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机核

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《德军总部:新血脉》:失败的FPS游戏RPG化案例
伽蓝SK · 2019-08-04 · via 机核

如今,射击游戏已经不再单单只为满足玩家的社保需求,从初出茅庐的行业新秀到混迹多年的开发者老兵们,都在尝试着融入些新元素为这个题材增添活力。紧跟着潮流的,是近年来最为火爆的RPG化,也即是往里头加入角色扮演元素,而《德军总部》系列经历了各种变动后自然也不甘寂寞,紧跟着庞大团体的脚步,走起了新路子。

如果你尚未寻获到射击游戏的乐趣,那不妨去《德军总部》的前作里感受一番这种源自内心的躁动。是的,MachineGames工作室在接过开发权后就一直在用这样的方式让玩家一遍遍回味这种最初的感动,十小时,干脆利落,只需要十小时左右的线性流程就能让玩家过一把扮演BJ这位抗德奇侠,在架空世界里一路杀出重围的瘾。不掺一丝多余的爽感是本系列的核心。

欸,等等,您说自己是老玩家,有点儿审美疲劳了?那敢情好,这跟MachineGames的想法不谋而合。他们似乎也有点儿腻味,也想鼓捣鼓捣点儿新玩意给大家瞧瞧,于是叫来了Arkane Studios,俩家一拍即合,做起了半开放世界跟角色扮演化行当,于是有了咱手里的这款《德军总部:新血脉》。

在这个故事里,劳碌了大半辈子BJ终于难得能休了个假。所以,本次冒险由他的两个双胞胎女儿小索和小洁担任主角,为的就是寻找这位不省心的老父亲。仔细一琢磨,别说,可不就是替父从军嘛。

俩位小姑娘年纪虽轻,可本事不能小瞧。穿上纳米战甲身扛起重型武器就上了战场,杀敌也可谓是毫不含糊,丝毫不落父亲下风。本作中,就在这战甲与枪械上大做文章,玩起了角色扮演化。

首先从这身纳米装甲说起。如果是体验过《狂怒2》的玩家,此刻也许会倍感熟悉。不知是两个工作室惺惺相惜还是互相私下取了经,这熟悉的感觉倒是换汤不换药,眼瞅着从《辐射76》一蹶不振的b社,如果咱们愿意阴谋论一点儿不妨说:这一切肯定都是贝塞斯塔的阴谋。(玩笑话请勿对号入座)

战甲的可成长性是本作“刷”的核心,每次在击杀敌军后都能从他们兜里搜出几枚银币来,如果再发挥自个儿勤俭持家的本领,那你还可以在各个角落里看到高光标识的零碎钱堆。换句话讲,本作可谓是仓鼠党的福音,可搜集要素多到让我不禁想起另一家著名法国土豆零售商——育碧。一梭子弹对方仍然活蹦乱跳的场面我甚至以为自己穿越到了纽约街区,可眼下的任务并非拯救华盛顿,而是找到自己父亲的踪迹。从《刺客信条》到《全境封锁》,这位土豆商人为游戏所做的加法让我这类强迫症玩家在游玩过程中苦不堪言,正是出于此种原因,虽然我体验过大多数贴着育碧标签的游戏,但真正通关的却寥寥无几,实属遗憾。

话说回来,《新血脉》的战甲此次可分三个方向升级,即意志、肌肉和力量。每个方向又可细分为三到四种能力,升级不止能获得新的超能力,还会让旧能力得到质的飞跃。而想要快速变强,只能老老实实交出手里的银币,并且尽快达到更高的等级,解锁技能的升级条件。

而提到升级,不得不打断片刻多说一句,游戏里,玩家每次升级都能获得2%的伤害提升,和一点技能点,一次两次看起来确实是微不足道,可持续不断的提升自己的等级,有了积累的过程成为超级战士也是指日可待。这下子无疑也表明了开发商鼓励玩家去“刷”的态度。在线等,打不过了怎么办?刷呗,自己等级够了技能也升了七七八八,关卡自然就能够靠数值碾压过去。什么?不愿意在这上面花时间怎么办?这次他们也为懒癌患者开了扇后门,答曰:氪金。当游戏内购出现在我眼前之时我不禁开始怀疑,这回他们想测试的怕是不仅是这些RPG元素,还想摸摸玩家的底线如何。如果反响不差,这项优良传统说不定还会继续继承下去,毕竟为艺术献身可赚不了钱,看看跟小岛秀夫分道扬镳后的konami活得多滋润,咱们不难推出这样的答案。

接下来,为了不让游戏的内购只是个花架子,看起来多余,也为了解决如何让玩家对内购买账的难题,游戏为敌人披上了更多的装甲(打空了子弹敌人就掉了装甲),设计出了百般刁难玩家的存档系统(死亡后从关卡起点开始游戏),不怀好意的复活设定(玩家本关卡所消耗的弹药在复活后将不会返还)和单人战役模式下宛如智障的AI队友(玩家倒下后有可能狂按求救但AI却无动于衷,直到爬到对方眼前还剩下最后一口气之时才勉为其难的扶一把)。咱们现在来做个假设,如果b是个技术不佳的休闲玩家,在最初时候只有三把武器(手枪、突击步枪及闪电枪),由于不慎多死亡了几次,手里捏着几颗子弹的他将面临以下几个选择:1.卸载游戏怒喷。2调整心态,删档重来。3.氪金求安稳,省事省心。试问如果是你,又会如何选择?噢,对了,假设你还足够强大,只用用一把小刀就能够将敌人杀个干净,那另当别论。

既然提及了暗杀,咱们似乎又有了可供继续吐槽的话题。老实说,在体验过本作的暗杀系统后,我甚至怀疑两个合作的工作室负责的部分有些本末倒置。作为设计了《耻辱》的Arkane Studios显然没有把精力花费在本作的潜行系统设计上,匿踪模式倒是挺有《孤岛危机》那感觉,最初的关卡中使用了匿踪能力完美暗杀掉几个敌人后也格外顺心,可好戏不长,四面开敞的房间里纳粹会用迂回战术告诉此刻略有膨胀的玩家什么是残忍。另外,从敌人的站位来看,一部分显然是奔着双人暗杀而去的,缺少了朋友帮助的玩家只能眼睁睁看着自己的AI队友冲到人群里吸引一波仇恨倒在枪林弹雨之间,而自己死在拯救这个拖油瓶的路上,一遍又一遍。我曾天真的以为可以扮演一名刺客在这混乱的战场上依靠自己的鬼魅身影手刃敌军,可小姐妹用行为把残酷的现实展现在我眼前——老老实实突吧,想搞些歪门邪道的玩意儿可没门!

那位陪我聊天打趣的姐妹最后只能跟玩家建立塑料友情,只能沦为冲锋陷阵的工具人,实在是苦于游戏机制逼不得已。

当然,这只是作为单机模式玩家的吐槽,如果有了默契度极佳的伙伴助阵,也许可以用耐心寻找到克敌制胜的关键点。作为自闭玩家的我并没有资格对多人部分评头论足。

稍显遗憾的是,那些早在游戏发售前就预购了豪华版呼朋唤友想要共同享受游戏的玩家们,不少人恐怕早就倒在了b社的服务器验证的大门上。

而如果你是迈过了这道门槛的幸运儿,想必又要开始忍受游戏对番茄工作法的漫长普及——游戏的任务关卡时长约为45分钟,无论是联机还是单机游玩,玩家都没有暂停的机会,所有精力不集中的玩家,要么会以死亡的结束被送回关卡起点从头开始,要么就一路全情投入做完任务,没有别的选择。正好与番茄工作法对应。

如果说设计上暴露的问题是让我心情烦躁的来源,那众多的BUG就是压垮我情绪让我口吐芬芳的最后一棵稻草。对于运气欠佳的玩家来说,一场boss战不止是与敌人的战斗,也是对噪音忍受能力的测试。音效的缺失甚至杂乱乃至嘈杂的问题屡见不鲜,除了默默摘掉耳机外别无他法。

长叹一口气,退出游戏回到商店页面再多看了一眼游戏的价格,似乎b社在最初就向玩家表明了愿者上钩的态度。