提高之后,她在裂变峡谷中的优先级得到了提升。而之所以炼狱在这张图上同样出场率很高,正是因为他可以用终极技能“天基光束”去直接清掉奇乐的终极技能——另一个英雄猎枭的终极技能同样很克制奇乐,但这张地图上猎枭并不强势。

《无畏契约》中的英雄与英雄之间有不少克制关系——捷风厉害的版本,零一定不会太弱,因为他的“震慑绊线”可以让捷风在空中位移时中招;猎枭厉害的时候,KAY/O这样能对其进行克制的英雄登场率也会上升。

中国战队见世界

本次东京大师赛首个比赛日,两支中国队伍便走上战场。其中,ASE在面对亚洲顶级战队DRX时以0-2不敌对手,解说雨童以官方解说的身份解说了本场比赛,随后赶回了家中,又在直播间解说了EDG和T1的下一场对局。

而在第二场中,EDG和T1奉上了精彩绝伦的职业对抗。EDG的队员康康(Zmjjkk)展现了强大的狙击枪使用能力,Nobody、CHICHOO等其他队员也有不少精彩表现。两队在各拿一分之后,第三小局EDG从6-11一路追至比分领先,但最后仍然被对手反超,T1以2-1的大比分获得最终的胜利。

Q:先聊聊第一场吧,ASE对阵DRX的比赛。

解说雨童:赛前我觉得结果很大概率是2-0,DRX很好打ASE。

因为ASE是一支“枪男队”,纪律性是有的,但没有到特别好。另一边,韩国队伍的纪律性非常好,而且他们新换上的决斗位选手Foxy9表现也挺好。所以,当时我觉得,只要BuZz不打裂变峡谷——他其实作为队伍的C位还是有状态起伏,或者不在一些特定的地图拿雷兹,他们是挺好赢的。

纪律性这个东西,确实是中国队伍非常欠缺的一点。

Q:纪律性,纪律性。有很多人对我说,韩国队伍的纪律性很强。他们的纪律性体现在哪里?

解说雨童:比方说,韩国队队员在回点的时候,一定会把路上的每一个细节每一个角落全部搜干净,几乎不会落下。但有些队伍可能就不会搜,就有可能被对手打背身。

Q:所以,你会觉得DRX在战术打法上领先了ASE,所以赢下了比赛?

解说雨童:怎么说呢?光说枪法的话,我们的强队在自己的环境里面还是能够制霸的,但是如果真的拼起来……DRX的枪肯定不算世界顶尖,但也一定是亚洲超一流。和《英雄联盟》也是同样的道理,在自己的赛区里感觉还行,但是到了世界上就不太行了。

简单来说就是,战术上和对面差了一大截,枪上面,队伍中最硬的枪和对面差了一小截。

Q:在第一张地图裂变峡谷上,ASE选了双决斗阵容,因此少掉了信息位。

解说雨童:主要是这张地图必须得选铁臂,不选的话几乎打不了。铁臂在这张图上有很多技能点位,而且这张图有很多拐角,铁臂可以很好地利用他隔墙打闪的技能机制,让自己的闪光很难被对方躲开。

同时,这张地图上又很多技能球可以获取,对于铁臂这样终极技能需要消耗八个点数的英雄来说很适合。

至于双决斗阵容,国内也有其他队伍会拿,但是会有一点点冒险,你那两个决斗的个人能力都得非常顶尖才可以,而且你对地图的理解要深,速度要快,不管是进攻还是防守都得打前压,找对面拼抢才行。没有信息位,缩在点里是很难打的。

当然,裂变峡谷这张图也需要厉害的雷兹才可以,雷兹也算字母哥的绝活英雄,但只能说,那天他发挥的比较一般。

Q:第一张地图其实ASE还是给了对手不少威胁的,但到了第二张地图,就能感觉到DRX的强劲实力了。

解说雨童:深海明珠这张图很考验队伍的配合与协同能力,当然对枪也很重要。枪上,我们确实能看到有点打不过了。同时,这张地图其实很大,中路非常难控制,所以实力稍微差一点,可能就会打出非常大的分差。所以这张地图ASE和DRX的结果算是我有预料到吧。

其实在ASE输了之后,我看很多弹幕在刷“虽败犹荣”“荣了”,或者是抗韩什么的,但其实DRX这支队伍的前身VS本来就是亚洲最强战力,在被DRX收购之后依旧是亚洲最强战力。而ASE算是今年才刚开始起步,去年还是倒数,你要是一年能超越人家几年,那也太牛了。

Q:接下来聊聊第二局,EDG对阵T1的比赛。赛前你有想到比赛会打的这么激烈么?

解说雨童:我想过EDG的机会,也知道两边实力很接近。解说们对比赛有预测,那天所有人都预测EDG会赢,因为EDG真的很强。但是很可惜,最后T1叫了暂停之后,知道怎么面对康康的狙了。

你喜欢架狙,我就不让你开枪,对方用所有的终极技能让他没办法开枪,包括最后一个加时赛也是一样。

Q:这一场比赛,T1选择了第一张地图“裂变峡谷”,EDG选择了第二张地图“隐世修所”,最后第三张地图是“深海明珠”。

解说雨童:裂变峡谷算是T1的强势地图,他们在这张图上的熟练度很高,知道什么时候该顶,什么时候该退。这张地图很考验队伍的协同性,因为它有4个出入口,中间还有2个桥可以来回挂绳。之前在太平洋国际联赛中,日本队伍ZETA在季后赛中对阵T1,就是在这张图上输掉了最后一分。真的很可惜。

而隐世修所对于EDG来说,就是很适合狙击枪的发挥,可以说,只要是狙厉害的图,EDG都挺厉害的。因为康康。

Q:为什么“隐世修所”适合狙击枪的发挥呢?

解说雨童:这张图上,最重要的两块区域就是A长廊和C长廊,这两块区域都是可以架狙去控制的,而且这张地图上,狙击枪有很多非预瞄点位,可以肆无忌惮地前推,然后如果是捷风的话,还可以用“逐风”技能迅速地回到安全点位。

其实深海明珠也挺适合狙击枪的发挥,可惜对面发现了这一点,做出了应对。其实T1在深海明珠这张图上打过六次,只赢了两次,而且最近还是连败的状态。在这种状况下棋差一着输掉,也只能说对面强了。

Q:你如何看待康康标志性的狙击枪使用?

解说雨童:最开始的康康打的非常激进,后面的话他自己是有改变一些风格的,现在我们看到的康康其实已经是稳健之后的康康了。至于他的狙,又快又准吧,他的反应真的很快,哪怕是很小的一条细缝也可以打掉人迅速拉回来。

其实《无畏契约》中的狙击枪——冥驹其实是比较难用的,它的开镜很慢,前摇很长,蹲下开镜慢走是不准的,有不少缺点在。但是康康的话,他在看到人的一瞬间,急停,甩枪,按下鼠标,激活逐风回到安全点位,这一切的操作都是在零点几秒里完成的,但是他做的非常流畅。

你知道作为赛事解说,最害怕的事情是什么么?就是明明我吹一个选手吹了很久,然后他比赛上拉跨了。但是在和T1的比赛中,康康完全没有拉跨,可以说虽然比赛输掉了,但是没有人回去质疑康康的实力。

Q:那么你觉得T1能够战胜EDG的原因是?

解说雨童:其实EDG在残局的处理方面没有对手做的好。有很多次T1强拆包取得了胜利,其实强拆是一个很困难的动作,但只能说EDG的混烟没有混的特别好。

在第一张图上,T1赢了4个残局,EDG赢了2个。第二张图上T1赢了4个残局,EDG一个也没赢,最后一张图,EDG赢了1个残局,对手则是赢了4个。所以其实这一整场,T1的残局胜率是比我们高很多的。

这也展现出了对手强大的心理素质和经验,说白了,残局考验的就是这两点。

顺带一提,很多决斗使用者都是打不好残局的——因为平常不打。决斗都是冲进去杀两个三个然后死了,接下来看着队友玩,所以一般决斗使用者的残局能力都不强。一般队伍打到最后,残局都是由控场或者哨卫操刀。

Q:当EDG最终还是很遗憾的输掉了比赛之后,你的感受如何?

解说雨童:输就输了,这个确实没法说什么。但我觉得比赛内容上两队的差距确实没有那么大,如果能够再来一次的话,我觉得EDG还是有机会赢的。

Q:对两支中国队伍在东京大师赛的首秀做个评价?

解说雨童:ASE的话,说实话表现的比较一般。而EDG,我认为达到了预期,甚至比预期的要更好一些,只是输了。赢了什么都好说,可惜输了。

Q:前面你说过,你觉得我们如果要追上国际水平,可能还需要两年。

解说雨童:嗯,先上游戏,然后有了联赛,有更多玩家参与进来,有更多新鲜血液的加入,有更多俱乐部愿意去拿出资源做这个项目,再加上我们和国际强队有更多的交流。目前《无畏契约》在全世界范围内并没有某个地区形成了统治,现在看下来,我们还是可以赢对方一张地图的。

能赢一张,就能赢两张。能赢两张,就能赢三张。

Q:这一切的原点,可能还是要回到游戏本身的乐趣和激情。

解说雨童:如果说《英雄联盟》像是极致的沙盘推演,那么《无畏契约》则更像是拳击,或是肉搏战。有时候胜负一瞬即分,且没有太多的道理可讲。当两个顶级选手面对面的一瞬间,你只能祈祷你支持的那一方会赢下对枪。