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《星之卡比 探索发现》:简单并不意味着无脑
游戏披萨 · 2022-04-06 · via 机核

《艾尔登法环》发售一个月之后,依然充满着话题性。 你依然可以看到许多非游戏主播,出于各种的原因,在“老头环”中反复表演折磨。甚至,“女朋友玩老头环”等话题也成为了一些视频博主的新流量密码,观看轻度游戏用户被难度极高的魂类游戏“折磨”,似乎带有一种富有反差的节目效果。

但这一切,正在被一股粉红色的暖流化解。

3月25日,《星之卡比:探索发现》正式在NS平台发售。由于其简单易上手的特性、软萌的画风,且此作中加入了场面宏大的BOSS战,使其意外有了一丁点“魂味”,我们将其戏称为“儿童环”。

与强调挑战自己,战胜恐惧的游戏不同,自《星之卡比》这颗“粉色恶魔”诞生起,它就肩负着让操作水平有限的初级玩家也能体会到游戏乐趣的使命。即便是在3D化之前,在以横版过关为主的时期,《星之卡比》系列也是任天堂一系列IP难度的“简单”一极,与“森喜刚”系列遥遥相望,构成了任天堂系列IP的难度图谱。

在这样的前提下,想要在30年里的每一部续作中保持创新与新鲜感,绝非易事。

尽管经历了制作人员的更迭和气质的流变,但《星之卡比》仍然在30周年之际拿出了一部令人感到新意的作品。它在不断地提醒热爱游戏的人们,“简单”并不意味着无脑,想象力才是游戏魅力的核心。

“让所有人乐在其中”

“做一款让所有人都乐在其中的游戏吧。”刚刚20岁的年轻人樱井政博,在生涯的第一个游戏制作机会面前,接到了这样的要求。

提出要求的是邀请他来HAL研究所的岩田聪,也是后来任天堂的第四任社长。彼时的日本正处于经济泡沫破碎时期,HAL研究所的前负责人谷村正仁投资的证券、地产等迅速贬值,使企业背上了20多亿日元的债务。这家公司急需一个爆款游戏作品解决债务危机。

而在当时的日本游戏界,追求游戏高难度的风气十分盛行。这反而使得制作出一款低门槛易上手的游戏有了成为爆款的潜质。

当时的樱井政博看中了放在工作室的一个玩偶,这个玩偶圆圆没有任何装饰,五官也只是简单的符号,是工作人员模拟游戏角色时用的。但在樱井政博的眼中,这就是他想要的那个角色——简单,但是又能够化作任何形态。于是,萌坏了几代人的“卡比”形象就此诞生了。

简单的态度还体现在了人物命名上。游戏最早的名字叫《闪亮的波波》(Twinkle Popo),讲述了“波波”在“噗噗噗大陆”上一路过关,打倒了邪恶的“迪迪迪大王”的故事。后来,在美国发行时,樱井政博接受了发行商的建议,给了主角“卡比”这个新名字。

在游戏玩法上,《星之卡比》和《超级马力欧》类似,都是关卡冒险类型。但不同的是,卡比能在安全距离将敌人吞下并吐出攻击,甚至在嘴里吞入空气就可以持续飞行,不用担心落入深渊。通关不再需要绞尽脑汁反复练习。

《星之卡比》用极高的新手友好度,换来了超高销量,一举将HAL研究所拉出泥潭。该作在日本销售170万套,北美销售271万套,全球销量累计达到500万套以上。

但首作仅有五关,二周目也只会多一个难度等级,通关过后的玩家们难免抱怨内容太少。这就是难度设置较低的游戏会面临的永恒难题——一旦过于简单,玩法上可挖掘的丰富度就会相对有限。

于是,在第二作《星之卡比:梦之泉物语》中,樱井政博给这个系列带来了真正具有辨识度核心玩法——吸入敌人后复制其能力。

这一改动的加入极大地提升了《星之卡比》系列关卡的丰富度,仅在这一作中,就出现了24种不同的复制能力。头上带冰晶的“冰冻卡比”、头上冒火的“火焰卡比”等等都是后续作品中常见的卡比形态。卡比终于从一开始的那个“圆圆的玩偶”,衍变成各种充满想象力的模样。截至2020年的《卡比群星战2》,“星之卡比”系列中共出现了63种不同的复制能力。

转折中的探索

前两作的成功,让HAL研究社彻底扭亏为盈,岩田聪也得到了任天堂的赏识,在2002年成为了任天堂的第四任社长。火热的星之卡比IP,也成为了任天堂的新一代吸金兽,平均每两年推出一部续作,并不断地在任天堂游戏中客串。

这让生性不喜重复、爱好自由的樱井政博感到疲惫。2003年,樱井政博突然发表了公开离职声明:“《星之卡比》这个曾经带来许多荣誉和快乐的东西,目前已经成为困扰我自身最大的麻烦!”

樱井政博离开前的最后一作,由他担任特殊顾问,HAL研究所、Flagship工作室和Dimps联合开发的《星之卡比 镜之大迷宫》,是整个系列当中气质最为特殊的一作。

之所以说它特殊,核心还是难度。不同于以往的线性闯关模式,《镜之大迷宫》是一张庞大而复杂的迷宫地图,玩家需要打每个boss寻找到所有的镜之碎片才能最终通关,需要到处探索与试错。某种程度上,它可以被视作一种“2D状态下的开放世界”。

这一显著拉升难度的玩法加入,显然是为了创新,探索这一IP在重复消耗下的新出路。但反过来,这一探索的危险系数更大,由于不符合系列固有受众的定位,《镜之大迷宫》在日本的销量平平。在这之后,任天堂进一步强化了自有IP的难度梯队意识,卡比系列回归到“简单易上手”的路线上来。

对中国玩家而言,本作的特殊性在于,它成为了许多玩家的第一部“正版卡比”作品。2002年,任天堂进入中国成立神游公司,2004年神游推出了小神游GBA,总销量达到了50万台。《镜之大迷宫》恰好赶上了这个时间节点,成为了不少中国玩家接触《星之卡比》系列的第一部作品。与日本市场不同的是,当时,能拥有GBA的国内用户多半为游戏硬核玩家,《镜之大迷宫》正合胃口。

阴差阳错之间,最不“星之卡比”的作品,反倒成为了不少中国玩家心中“星之卡比”系列的代表,一度成了中国玩家最熟悉的“星之卡比”。

《镜之大迷宫》的探索并非没有收获。樱井政博的离开后,新制作人熊崎信也加入,《星之卡比》逐渐在故事线和世界观上丰富了起来。

顺应游戏发展潮流的文本和剧情内容,从另一个角度配合了系列的低难度,让玩家们在享受游戏的同时,也能获得互动叙事的乐趣。例如,2014年的《星之卡比:三重豪华》和2016年的《星之卡比:机械行星》中,均加入了大量带台词的影片,这些影片描述了角色之间的猜测和背叛。

如果说樱井政博的《星之卡比》是构建一个神秘的奇迹世界,并留下一个个没有答案的谜团,那么熊崎信也的《星之卡比》就是逐一解答这些谜团,并留下一个完整且易于理解的故事。熊崎信也表示,卡比系列的故事也是易于理解的,甚至几代作品之间也没有明确的联系。

3D意味着什么?

《星之卡比:探索发现》是《星之卡比》系列第一次在3D视角基础上制作,“3D”化也被视为本作的最大卖点之一。

在《探索发现》之前,樱井政博担任制作人《任天堂全明星大乱斗》系列已经让人们对“3D卡比”有了一些想象空间。这个系列涵盖了任系内外的大量经典角色,而卡比每次吸入对手时,都会有一个相应的变身。

被调侃为“制作人亲生”、“粉色恶魔”的卡比,也成为了很多初学者在接触《大乱斗》时的第一选择,这和游戏本身的定位再次形成互文。

但“大乱斗”的格斗仍然是建立在2D平面基础上的游戏,真正让《星之卡比》系列进入到3D世界,其中的许多逻辑都需要重新构建。

首先,3D视角一定会更强调真实可信,《星之卡比:探索发现》的游戏场景就包括了被绿色吞没的摩天大楼、废弃的购物中心和废弃的游乐园。而这样更加立足于现实世界的游戏设定,需要完整可信的故事和玩法作为支撑。

最被忠实粉丝所称道的核心玩法——吸入敌人后复制其能力,也在立足于现实世界背景的新作中迎来了更具想象力的进化。这一次,卡比可以吞汽车、吞自动售货机、吞三角锥等一切它实际上吞不下去的东西,但它可以利用这些道具帮助自己顺利通关,比如吞汽车以加速赛跑,吞自动售货机以吐出饮料攻击、吞三角锥以击破地面……

同时,BOSS战来到3D世界之后,比起2D也更有了视觉上的压迫感。打斗场面震撼,需要使用的技巧多样,但难度却仍然维持在新手友好的级别。

充满想象力的道具使用方式和通关方式、历经革新的BOSS战,加之3D地图本身更高的探索自由度,都给玩家们带来了迥异于前作的创新体验。在《星之卡比》30周年之际,该作无疑可以算是一个崭新的起点。

但创新的探索并非必然与技术的升级同向而行,就像过往的《毛线卡比》、《触摸卡比》也颇受好评一样,HAL研究社不认为3D是未来必然的方向。

HAL总经理熊崎信也在接受采访时表示:“虽然完整的3D游戏对于《星之卡比》系列来说是焕然一新的面貌,但这并不意味着它将成为未来的标准。任天堂与我们有着相同的想法,希望能超越既有的想象力,挑战、创造全新的《星之卡比》,这款游戏就是其中的一个挑战,我们将继续通过试验和错误进行探索,但挑战并不仅仅是3D。”

但似乎不会再变化的是,《星之卡比》系列已经将自己定位到了“亲近可玩”的精确面貌当中,它可以是人们在挑战各种高难度游戏之外的一种选择,是能带给人舒适与抚慰的一股暖流。

永远都有入门者,永远都有人想要叩开游戏世界的大门,而软萌可爱又变化多端的《星之卡比》,是那把等待递出的钥匙。

文 | 北瓜

编辑 | 周亚波

参考资料:

  1. 游戏研究社,“粉色恶魔”星之卡比是怎么诞生的?

  2. 澎湃有戏,星之卡比25岁啦,它见证了日本游戏最辉煌的岁月

  3. 触乐,诞生30年,星之卡比到底有多少种不同变化?

  4. 平翘不分的LEAR,镜之迷宫在日本表现平平,为何成为了中国玩家童年回忆?