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译介丨小岛秀夫:剪辑人生
李映道 · 2024-05-30 · via 机核

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在最近的的SIE活动“State of Play”中,《死亡搁浅2: 冥滩之上》的第二支预告片向全世界公开。这次,我依然得以享受一个人包揽策划、构思、画面选择、台词选择、文案、配乐、剪辑、导演和混音等等奢侈的过程。这是我时隔近一年后再度进行剪辑工作。这支预告片长达9分39秒,可以说是一部小短片电影了。虽然游戏还未发布,但对我来说,这也是作品(游戏)的一部分。

通常情况下,游戏的宣传视频和电视广告或电影预告片一样,会外包给专业的影像公司。那么,为什么作为游戏开发者的我会亲自来负责呢?虽然有技术、期限和预算等各种幕后原因,但最大的理由还是因为我热爱剪辑这一工作。

游戏的制作过程复杂而精妙,每天都在像生物一样进化,因此也永远不会让人感到厌倦。然而,游戏也是互动的,所有的观看体验都不由创作者完全掌控,而是依赖于玩家的行动。另一方面,视频却可以按照创作者的意图操控时间线,要展示什么,不展示什么,甚至包括展示的时机皆是可控的。因此,有时候我会坐在剪辑台前,想尝试通过自己亲手把控时间线,制作最传统的视频作品来让观众惊喜。这种可以按照自己节奏完成的工作方式也很重要,不需要动用团队或召开会议。

我第一次接触剪辑设备是在中学的时候。当时家用摄像机还没有普及,我借用了朋友父亲的super 8mm摄像机,自娱自乐地制作一些无聊的自制电影。那是一个属于模拟格式的时代,没有能查看剪辑画面的设备(电影剪辑机),只能用一台普通的胶片剪辑机和拼接胶带进行剪辑。如果切得太多,胶片就废了;如果接得不好,就会卡在放映机里。数字时代的“撤销”功能在那时是不存在的,所以无法进行精细的剪辑。坦白说,那时候我并不觉得剪辑这件事哪里有趣。

到了90年代,游戏制作领域开始引入Mac。当时的剪辑环境是Mac和Adobe Premiere。然而,与现在不同的是,那时的非线性编辑需要等待相当长时间的渲染结果,并且最终视频的分辨率也很低。

尽管如此,数字剪辑相比模拟时代依然如同魔法一般。我开始编辑用于预告片、宣传片、广告以及游戏内实拍视频的素材。这可以说是我剪辑生涯的开始。

人类无法超越时间或逆转时间。时间机器或时间穿越这样的“科幻装置”在现实中似乎无法实现。除非借助外星人或魔法的力量,否则不可能进行时间旅行。我们的人生也是如此。虽然我们可以回顾过去或想象未来,但无法更换人生的时间线,无法抹去不愉快的过去,或者强化快乐的时光。更不能像游戏一样,反复重玩自己的人生。

然而,在影像中,我们可以自由穿梭于时间之间。只需剪接和重新排列镜头,就能于时间之中自如旅行。

A:“一对男女在家门前接吻”的镜头。

B:“一对男女在时尚餐厅里互相凝视着吃饭”的镜头。

仅仅通过重新排列这两个镜头,给人留下的印象就会发生巨大变化。如果顺序为A→B,展示的是一对已经在交往的情侣,他们从家里出来,在某个纪念日去餐厅庆祝的故事。

如果将A和B调换顺序,先是在餐厅用餐,然后送到其中一方的家,在门前第一次接吻。这就变成了一个通过用餐而萌生爱情的戏剧性故事。如果接吻场景是晚上,而餐厅是在白天,时间的流逝方式也会大不相同。A→B,意味着两人前一晚在家接吻,第二天中午去餐厅,这样甚至能联想到他们的爱情经历。而B→A,则是两人在餐厅交谈至夜晚,然后送对方回家并接吻。如果在A和B之间插入太阳升起或落下的镜头(城市灯光亮起或熄灭的镜头也可以),故事则会更有力。通过剪辑,不仅可以操纵时间,还能决定两人的关系和故事的发展。

现实的人生无法重来,但通过想象力进行剪辑,却可以剪辑出不同的故事。这能让我们为自己想象和创造更美好的未来,用自己人生作为素材完成自己的叙事。

“剪辑 ”对我而言既是时间机器,也是讲述自己人生故事的方式。

今月のCulture Favorite

小島秀夫,1963年出生于东京都,是一位游戏创作者,现任小岛制作公司代表。1987年,他首次开发的《合金装备》开创了潜行游戏这一类型,并作为游戏中电影化影像表现和叙事的先锋,获得了广泛认可和全世界粉丝的热爱。他在全球范围内获得了年度最佳游戏奖等众多游戏奖项。2020年,因其对电子游戏和影像媒体的贡献,他获得了BAFTA(英国电影和电视艺术学院)颁发的学院奖。小岛秀夫还撰写了许多关于电影、小说等的解说和推荐文。他不断扩展创作领域,涉足跨越游戏和电影等多种娱乐形式。

★次回将刊载于 2388 号( 2024年3月6日 发售)。