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广州核聚变上登场的《铃兰之剑》,让我燃起了对战略游戏的新期待
雪豆 · 2021-11-23 · via 机核

在广州核聚变举办之前,我曾经写过一篇关于国产战略游戏《铃兰之剑:为这和平的世界》的推荐文——作为一款还没正式发售就被著名游戏制作人松野泰己在推特上力赞的作品,《铃兰之剑》在前几个月篝火测试中的优秀表现,让我对这款复古而又精制的战略游戏留下了极为深刻的印象。

但在结束了“篝火测试”之后,《铃兰之剑》就鲜有新消息流出,这让不少一直翘首以待的玩家们愈发在意,TapTap论坛里的“催更声”更是此起彼伏。于是在这次“核聚变Tour 2020广州站”上,首次宣布参展的《铃兰之剑》就顺理成章地成为了许多玩家们关注的对象。这也是继游戏上次封闭测试后,广大玩家们能够一窥真容的绝佳机会。

虽然早已预料到这次TapTap的展台应该是人声鼎沸,体量不大的《铃兰之剑》摊位前更是有大量排队等待体验的玩家。忙里偷闲的我从人群之中的缝隙向里望去,官方的工作人员们正在忙忙碌碌地为玩家讲解游戏系统。

思来想去,我决定以退为进,抓住了第二天刚开馆这段最为清闲的时间,顺利地体验到了本次《铃兰之剑》所提供的试玩内容。

核聚变上的游戏体验

简单来说,本次广州核聚变《铃兰之剑》为大家带来了一场特别的“关卡挑战”。虽然时间有限,玩家排一次队也只能体验一关。但极心社却通过精心准备的数个截然不同的关卡内容,让玩家在每一次试玩的随机关卡中都能够领略到老派而纯正的“战略”乐趣,成功通关的玩家还能够获得一份精美的纪念品。

由于我曾经提前体验过一部分篝火测试中的内容,也体验过当时游戏内的几个“绝望” 难度的关卡,对于这次的挑战,我竟然有了一股“考试时提前看了答案”的优越感。

工作人员为我随机选择了一个关卡,内容是一个我方由3位魔法师,敌方则由4个盾兵、1个祭司与2个刺客所构成的正面交锋的战斗场景,只需要击破全部敌方即可过关。

我眼光一扫整个战场,大脑中就不由自主地开始预想接下来的战斗场景:魔法对于盾兵有着先天的优势,而火系魔法所残留的余焰能够非常好的限制后排敌人的移动;但关卡主要的难点在于后排能够回血的祭司和刺客:刺客有着高移动范围,能够快速移动到我方的魔法师身旁造成致命伤害,而祭司则可以在后排快速回血,但由于本身只有法术攻击,所以对于同样是法师的我方阵营而言完全无法构成任何威胁。

眼球一转,略一思索,战局的答案似乎已经呼之欲出:先大火球清理盾兵,再用远程小火球集火击杀,最后剩下的祭司就可以轻松解决——哼,对我来说这场战斗实在是太简单了。

于是,轻点几下屏幕,我将己方魔法师中唯一的精英魔法师向前调整,果断使用了一发整场战斗中只能使用一次的大范围火焰技能,随后再让两个普通魔法师在后面补刀。果不其然,前方的三个盾兵在火舌的肆虐下烟消云散,而地图上的大半的面积也被余火所覆盖。

只用三次行动,我方就一下子消灭了半数的敌人,这第一招棋下的非常顺利。

然而还没等我从得意洋洋的劲头中走出来,接下来战局的发展却变得越来越超出了我的想象:我没有料到余火并没有阻碍刺客的前进脚步,他们竟然踩着余火直接扑向精英法师——在祭司的加血面前,那一丁点儿的火焰伤害无异于杯水车薪。而此时我方由于阵线太靠前,想要往回撤已经太迟了。

刀光一闪,伴随着火花四溅的击中特效,我的精英法师就这样离开了战场。

但侥幸的是由于我方另外两个普通法师在后方补刀,所以暂时还没有生命危险。“剩两个可操作角色,还能搏一把!”,我一边想着,一边打算临时改变策略:先将棘手的祭司先行击杀,随后就可以轻而易举地将刺客一个一个地分头击破。

结果等到轮到我方法师行动的时候,却发现祭司也有着同样的高魔抗,法师的火球术打在他身上不疼不痒。

“没事,反正刺客还离得很远,大不了我风筝一下就得了。”我这样安慰着自己。

但我却忘记了一件事——刺客的技能中会有一招锁链攻击,能够把对方角色直接拉到身边。而其大移动范围,能够让我方剩下的两个法师轻松地暴露在攻击范围内。于是两个刺客互相配合,一套连招下去,我方又一个法师失去了存在的痕迹。

伴随着半屏幕余火的熄灭,你来我往的交手还不到三四次,我方就只剩下一个孤零零的法师,而此时,对方两个满血的刺客正在不断地逼近。很明显,无论是攻击还是逃跑,我所剩下的都只有一次没有丝毫力气的反抗。胜负已成定局,我输了。

我懊恼地把测试用的手机放下,下意识地环顾了一下四周,这才发现前来体验的玩家似乎都早已全神贯注地投入在了这场简短而又紧张的战斗之中:有的玩家眉头紧锁,点击屏幕之前都要闭目许久,似乎在计算着什么;而有的玩家一边试玩一边用笔和纸在不断的记录,看起来异常认真;也有两个人一起来玩的情侣,女孩拿着手机正在操作,而男孩伏在女孩身后,为女孩出谋划策……

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有的玩家在愁眉紧锁之后,大呼一声“可算通关了!”,也有玩家苦思冥想后,小心翼翼地问旁边的工作人员“能不能再试一次?”。在《铃兰之剑》这个由三张桌子所拼凑而成的试玩展区里,每个前来体验的玩家都被吸进了这个四四方方的小屏幕中,体会着在不断思考下,通过兵种配合、站位搭配击破敌人的“战略乐趣”。

思考与博弈才是游戏的主菜

“现在能够体验到的内容其实也就是整个游戏的10%左右,”我在与旁边官方工作人员攀谈之后得到了这样的回答。说实话,这个回答多少出乎了我的意料——毕竟在“篝火测试”中,我已经完整地体验到了一条完整的故事线。但工作人员告诉我,我在篝火测试中所体验到的剧情也只是“诸多故事线中的其中一条而已”。

“这次广州核聚变现场所带来的版本,其实主要还是想让大家体验一下《铃兰之剑》的核心战斗玩法”。工作人员接着向我介绍道,“也就是‘战棋游戏’的味道。”

作为一款战略类型游戏,《铃兰之剑》的核心系统选用的是传统的“兵种克制”设计思路。我在一旁观看其他玩家试玩的时候,工作人员也会适时的为玩家提供一些类似于“弓兵打盾兵会不利”的小建议。

但与传统的战略游戏不同,《铃兰之剑》是将敌我双方的行动完全安排在同一时间轴上,这就使得游戏中的每一场战斗都有更加意料不到的变化——有些时候,仅仅是因为敌人的一次提前移动,之前脑海中所预想的整场战斗都会发生翻天覆地的变化。

虽然《铃兰之剑》的操作只需要点击拖动就足够,但这游戏却实打实地拥有着极具深度的游戏深度。不过好在现场有工作人员的指导,玩家们能够非常顺利地领悟到《铃兰之剑》这种“易上手,难精通”的战斗核心。

并且对于一些从未接触过战棋游戏的玩家,他们也准备了一些引导关卡——看到那些用落石技能一次性击杀几个敌人的场面,大概没有什么玩家能够抵抗这样的“爽快感”吧。

不过相比于体验内容,我对那些尚未放出的内容更感兴趣。趁着这个机会,我就接着这个话题向工作人员询问:“我听说游戏会分为单机与网游两个部分,那这次广州核聚变上所展示的内容是单机部分吗?”

“是的,《铃兰之剑》的单机部分一直是我们在不断打磨的重要内容。其实在玩序章的时候,或许你就能感觉到其实这个游戏是有好几个‘轮回’的,也就是玩家在每次体验单机部分的过程中能够玩到一些不同的内容。”

我回想起自己在篝火测试一周目时,曾经遭遇过被敌人大军压境却孤立无援的绝望战斗。如果在二周目的时候能提前注意到那些大军的动向,或许也能够发现一些意料不到的援军吧?

想到这里,我忍不住询问:“那比如我在某一关卡失败后,是不是意味着要从头再来?”

“是,但不完全是。”工作人员解释道,《铃兰之剑》的单机部分在每次周目开启时,角色的等级、装备、技能等养成要素实际上是不会得到保留的。佣兵招募、技能获取、装备获取等奖励内容在单机部分中也是随机的,结合上高度自由的技能&兵种搭配,这样rougelike式的养成经营方式,能够保证玩家在每一周目都能体验到截然不同的打法,保证持续的新鲜感

“那么作为免费内购制的游戏,《铃兰之剑》的抽卡玩法……会影响到单机部分的体验吗?”我鼓起勇气,问出了这个广大玩家同样担心的问题。

“不会”,工作人员明确地回答我:“抽卡的玩法会应用在之后将要与大家见面的‘网游模式’中,从设计原则上我们不允许付费抽卡在数值层面上干涉单机体验,单机模式将会是一次非常纯正的、用头脑来获取胜利的游戏体验。”

听到这样的回答,我不禁长舒一口气——要知道一旦游戏平台放在了智能手机上,免不了就要涉及到长线运营这一块。虽然开发团队也早就在论坛上表明抽卡不会影响到游戏体验,但大家似乎都对抽卡闻之色变,一听到游戏中有“抽卡”系统就避犹不及。但《铃兰之剑》的抽卡并非大家所想象中的那种典型的“骗氪”系统,即便是只想好好体验故事的玩家,也不会因为稀有度的限制,而让游戏变得难上加难或是索然无味。

实际上,以游戏目前所展现出来的战斗系统的完成度,以及故事线的打磨程度,就算是做成十几块钱的买断制游戏也丝毫不为过。但为什么游戏还是会选择以免费下载为基础,并在单机与网游两个部分做出付费上的区分呢?

“主要目的还是想让更多的玩家能够玩到这款作品。”工作人员这句开发的初衷似乎点醒了我。毕竟作为一款兼具内容和深度的作品,以免费的方式与玩家见面无疑更是一种“吸引力”。喜爱单机游戏的玩家可以在多周目的轮回中体验到截然不同的快乐,而网游模式还能够为玩家提供到丰富的挑战内容与日常任务,二者互不干扰。不得不说,这样的设计还是挺“温柔”的。

“我觉得要照着这样的游戏质量,你们搞成像《火纹》手游那种角色强度氪金也没啥问题嘛!哈哈哈!”我开了个玩笑。

“我们会继续把给玩家呈现的内容做的更好,所以我们也会加快开发的步伐,并且随时听取玩家的意见的。”工作人员笑了笑,“毕竟也不想辜负大家的期待嘛。”

未来可期的《铃兰之剑》

在短短两天里,数以千计的玩家们来到《铃兰之剑》展台进行体验,他们是带着诸多对游戏的疑问与意见而来。但当他们体验完游戏,我问起他们感觉如何时,他们几乎口径一致的回答我:“游戏好玩”和“画面真好”。

对于参加过测试的我来说,我一度以为《铃兰之剑》的画面已经达到了一种不需要再调整的“极致”。《铃兰之剑》虽然以黄金时代的像素风格为主视觉,但粒子特效与3D渲染的技法为游戏带来了跨越了时代的画面表现,同时也让许多对像素抱有“粗糙”、“渣制作”观点的玩家们来了个180°大转弯的印象改变。

工作人员表示:“目前战中显示、UI交互与文本描述等部分还不够明确易懂,我们还会继续调整。”在他们看来,游戏画面的表现还有进步的空间。而对于体验过本次核聚变内容的玩家,相信下次再与《铃兰之剑》相遇见时,一定会迎来更多惊喜吧。

“除了画面以外,关卡难度方面有什么变化?”“目前正在调整一些关卡中兵种的配置,现场能够玩到的版本已经是优化过的了,难度上会更加合理。”“那剧情快速跳过呢?”“目前我们考虑到多周目的游戏剧情中藏有一些重要线索,快速跳过的话可能会忽略掉,所以暂时还没有计划。”……

我连珠炮般的问了好几个关于游戏开发的问题,甚至连一些没有经过考虑的临时性问题,工作人员都能够做到对答如流,这有点儿出乎了我的意料——胸有成竹,莫过于此。

《铃兰之剑》在TapTap上的独家预约量已经马上就要达到40万,从某种意义上来说,这正是玩家对这款战略游戏的“认可之声”。毕竟对于制作团队而言,《铃兰之剑》不仅仅是他们对《皇家骑士团2》那些经典战略游戏的再一次致敬,同时作为一款自研的原创作品,《铃兰之剑》所承载的更是一种能够实现自我的精神。

我相信极心社会为游戏倾注进自己的全部心血,也相信各位玩家对游戏的意见与鼓励,也一定会激励他们不断地前进。

铃兰之剑,未来可期。

最后,如果这次广州核聚变上的体验给你留下了深刻的印象,亦或有一些想对制作组成员说的话,不妨从下面的链接前往TapTap的《铃兰之剑》的论坛,留下你的感受。