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机核

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当主流游戏媒体遇到“非主流”游戏类型:一笔糊涂账
龙草 · 2020-01-12 · via 机核

去年的《死亡搁浅》引起的波澜在游戏史上的地位我不敢妄言,但是至少这是近年来游戏媒体和游戏评论的问题暴露得最明显、最严重得一次。许多纵横游戏领域很多年的核心玩家都出现了严重的精神分裂,进入了“高分信媒体,低分信自己”和“低分信媒体,高分信自己”的叠加态上。

如果说过去对游戏评测的质疑主要集中在一些“叫好不叫座”的作品上,认为游戏评论脱离群众、是阳春白雪,那么《死亡搁浅》事件则是暴露了哪怕是主流游戏媒体内部也对游戏的一些基本概念有特别严重的分歧——这实在是让很多平常不太关注业界的玩家没有想到。

但如果你有闲心关注一下业界的新闻,或者更加有闲心关注一下各大游戏媒体对策略游戏和模拟游戏这两个现在不怎么“主流”的游戏类型的评测,你就会发现《死亡搁浅》这种IGN和Gamespot大分裂的情况其实已经是见怪不怪了。

游戏媒体的情况

我觉得至少游戏媒体在招编辑的时候是会问应聘者感兴趣的游戏类型的——这个是最基本的,这个都不问就有点扯了。所以游戏媒体倾向于聘用对现有的热门游戏类型更有见解的人作为编辑也是很正常的,而对于非热门领域,可能就相对不那么上心。当然我也没去什么游戏媒体应聘过,这都是我胡说的,如果事实是真的不问喜欢玩什么游戏,那我也没啥办法,就当我是放屁吧。

比如一个应聘者A说:“除了策略游戏和模拟游戏,其它的游戏我都懂!”另一个应聘者B说:“除了射击游戏和动作冒险游戏,其它的游戏类型我都懂!”于是,绝大多数现存的游戏媒体都会选择把A招进来而不要B——虽然我不知道为啥会这么选择,但这确实是导致主流游戏媒体在策略和模拟领域的游戏评论质量极其低下、基本没有参考价值、有的时候甚至不如贴吧老哥可靠的选择。有很多奇特的案例如果发生在主流游戏类型中,玩家早就跳着脚的骂街了。

当然也不是自古以来就没有参考价值。

我们现在的主流网络游戏媒体大多是90年代中后期甚至21世纪初才建立的:IGN独立于1996年,而形成现在的模式大致是在1998年;Gamespot也建立于1996年;GamesRadar+和Eurogamer建立于1999年;Kotaku建立于2004年;Destructoid建立于2006年;Rock, Paper, Shotgun建立于2007年;VG247建立于2008年。这批媒体除了IGN和Gamespot还看到了策略游戏和模拟游戏兴盛的尾巴,其它的媒体自建立以来就是射击游戏和动作冒险游戏霸占市场,自然也会少有扩展多元化读者的意识。

而在很久很久之前,大概属于三叠纪的20世纪80年代和90年代,也就是策略游戏、模拟经营、CRPG合称PC平台三大支柱的时代,而PC又没有被家用机压得抬不起头的时代,还是很有一些专门在这些游戏类别中有卓越见解的游戏媒体和编辑的——比如Computer Gaming World,早在80年代的一篇调查文献中就指出CGW的主要读者群体有八分之一的人是D&D玩家(大概是当时美国D&D玩家在所有玩家中的真实比例的40倍),有一半多是策略游戏玩家。

其实这么看,CGW对策略游戏的评论就是可以参考的,也确实是。自1994年引入打分系统之后,CGW对PC策略游戏的评价大体上是符合玩家的基本观感的,没有出现严重的气得玩家跳脚的情况。

但是CGW没了啊,2006年微软和出版社Ziff Davis商讨,把CGW这个创立了25年的老杂志改名字叫《Games for Windows: The Official Magazine》——然后这个新的杂志活了两年,在2008年就停办了。由于微软的嘲讽脸,很多CGW老读者把杂志的停办归咎于微软,但实际上,平心而论,微软对杂志的内容并没有过多干涉,CGW的原貌基本完全保持到新杂志中了。

取代CGW的PC游戏领域的主流杂志现在变成了PC Gamer——但是PC Gamer在针对策略游戏这个领域的专业性依然很难和当年的CGW匹敌,以至于现在欧美的很多老的PC玩家依然怀念CGW。

《帝皇:罗马》:玩家的广泛差评和主流媒体的广泛好评

今年策略游戏领域一个比较有影响力的作品是Paradox Interactive多年之后的新的历史题材大战略游戏IP《帝皇:罗马(Imperator: Rome)》。熟悉P社游戏的人都知道这个游戏的发售是一场灾难:极其低下的完成度,毫无考究的历史元素,缝合怪式的游戏系统,粗制滥造的UI和文本,刷新了P社系历史题材策略游戏在玩家口碑中的底线——P社自己很快承认了错误并积极补救,直到最近的几个补丁才挽回局面。现在的《帝皇:罗马》才可以算是一个合格的P社策略游戏。

然而在主流媒体领域,这场灾难显得就不那么明显。Destructoid就是一个很好的例子,给了《帝皇:罗马》高达9分的评价,作为参考,《十字军之王2》在Destructoid也是9分,而《欧陆风云4》则有9.5分。但我不能说Destructoid是瞎说,因为他们对游戏的评价至少可以看出是玩了一个小时以上的:

《帝皇:罗马》是P社想着完美的大战略游戏迈进的一步。它带着很多P社过去的游戏的系统,并将其与古典时代结合起来。因此,它和过去的P社游戏感觉上完全不同,因为这个游戏做好了关键性的一点,就是精修了过去的机制带来了巨大的古典时代(marble bust)乐趣。

如果说Desctructoid是新兴的综合游戏媒体,可能对这方面游戏的好坏不太了解,那么作为1993年就建立的老牌PC游戏媒体——PC Gamer的92分就简直有点奇幻色彩了。PC Gamer的92分是什么概念呢?是P社所有历史题材策略游戏中分数最高的。PC Gamer给《十字军之王2》87分,《欧陆风云4》91分,《钢铁雄心4》88分,《维多利亚2》76分。

PC Gamer的评测同样提到了《帝皇:罗马》的系统借鉴了《十字军之王》和《维多利亚》,尽管大大的四个点数摆在左上角,也没有提到《欧陆风云4》。家族系统和人口系统在评测文章中提到的东西,也就是在对游戏浅度体验后会得到的结论——实际上这个家族系统和人口系统最多只是长得像《十字军之王》和《维多利亚》的系统,其本质和深度完全不在一个层次。但PC Gamer的编辑却在文章中对游戏的系统深度毫无意识,就是在提你玩家表面可以干什么,毫不考虑这些行为内在的逻辑。

IGN给《帝皇:罗马》的评分是8分,Review的作者T.J. Hafer就是之前在PC Gamer给《欧陆风云4》91分的reviewer,也算是专精PC策略游戏和RPG的老人物了。这么看,《帝皇:罗马》的8分也不算是过于扯淡。但是如果细看IGN的评论文本,还是有很多莫名其妙的东西在里面。比如作者提到:

很多关于《帝皇:罗马》最好的故事都来自于POPs系统。游戏中某个事件会给你机会让你解放一部分奴隶,听起来不错;但是这可能会极大的限制你的经济以及使本地的地主失望;如果拒绝它们,又有可能导致奴隶起义。

似乎很有P社策略游戏的事件设计的范儿。但是如果你玩过这个游戏就知道,因为原本的主设计师Johan不喜欢过于被动的POPs转换关系,所以《帝皇:罗马》初版里面的POPs转换是可以一键完成的——这种严重破坏P社游戏的那种“不是操纵历史,而是影响历史”的独特魅力的设定,让一切有关POPs转化的事件都成了笑话,因为哪怕没有这些事件,玩家也可以随时把奴隶解放成自由民,把自由民变成公民。

作者之后声情并茂地提到:

当您真正弄清楚斯巴达克斯在哪里的时候,可能就会面临最为艰巨的战斗。

但实际上儿戏一般的点一下按钮就能自由的奴隶根本不会让你和历史上的斯巴达克斯产生任何的联想。这个如此破坏沉浸的设置在《帝皇:罗马》痛定思痛的“西塞罗”更新后被彻底去掉。

实际上,很明显的,Destructoid、PC Gamer和IGN的评论者对游戏只是浅尝辄止了。他们看到表面上的游戏元素的丰富,却丝毫没有考虑系统的逻辑。或许在评测的很短时间里,他们也没有办法真正体验到更深层次的游戏系统,只能是闭着眼睛往一个不错的方向打分。考虑到P社又在历史题材策略游戏领域有着不错的影响力,那么往高了打就不会有错,于是就出现了这种情况。

实际上,这场风波中,几乎唯一幸存下来的主流媒体就是Gamespot,对《帝皇:罗马》毫不客气地打了5分,不及格。Gamespot的评论里尖锐的批评了游戏中拿钱可以换任何点数的系统,这个系统根本不应该在P社的游戏里面出现——称之为“魔法(mana)”系统。在这种系统下,P社策略游戏原本的深度完全不见了,只要有钱就能换点数,就能解决问题——什么政策、外交、贸易、人口等等任何问题最终都可以用钱飞快地解决:考虑到点数可以直接让不同的人口互相转化,那么整个游戏本质上只有一个资源,就是钱。

Gamespot的评测至少说明了评论者深刻思考了这个游戏的系统,而不是一看到游戏元素的堆砌就自己也开始破罐子破摔产生“不明觉厉”的敷衍情绪。

实际上,针对策略游戏的评论,主流的游戏媒体的可靠性远远不如射击游戏或者动作冒险游戏,甚至RPG,或者CRPG方面,主流媒体的权威性都比策略游戏领域高很多。别的领域或许在《死亡搁浅》事件之后在思考如何看待游戏评论的问题,而策略游戏领域就从来没有“如何看待”这种问题,因为真的自古以来就不靠谱。

《主题医院》和《双点医院》:Gamespot时隔二十年的精神分裂

尽管Gamespot在《帝皇:罗马》事件中全身而退,也并不说明它在每个方面都更加完美。Gamespot历史上也有一些莫名其妙的污点,比如当年给模拟经营游戏《主题医院》仅仅5.5分。

《主题医院》被历史证明了是一部优秀的作品,至今还有很多玩家怀念它。尽管当年它所获得的综合评价并没有非常的高:IGN给了7分,CGW给了4颗星,PC Gamer给了85分,Edge给了8分——但无论怎么样,不考虑历史滤镜,这在当时的眼光看来也应该是一部及格以上的作品。但是Gamespot在1997年给出的评论文章写的实在是过于刺激,甚至让人觉得这个作者和牛蛙有血海深仇。

这名作者,Trent Ward大概花了评论开头的一个自然段牛蛙进行各种挖苦。首先就阴阳怪气的说:

这对牛蛙来说是不错的一年。

你以为是夸奖吗?马上他就举出了两个例子,《Gene Wars》和《Syndicate Wars》,说前者是一个“非常让人失望的游戏(a very disappointing game)”,后者是“该公司最去年受欢迎的title的一个毫无生命力的续作(a lifeless sequel to one of the company's big popular titles of yesteryear)”。之后是说牛蛙“考虑不发售它的最受期待的作品,《地下城守护者》”。第一段最后的总结更是对《主题医院》做出了差评:

除了不错的画面和想象力,《主题医院》从未如其承诺的那样让玩家觉得好(good),相反,事实证明了这个游戏里到处都是坑,用来坑那些毫无心理准备的玩家们。

在介绍玩游戏基本的Gameplay后,这位巨魔开始了对游戏进行了一整个自然段(占全文一半篇幅)的挞伐。而这一整个自然段的挞伐的内容,基本都不符合游戏的实际情况。比如作者提到一些有时限的emergency cases处理起来非常困难,他几乎没有成功处理过,而玩过《主题医院》的人都知道这个真的算是非常简单的东西了,只要花几分钟建一个新的房间处理emergency就好——除非真的玩游戏只玩了几分钟就跑来写测评,否则没有理由做不到这一点。

最终这个作者得出结论:

如果你觉得管理一个小医院有点意思,那么去下载试玩版就好。

这篇游戏评论是Gamespot最早的几篇给游戏的差评之一。很多人回顾各大媒体的差评的时候都会看到这篇文章,里面充斥着作者对牛蛙工作室的一些莫名其妙的怨气,以至于20年后还有人在这篇文章下面评论来怼这个作者。

当然更加魔幻的是,21年后,《主题医院》的精神续作、几乎是原作的3D重制版的《双点医院》在Gamespot都得到了8分的评价。在对《双点医院》的评论的开篇,作者写道:

早在1997年,《主题医院》用戏谑的手法模拟了医院的管理,让我们所有人都为之欢笑。

显然欢笑的人是不包括20多年前写《主题医院》评论的老哥的。

历史这个东西就是这样,人在做某件事的时候很难预知到多少年后这件事会产生什么影响,但是影响一经造成,就很难完全抹除。多年之后,就像现在的人们回顾Gamespot对《主题医院》的5.5分差评一样,人们可能也会回顾《死亡搁浅》在2019年造成的割裂。

《骑马与砍杀》:卖相的问题和GamePro的眼光

十多年来卖相最差的热门游戏是谁?我觉得《骑马与砍杀》绝对可以竞争这个称号。在2008年也算不上多好的画面,粗糙的UI,粗糙的人物建模,粗糙的光影,看似缺乏内容的native剧本,基本不被认为是完整的游戏——但是这个游戏就是成为了那个年代PC平台的最大黑马。当年PC Gamer给出69分,Gamespot给出60分,Eurogamer给出50分不及格,PC Format给出54分甚至说:

这个游戏就像砂纸的边缘一样割手。(Rough enough around the edges to replace sandpaper.)

诚然,如果不考虑MOD的加持,这种评价并不能说是有什么错误,因为Gamespot也好、Eurogamer也好,都承认游戏有不错的想法和能做好基础,就是卖相不好——但如果反过来分析,支持MOD的游戏有很多,却没有几个能有《骑马与砍杀》之后的巨大影响力。有意思的是,当年并不是所有的媒体都给了《骑马与砍杀》如此的差评。建立于1989年的老牌游戏杂志GamePro就在当年给了《骑马与砍杀》满分的评价

GamePro对游戏的态度非常明确,这是迄今为止将中世纪战斗(Medieval Combat)做得最好的游戏:

游戏中的中世纪战斗过去从来没有被做好过,每次我们都会碰到一些在某些元素上做得不错的游戏——比如《上古卷轴:湮灭》——但是直到《骑马与砍杀》前,没有任何一个游戏在所有的方面都做得基本正确。作为原本是土耳其开发者TaleWorlds自己制作的独立分享作品,现在被Paradox Interactive发现并商业发行。最后的发行版本看起来似乎不会有有巨大的受众,但是对哪些对开放世界中世纪战斗感兴趣的人来说,没有任何一个作品能够提供《骑马与砍杀》哪怕接近的专业性和乐趣。

这其实反映了主流游戏媒体对游戏“全面性”要求的某种问题。是不是每个游戏都必须要在每个细节上做到最好?诚然,《骑马与砍杀》有那么多的粗糙的地方,但是仅就中世纪战斗这个题材,在当时确实没有任何一个竞品能够做到哪怕与之接近的水准,如果上帝视角来看,《骑马与砍杀》甚至可以说是真实系中世纪战斗这个游戏类型的开创者——之后的《骑士:中世纪战争》甚至现在的《雷霆一击(MordHau)》,都可以视为《骑马与砍杀》开创的这一游戏类型的后继者;《骑马与砍杀》对游戏领域的贡献,就是让西方和国内人数众多的古代战斗、HEMA和甲胄格斗爱好者有游戏可玩。那么对这种游戏应该如何评价?

对于“卖相”究竟能在对游戏的评价中占据多少的比重?这个问题我觉得很难回答。有的3A游戏卖相好的不行,但却并不能让人觉得好玩;而有些独立作品卖相很差,却有着非常丰富的可玩性,比如《Kenshi》——我不能说整个游戏领域都应该被这种卖相不好的游戏充斥,但是给这种游戏什么样的评价才是公平?

很多游戏也遇到的相似的情况。《Baba is you》今年拿到了无数的奖项,但是Gamespot依然只给了70分的中评,知乎上也出现了对《Baba is you》定价过高以及过誉的质疑。

并不是说这就不能提出质疑。无论是《骑马与砍杀》也好,《Baba is you》也好,批评它们的人和赞赏他们的人体验到的游戏内容没什么不同,而他们对游戏各个部分的评价也没有根本的区别——有的人认为卖相不好,玩法足够好,就应该给好评;有的人则不这么认为。那么游戏的各个组成部分:卖相、玩法、故事、叙事等等,到底应该如何定位?

后记

其实这些例子并不是在说“我不认可”的媒体评论,而是指出主流媒体在有些相对小众游戏领域上的思路混乱。我平常非常关注各大游戏媒体对游戏的评论和打分——虽然我从来不以这些作为导购——我比较喜欢做阅读理解,至少可以大致摸清楚媒体编辑们的思路——因为现在确实有一些小的游戏媒体靠给游戏打低分宣传自己,而我文中其中提到的绝大部分媒体,都是有一定影响力的游戏网站或者杂志,这就比较有讨论的价值。

诚然这种混乱的情况在射击游戏和动作冒险游戏中也存在,而且也有很多例子。但是总体上,尤其是最近十年,由于普通玩家话语权通过社交媒体被放大了,游戏媒体对有影响力的作品和3A大作的打分就往往比较谨慎——就比如IGN对《死亡搁浅》的6.8分评价,就引起了一场不小的风波。而对相对小众的游戏类型,或许他们真的没有什么经验,也或许没有放在心上,所以时常会出现很多矛盾或者混乱。

我并不希望主流媒体都对游戏的看法都千篇一律,而且游戏媒体对游戏评分的编辑也都不一样,玩家和媒体看法不一致的情况也并不罕见。但是如果评分确实对部分玩家起到了导购的作用,那么评分就不应该过于随心所欲;而如果每篇评论的打分互不相干,是独立的,那就不应该有任何基于评分的榜单出现。

在我看来现在的主流游戏媒体对游戏的评论依然存在着不小的问题:

  1. 首先是对于策略游戏,需要长时间深入理解的游戏,没有足够的时间来写体验和思考,导致这类游戏的评测完全取决于开发商的名气和游戏的卖相,以及浅尝辄止后的游戏体验。《帝皇:罗马》的例子就很说明这个问题——考虑到策略游戏一般都需要玩很长时间,这种浅尝辄止、无法深入的游戏评论还有多少意义呢?

  2. 其次是自己的评分逻辑没有自洽。比如Gamespot的事情,1997年的《主题医院》如果是5.5分,2018年的《双点医院》怎么又是8分?虽然这两个评测间隔了21年,但是既然Gamespot自己也有把所有评测过的游戏按得分从高到低排列的榜单,那么一句“时间过去了20年了,标准不一样了”的说法是糊弄不过去的。

  3. 然后是游戏的各个组成部分对游戏评分的影响究竟应该如何排序。这就是《骑马与砍杀》的例子,给它满分的GamePro和给它50分的Eurogamer对游戏本身的评价并没有显著的区别。而GamePro的编辑认为既然在战斗方面《骑马与砍杀》做到了最好,就应该忽略卖相来给满分;而其它的主流媒体显然更看重卖相。哪种思路更正确呢?如果受欢迎程度确实反映了游戏本身的水准,显然《骑马与砍杀》获得了巨大的成功,这是不是说明GamePro的态度才是正确的呢?

补充

很多人在看完我最后的总结后表达了反对意见,认为我是在要求所有人都做到绝对客观,这显然是不现实的,所以我在这里补充一点。我并不是在要求所有媒体都做到绝对客观,因为很简单,任何一个人都不可能绝对客观,只要是评价就一定有主管成分。

但是现在的情况是,所有主流媒体都通过评分摆出了客观的姿态,比如现在几乎所有的媒体对同一个游戏只会给出一个评分,这种表述上的排他,相当于以媒体自身的信誉为评分背书。纵使这评论可能完全是编辑的个人观点,但是这样作为媒体也没有理由拒绝其它的观点。

现在,考虑到游戏这种产品是无法在实际体验之前判断其本身到底是否适合自己,所以客观上依然有相当一部分玩家以评分为导购标准,那么媒体可以用自己的信誉从评分中获得流量,获得利益;但与此同时,媒体又可以用“评分完全是主观意见”来规避责任。我不认为这是合理的现象,长此以往,业界也会受到伤害。

所以我认为,解决这个问题,不是要发明一种绝对客观的评分标准——现在也不可能有这种标准——而是要么:

1.评分和媒体的信誉脱钩。对同一个游戏每个媒体都可以收录多次评分甚至评价,类似于现在的机核、奶牛关这样的模式,虽然这样建立起来的媒体可能相对同等规模的中心化媒体要少赚点,但是其信誉就不会受到影响;

2.要继续维持中心化的媒体模式,那就不要再用编辑的个人意见来做挡箭牌,承担每次评论对媒体本身的信誉产生的后果。